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          | 內容簡介: | 
         
         
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            本书以教育学、心理学、思想政治教育学、社会学、传播学等多学科为视角,聚焦青少年群体手机游戏沉迷问题,并针对以往理论研究居多、实证研究较少、研究视角较为单一的局限性,围绕青少年手机游戏沉迷的形成机制问题开展了多项实证调查研究。本书建构了青少年群体手机游戏沉迷的新理论框架,是对已有网络成瘾、网络游戏成瘾理论研究的进一步拓展与丰富,在理论上与研究领域方面具有一定的创新性。
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          | 目錄: 
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            第一章 绪论
 第一节 研究背景与意义
 一、研究背景
 二、研究意义
 第二节 研究现状
 一、关于手机游戏沉迷者的特征研究
 二、关于手机游戏沉迷的原因研究
 三、关于手机游戏沉迷的后果研究
 四、关于手机游戏沉迷的干预策略研究
 五、研究述评
 第三节 研究设计
 一、研究思路
 二、研究内容
 三、研究方法
 四、研究的技术路线
 第二章 手机游戏沉迷问题的理论概述
 第一节 概念界定
 一、游戏、网络游戏与手机游戏
 二、手机成瘾、手机游戏成瘾与手机游戏沉迷
 第二节 手机游戏沉迷的测量
 一、关于网络游戏成瘾的测量及诊断标准
 二、关于手机游戏成瘾的测量及诊断标准
 三、关于手机游戏沉迷的测量及判断标准
 第三节 手机游戏沉迷问题研究的理论基础
 一、心流体验理论
 二、戏剧论理论
 三、狂欢理论
 四、社会标签理论
 五、污名理论
 第三章 青少年手机游戏沉迷问题的实证研究
 第一节 青少年自尊、社会支持与手机游戏沉迷的关系研究
 一、问题的提出
 二、研究方法
 三、研究结果
 四、讨论与分析
 第二节 中学生学业压力、自我控制与手机游戏沉迷的关系研究
 一、问题的提出
 二、研究方法
 三、研究结果
 四、讨论与分析
 第三节 青少年一般自我效能感、时间管理倾向与手机游戏沉迷的关系研究
 一、问题的提出
 二、研究方法
 三、研究结果
 四、讨论与分析
 第四节 中职生无聊倾向、孤独感与手机游戏沉迷的关系研究
 一、问题的提出
 二、研究方法
 三、研究结果
 四、讨论与分析
 第四章 手机游戏的两面性
 第一节 手机游戏的积极作用
 一、加强人际交往
 二、促进知识学习
 三、获得心流体验
 四、释放生活压力
 五、增进自我认同
 六、充实闲暇时间
 第二节 手机游戏的消极作用
 一、影响学业进步
 二、造成身体伤害
 三、损害人际交往
 四、引起心理失调
 五、产生道德失范
 六、致使人格异化
 第三节 树立健康、正确的手机游戏观
 一、手机游戏是一种娱乐休闲方式,但不要沉迷
 二、手机游戏沉迷不是罪恶行为,只是一种个人行为偏差
 三、手机游戏可以提高动手能力,但需要配合其他活动
 四、手机游戏等娱乐活动须与远大理想相结合
 第五章 青少年手机游戏沉迷的形成因素
 第一节 手机游戏的自身特点
 一、移动便携性
 二、匿名虚拟性
 三、即时互动性
 四、高心流体验
 五、时间碎片化
 六、功能多样性
 第二节 社会环境因素
 一、家庭环境
 二、学校环境
 三、同伴群体环境
 四、社会生活环境
 第三节 游戏开发运营商的营销策略
 一、以青少年为目标群体
 二、盲目追求经济利益
 三、盈利模式多样化
 四、营销方式多样化
 第四节 青少年自身的因素
 一、青春期特点
 二、心理压力
 三、游戏动机
 四、人格特质
 五、焦虑水平
 六、自尊水平
 第六章 青少年手机游戏沉迷的应对策略
 第一节 应对青少年手机游戏沉迷的基本原则
 一、积极引导
 二、尊重接纳
 三、倾听共情
 四、多方协作
 五、主观能动性
 六、持之以恒
 第二节 应对青少年手机游戏沉迷的具体策略
 一、家庭教育层面的应对策略
 二、学校教育层面的应对策略
 三、社会层面的应对策略
 四、个人的主观努力
 参考文献
 附录 实证研究所使用的量表
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