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『繁體書』熱門遊戲的關鍵技術:用Unity3D建立有生命的角色

書城自編碼: 2597423
分類:繁體書 →台灣書
作者: 王洪源,陳慕羿,華宇寧,石征錦
國際書號(ISBN): 9789863791867
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2015-07-29
版次: 初版
頁數/字數: 360頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 163.3

 

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內容簡介:
Unity3D是近幾年非常流行的3D遊戲開發引擎,已成為手機遊戲開發的主要開發工具之一,手機(或其他平台)的遊戲逐漸高階化、複雜化,遊戲角色也需要具有更高的「智慧」。
角色的AI(人工智慧)水準直接決定遊戲的驚險性、刺激性、趣味性,優秀的遊戲會使人玩不釋手。為了讓遊戲可以被玩家接受,使遊戲變得更加有趣,更要依賴於AI。
本書特點
■精選遊戲AI中最必要、最實用的幾項關鍵技術,用大量Unity3D範例程式、圖片,以深入淺出的方式說明遊戲人工智慧理論、設計原則和Unity3D程式設計實現方法。
■每個程式都有詳細的註釋並執行測試成功。程式對Unity3D的版本(3.X4.X5.X)依賴性不大。
■希望為具備初步Unity3D遊戲開發程式設計能力的讀者,創作「更高智慧」遊戲角色時提供系統地、快速地幫助。
適用:Unity3D遊戲開發者、遊戲開發培訓機構的師生、數位媒體技術、數位媒體藝術等專業者。
目錄
前言
Chapter01 Unity3D人工智慧架構模型
1.1遊戲AI的架構模型
1.1.1運動層
1.1.2決策層
1.1.3戰略層
1.1.4AI架構模型的其他部分
1.2FPSTPS遊戲中的AI解析
1.2.1FPSTPS中的運動層
1.2.2FPSTPS中的決策層
1.2.3FPSTPS中的戰略層
1.2.4FPSTPS中AI架構模型的支撐部分
Chapter02 實現AI角色的自主移動:操控行為
2.1Unity3D操控行為程式設計的主要基礎類別
2.1.1將AI角色抽象成一個質點:Vehicle類別
2.1.2控制AI角色移動:AILocomotion類別
2.1.3各種操控行為的基礎類別:Steering類別
2.2個體AI角色的操控行為
2.2.1接近
2.2.2離開
2.2.3抵達
2.2.4追逐
2.2.5逃避
2.2.6隨機徘徊
2.2.7路徑跟隨
2.2.8避開障礙
2.3群眾的操控行為
2.3.1組行為
2.3.2檢測附近的AI角色
2.3.3與群中鄰居保持適當距離:分離
2.3.4與群中鄰居朝向一致:團隊
2.3.5成群聚集在一起:聚集
2.4個體與群眾的操控行為組合
2.5幾種操控行為的程式設計解析
2.5.1模擬鳥群飛行
2.5.2多AI角色障礙賽
2.5.3實現動物遷徙中的跟隨領隊行為
2.5.4排隊透過狹窄通道
2.6操控行為的快速實現:使用Unity3D開放原始碼函數庫UnitySteer
2.7操控行為程式設計的其他問題
Chapter03 尋找最短路徑並避開障礙物:A*尋路
3.1實現A*尋路的3種工作方式
3.1.1基本術語
3.1.2方式1:建立以單元為基礎的導覽圖
3.1.3方式2:建立可視點導覽圖
3.1.4方式3:建立導覽網格
3.2A*尋路演算法是運行原理的
3.2.1A*尋路演算法的虛擬程式碼
3.2.2用一個實例來完全了解A*尋路演算法
3.3用A*演算法實現戰術尋路
3.4A*PathfindingProject外掛程式的使用
3.4.1基本的點到點尋路
3.4.2尋找最近的多個道具(生命值、武器、藥等)
3.4.3戰術尋路:避開火力範圍
3.4.4在複雜地形中尋路:多層建築物中的跨層尋路
3.4.5RTS中的小隊尋路:用操控行為和A*尋路實現
3.4.6使用A*PathfindingProject外掛程式需要注意的問題
3.5A*尋路的適用性
Chapter04 AI角色對遊戲世界的感測
4.1AI角色對環境資訊的感測方式
4.1.1輪詢方式
4.1.2事件驅動方式
4.1.3觸發器
4.2常用感測類型的實現
4.2.1所有觸發器的基礎類別:Trigger類別
4.2.2所有感測器的基礎類別:Sensor類別
4.2.3事件管理員
4.2.4視覺感測
4.2.5聽覺感測
4.2.6觸覺感測
4.2.7記憶感測
4.2.8其他類型的感測:生命值、寶物等物品的感測
4.3AI士兵的綜合感測範例
4.3.1遊戲場景設定
4.3.2建立AI士兵角色
4.3.3建立玩家角色
4.3.4顯示視覺範圍、聽覺範圍和記憶資訊
4.3.5遊戲執行結果
Chapter05 AI角色自主決策:有限狀態機
5.1有限狀態機的FSM圖
5.1.1《PAC-Man(小精靈)》遊戲中紅幽靈的FSM圖
5.1.2《QuakeⅡ(雷神之槌2)》中Monster怪獸的有限狀態機
5.2方法1:用Switch敘述實現有限狀態機
5.2.1遊戲場景設定
5.2.2建立子彈預設物體
5.2.3建立敵人AI角色
5.2.4建立玩家角色及執行程式
5.3方法2:用FSM架構實現通用的有限狀態機
5.3.1FSM架構
5.3.2FSMState類別:AI狀態的基礎類別
5.3.3AdvancedFSM類別:管理所有的狀態類別
5.3.4PatrolState類別:AI角色的巡邏狀態
5.3.5ChaseState類別:AI角色的追逐狀態
5.3.6AttackState類別:AI角色的攻擊狀態
5.3.7DeadState類別:AI角色的死亡狀態
5.3.8AIController類別:建立有限狀態機,控制AI角色的行為
5.3.9遊戲場景設定
Chapter06 AI角色的複雜決策:行為樹
6.1行為樹技術原理
6.1.1行為樹基本術語
6.1.2行為樹中的葉節點
6.1.3行為樹中的組合節點
6.1.4子樹的多工
6.1.5使用行為樹與有限狀態機的權衡
6.1.6行為樹即時執行的協作(Coroutine)
6.2行為樹設計範例
6.2.1範例1:有限狀態機行為樹的轉換
6.2.2範例2:帶隨機節點的戰鬥AI角色行為樹
6.2.3範例3:足球球員的AI行為樹
6.3行為樹的執行流程解析:陣地軍旗爭奪戰
6.3.1軍旗爭奪戰行為樹
6.3.2軍旗爭奪戰的行為樹檢查過程詳解
6.4使用React外掛程式快速建立敵人AI士兵行為樹
6.4.1遊戲場景設定
6.4.2建立行為樹
6.4.3撰寫指令稿實現行為樹
6.4.4建立敵人AI士兵角色
6.4.5建立玩家角色及執行程式
Chapter07 AI綜合範例:第三人稱射擊遊戲
7.1TPS遊戲範例整體設計
7.1.1TPS遊戲範例概述
7.1.2敵人AI角色行為樹設計
7.2TPS遊戲範例場景的建立
7.2.1遊戲場景設定
7.2.2隱蔽點設定
7.3為子彈和武器撰寫指令稿
7.3.1建立子彈預設物體
7.3.2為M4槍撰寫指令稿
7.4建立玩家角色
7.5建立第三人稱相機
7.6建立敵人AI士兵角色
7.6.1用React外掛程式畫出行為樹
7.6.2為行為樹撰寫程式
7.6.3敵人AI士兵角色控制指令稿
7.7建立GUI使用者介面
7.8遊戲畫面

 

 

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