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『繁體書』設計模式與遊戲開發的完美結合

書城自編碼: 2725469
分類:繁體書 →台灣書
作者: 蔡昇達
國際書號(ISBN): 9789864340835
出版社: 博碩
出版日期: 2016-01-25
版次: 初版
頁數/字數: 608頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 230.0

 

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內容簡介:
寫遊戲的首要之務就是要先有「好的設計」,否則哪能寫出可應對玩家、測試、企劃頻繁出現的新需求呢?那麼,怎樣才算是好的設計呢?除了掌握物件導向的設計原則外,直接在適當的場合套用適當的設計模式,自然是一條捷徑。
GoF提出了23個模式,想要一次全都套用並非易事,不過,對於實質參與過或規畫過數十萬行以上的遊戲程式的人而言,不套用才奇怪!的確,很難想像,在一個簡單的專案中也能把GoF的23個模式都套用進去,但這本書幾乎做到了!關鍵在於作者的「遊戲開發經驗」。
本書作者不但是實質參與大型遊戲開發的人,甚至本身負責的就是遊戲的軟體規劃,負責過的知名遊戲不勝枚舉,這些經驗,使得作者很清楚哪些模式可以套用在遊戲的哪個地方,或者反過來說,作者很清楚遊戲的哪類型功能應該套用哪個模式最為恰當。擁有這種能力的人當然不只一個,但願意把這些經驗濃縮設計出一個簡單的「P級陣地」遊戲並撰寫《設計模式與遊戲開發的完美結合》這本書來分享經驗者,蔡昇達堪稱是台灣遊戲界的第一人,甚至在整個台灣軟體業界,都很罕見。
這本書的重點顯見於書名之中,著重在「設計模式」與「遊戲開發」,且兩者的重要性不相上下。作者撰寫本書的目的主要有二。
首先,這本書是寫給遊戲程式設計師的,作者蔡昇達在遊戲設計業界累積了十年經驗,參與過無數耳熟能詳的專案(詳見下方..本書讚譽..),正所謂「十年磨一劍」,雖然動手完成這本書僅僅花費一年,但背後代表的是十年經驗的積累。
本書作者希望所有的遊戲程式設計師能將工作重點,從「Coding」提升到「設計」的層次,藉由套用「設計模式」與多項物件導向設計原則,設計出可長可久的遊戲,不畏懼、甚至歡迎企劃、測試與使用者回饋帶來的修改需求與新需求。
其次,本書也是寫給那些想要學習「設計模式」但不會寫遊戲的工程師閱讀的,本書採用的遊戲設計工具為Unity3D與C#,所使用的語法都是最簡單的,介面也是最容易上手的。至於遊戲部分,筆者挑選的是最常見、最淺顯易懂的範例,所有與本書遊戲相關的DomainKnow-how,都難不倒任何一位曾經「玩過」戰鬥遊戲的軟體工程師。這樣做的目的在於,藉由遊戲做為範例,實際示範「設計模式」的強大之處。事實上,本書原本的另一個候選書名為《設計模式解析——以遊戲為例》。
本書不同於其他講解「設計模式」的書籍,本書的所有範例都圍繞著同一個遊戲專案,並且將GoF的所有模式都套用到了該遊戲專案之中,光是這一點就很不容易,尤其是,本書還仔細思考過讀者的學習步伐,章節的安排讓讀者能夠循序漸進地學會所有的設計模式。讀者若在閱讀GoF的《設計模式》時,遇到無法理解的部分,也可將本書當作範例解析的參考書來使用。
本書對於工程師而言,是一本非常容易閱讀的書籍,因為本書所有關於「設計模式」的章節架構、內容次序的安排都是相同的,步驟如下:
1土法煉鋼完成遊戲需求。
2簡介可以採用的「設計模式」,包含使用生活實例來解釋GoF對於該模式的定義。
3使用該「設計模式」重構或重新設計程式,以完成遊戲需求。
4搭配團隊對話的手法,討論日後遇到需求變化時,如何善用該「設計模式」的強大之處,以簡單的調整方式來進行維護。
5討論該「設計模式」還能與哪些「設計模式」配合,以及採用該「設計模式」的優缺點。
6最後則是討論該「設計模式」還能應用在遊戲設計的哪個環節。
本書作者認為,透過上述步驟來學習「設計模式」與「遊戲開發」,是最能徹底明瞭「設計模式」與「遊戲開發」的學習方式。同時,本書還獲得了遊戲業界及軟體設計界的許多讚賞,因此,我們將之列為《中文原創經典》。
本書程式碼的GitHub下載點如下:
github.comsttsaiPBaseDefense_Unity3D
本書網站:(提供書中較大的UML原圖)
gameworker.pixnet.netblog
專家一致推薦
本書作者經由十年的遊戲開發過程中,將設計模式理論巧妙地融合到實務之中,為讓讀者能更容易地了解如何運用此理論,書中透過一個遊戲的實作貫穿全書,呈現出設計模式的完整樣貌,且以淺顯易懂的比喻來解譯難以理解的設計模式,透過這些相信能夠讓想更深入了解此領域的讀者更容易上手,推薦給有興趣從事遊戲開發的朋友們。——軒轅劍之父——蔡明宏
暱稱『阿達』的蔡昇達先生,在台灣遊戲研發領域中,是位堪稱天才的程式設計師,我在擔任『仙劍Online』製作人期間,他是我對專案推展最大的信心來源。阿達在經歷過大型連網遊戲研發與營運過程洗禮後,升任為技術中心主管,並參與多款網頁遊戲與手機遊戲開發,充份展現他多元技術能力。在本書中,阿達除了傳達程式技術,更將他的實務經驗化為情境式範例,相信對遊戲設計有興趣的讀者,一定能獲益良多!——資深遊戲製作人——李佳澤
一個充滿技術涵養的作品,有別於其他的遊戲開發叢書,採用了整合式的專案教學,即一個專案包含了所有作者想要傳承的經驗,同時也能讓讀者學習到整個遊戲開發的過程,非常適合走在程式設計師之路的開發者,作者以其深厚的開發經驗深入探討程式設計師該有的GoF開發思維,是一本無論遊戲開發或專案開發都值得蒐藏的作品。——Unity官方產品技術佈道師——KelvinLo
《設計模式與遊戲開發的完美結合》將軟體的基本道理做了一個總整理,並且利用一個遊戲的範例來應用23個設計模式,這在設計模式的書籍中是較為少見的,作者企圖將軟體設計的領域擴展到所有與軟體有關的產業中,相當令人激賞!——信仁軟體設計創辦人——賴信仁
本書不僅榮登博碩文化《中文原創經典》系列,事實上,正是有了這本書才開始有了《中文原創經典》這個系列,換句話說,本書是《中文原創經典》當中,第一本由台灣工程師撰寫的書籍!——博碩文化《名家名著》、《中文原創經典》總編輯——陳錦輝
關於作者:

蔡昇達

成功大學電機研究所計算機組博士班肄業。當年為了實現遊戲夢從學術界進入遊戲業,累計了十年遊戲開發經驗,包含多款大型多人線上遊戲MMORPG、網頁遊戲WebGame、移動平台連線遊戲AppGame。
曾任職於國內知名遊戲開發公司,擔任遊戲程式設計師、專案程式統籌、研發技術中心經理等職務,現任職於知名新創團隊研發總監一職。
熱愛撰寫遊戲。學習任何新的程式語言、工具都以實作遊戲為開始,專長:遊戲程式設計、網路程式設計、分散式系統設計、電腦圖學、影像搜尋、遊戲製程規劃及運作、遊戲專案管理。
喜歡閱讀,家中千本以上藏書,包含資訊技術、一般文學、奇幻文學、歷史文學…等。因為看了許多,所以心中也有很多想法想與人分享。構想多年之後,某日下午終於下筆開始了這本書。關於作者的其它分享可至:gameworker.pixnet.netblog
目錄
關於本書
PartI 設計模式與遊戲設計
Chapter1遊戲實作中的設計模式
Chapter2遊戲範例說明
PartII 基礎系統
Chapter3遊戲場景的轉換—State狀態模式
Chapter4遊戲主要類別—Facade外觀模式
Chapter5取得遊戲服務的唯一物件—Singleton模式
Chapter6遊戲內各系統的整合—Mediator仲介者模式
Chapter7遊戲的主迴圈—GameLoop
PartIII 角色的設計
Chapter8角色系統的設計分析
Chapter9角色與武器的實作—Bridge橋接模式
Chapter10角色數值的計算—Strategy策略模式
Chapter11攻擊特效與擊中反應—TemplateMethod樣版方法模式
Chapter12角色AI—State狀態模式
Chapter13角色系統
PartIV 角色的產生
Chapter14遊戲角色的產生—FactoryMethod工廠方法模式
Chapter15角色的組裝—Builder建造者模式
Chapter16遊戲數值管理功能—Flyweight享元模式
PartV 戰爭開始
Chapter17Unity3D的介面設計—Composite組合模式
Chapter18兵營系統及兵營訊息顯示
Chapter19兵營訓練單位—Command命令模式
Chapter20關卡設計—ChainofResponsibility責任鏈模式
PartVI 輔助系統
Chapter21成就系統—Observer觀察者模式
Chapter22存檔功能—Memento備忘錄模式
Chapter23角色資訊查詢—Visitor訪問者模式
PartVII 調整與最佳化
Chapter24字首字尾—Decorator裝飾模式
Chapter25俘兵—Adapter轉換器模式
Chapter26載入速度的最佳化—Proxy代理模式
PartVIII 未明確使用的模式
Chapter27迭代器模式、原型模式、解譯器模式
Chapter28AbstractFactory抽象工廠模式
Appendix參考書目
編輯的話

 

 

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