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『簡體書』惟妙惟肖:Cinema 4D特效动画制作(微视频版)

書城自編碼: 3864428
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 程罡
國際書號(ISBN): 9787302629061
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2023-05-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 108.6

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編輯推薦:
《惟妙惟肖:Cinema 4D特效动画制作(微视频版)》将Cinema 4D的特效动画分成几个模块:刚体动力学、柔体动力学、粒子、毛发和骨骼。每个模块分别安排四到五个案例,从多个角度分析和讲解相关的动画和特效制作方法。基本涵盖了Cinema 4D的所有特效动画技术。一册在手,基本可以解决用户主要的动画特效制作技术问题。案例的选择上,尽量做到兼收并蓄、特色鲜明、效果炫酷。同时案例的制作难度适中,尽量不用额外插件。书面部分的讲解,以案例操作为主,尽量做到条理清晰、文字简明、图文并茂。技术支持方面,配备全套网络同步视频讲解和所有案例的三维模型源文件,使读者全程学习无压力。本书的目标读者是在校学习3D动画、设计类相关专业的学生、3D动画爱好者、3d影视动画、电商装饰行业的从业者和各类3D动画培训机构学员等。
內容簡介:
《惟妙惟肖:Cinema 4D特效动画制作(微视频版)》分门别类地讲解了16个精彩特效案例,涵盖了刚体动力学、柔体动力学、毛发和骨骼、粒子等主要动画模块。案例简单、有趣,效果出色,和实际工作结合度高。本书讲解详尽准确、条理清晰,配有所有案例的网络视频教学、案例源文件和相关资源,确保了学习效果。
《惟妙惟肖:Cinema 4D特效动画制作(微视频版)》不仅适合作为三维动画爱好者、影视动画从业人员、三维动画培训学员的参考书,也可以作为高校动画和设计类专业的教材和教学参考书。
關於作者:
程罡,毕业于电子科技大学,高级工程师。从事计算机数字图形、图像、3D动画、3D打印技术、青少年STEAM教育近二十年。
南京机电学院校级特聘专家、全国职业资格认证中心特聘讲师、航天神舟智能科技公司特聘专家、南京多家高校客座讲师(南京信息职业技术学院、南广学院、南师大中北学院、南京理工大学、南京晓庄学院、正德学院等)、江苏省科协STEAM云教育中心高级讲师。
近二十年来,与国内顶级出版机构合作,出版专业著作多部。
目錄
第1章 特效动画概述 1
1.1 模拟类对象 1
1.1.1 发射器(Emitter) 1
1.1.2 引力(Attractor) 1
1.1.3 风(Wind) 2
1.1.4 湍流(Turbulence) 2
1.1.5 毛发(Hair) 2
1.2 动力学对象 2
1.2.1 刚体(Rigid Body) 3
1.2.2 柔体(Soft Body) 3
1.2.3 碰撞体(Collider Body) 3
1.3 MoGraph模块 4
1.3.1 MoGraph的主要功能 4
1.3.2 克隆器(Cloner) 4
1.3.3 泰森多边形(Voronoi) 5
1.3.4 随机(Random) 5
1.3.5 延迟(Delay) 5
1.3.6 步进(Step) 5
1.3.7 断裂(Fracture) 6
1.4 Generators(生成器) 6
1.4.1 车削(Lathe) 7
1.4.2 放样(Loft) 7
1.4.3 布尔运算(Boole) 7
1.4.4 细分表面(Subdivision Surface) 8
1.5 Deformer(变形器) 8
1.5.1 弯曲(Bend) 9
1.5.2 自由变形(FFD) 9
1.5.3 置换(Displacer) 10
第一篇 刚体动力学动画
第2章 泰森多边形球体 12
2.1 碎片的创建 12
2.1.1 创建球体 12
2.1.2 设置噪波动画 13
2.2 破碎效果的创建 16
2.2.1 碎片的厚度 16
2.2.2 使用克隆器 16
2.2.3 克隆的优化处理 18
2.3 刚体动力学 19
2.3.1 加载刚体动力学 19
2.3.2 加载引力 20
2.3.3 加载对撞物体 20
2.3.4 对撞效果的优化 21
2.4 材质设定 22
2.4.1 设置随机颜色 22
2.4.2 材质的编辑 24
第3 章 堆积球体 28
3.1 粒子系统的创建 28
3.1.1 创建粒子发射器 28
3.1.2 粒子发射器的设置 29
3.2 粒子系统的优化 30
3.2.1 粒子动态设置 30
3.2.2 创建克隆器 31
3.2.3 创建随机效果器 32
3.2.4 堆积效果的优化 34
3.3 渲染和材质 34
3.3.1 随机材质设定 34
3.3.2 手动材质设定 35
3.3.3 缓存设定 36
第4 章 动态管道 38
4.1 模型创建 38
4.1.1 场景设定 38
4.1.2 绘制管道中心线 39
4.1.3 创建管道 39
4.1.4 复制管道 40
4.1.5 变形管道 41
4.2 编辑管道 42
4.2.1 管道的圆角处理 42
4.2.2 管道的长度处理 44
4.2.3 Python 脚本的使用 45
4.3 制作动画 46
4.3.1 Shader 效果器 46
4.3.2 Shader 动画 47
4.3.3 动画的优化 48
4.3.4 加入圆环 49
第5 章 碰撞的金块 51
5.1 大立方体动力学设置 51
5.1.1 引力装置 51
5.1.2 动画的优化 53
5.2 小立方体动力学设置 54
5.2.1 小立方体的创建 54
5.2.2 小立方体的动力学设置 55
5.2.3 立方体的属性设置 56
5.2.4 小立方体的属性设置 57
5.2.5 立方体的细分 58
5.3 金属材质的设定 59
5.3.1 颜色的编辑 59
5.3.2 反射参数的设置 59
5.3.3 凹凸贴图的设置 60
第二篇 柔体动力学动画
第6 章 动力学果冻 64
6.1 模型的创建 64
6.1.1 摄像机的创建 64
6.1.2 果冻模型的创建 65
6.1.3 盘子模型的创建 67
6.1.4 整理“物体”面板 68
6.2 动画的创建 68
6.2.1 基础动画的设置 69
6.2.2 完整动画的设置 69
6.3 柔体动力学的创建 70
6.3.1 添加变形器 70
6.3.2 变形器的优化设置 71
第7 章 圣诞彩条 73
7.1 中心线的创建 73
7.1.1 创建样条线 73
7.1.2 创建锚定物体 74
7.1.3 约束锚定物体 75
7.2 毛发的创建和编辑 77
7.2.1 创建毛发 77
7.2.2 毛发的数量设置 77
7.2.3 毛发的形态设置 78
7.3 毛发的材质 79
7.3.1 发丝的形状设置 79
7.3.2 发丝的数量设置 80
7.3.3 发丝的材质设置 81
7.4 动画的优化 82
7.4.1 动画时长设置 82
7.4.2 锚定点设置 83
7.4.3 加载湍流模拟 83
第8 章 沸腾的液体 85
8.1 模型的导入 85
8.1.1 场景设定 85
8.1.2 导入罐子模型 86
8.2 液面的创建 86
8.2.1 液面的创建1 86
8.2.2 液面的创建2 87
8.3 创建气泡动画 89
8.3.1 创建粒子发射器 89
8.3.2 气泡的创建 90
8.3.3 粒子动画的优化 90
8.4 液面动画 91
8.4.1 创建克隆 92
8.4.2 创建碰撞 92
8.4.3 沸腾动画的设置 93
8.4.4 沸腾动态的优化 94
8.4.5 剧烈沸腾的模拟 95
8.5 动画缓存和烘焙 97
8.5.1 缓存计算 97
8.5.2 动画烘焙 98
第9 章 柔软的面条 100
9.1 模型的创建 100
9.1.1 场景设定 100
9.1.2 创建瓷碗模型 101
9.1.3 创建面条中心线 102
9.1.4 复制中心线 103
9.2 动力学设置 104
9.2.1 中心线动力学设置 104
9.2.2 瓷碗的动力学设置 105
9.3 面条动画的优化 106
9.3.1 生成面条建模 106
9.3.2 面条材质 107
9.3.3 细分面条模型 107
9.3.4 动画的优化 108
第三篇 毛发和骨骼动画
第10 章 折叠地图 112
10.1 地图和骨骼的创建 112
10.1.1 创建地图模型 112
10.1.2 创建第一组骨骼链 113
10.1.3 测试骨骼 114
10.1.4 创建第二组骨骼链 115
10.1.5 复制骨骼链 116
10.2 骨骼的绑定和权重 116
10.2.1 骨骼绑定 116
10.2.2 权重设置 117
10.2.3 权重综合测试 118
10.3 折叠动作设置 119
10.3.1 加载Pose Morph 工具 119
10.3.2 折叠动画设置1 119
10.3.3 折叠动画设置2 120
10.3.4 折叠动画设置3 121
10.3.5 动作测试 122
10.4 关键帧动画 123
10.4.1 关键帧动画设置1 123
10.4.2 关键帧动画设置2 124
10.4.3 动画的优化 124
10.5 材质设定 125
10.5.1 创建地图材质 125
10.5.2 材质正反面设定 126
第11 章 足球草坪 128
11.1 地面的创建 128
11.1.1 创建地面模型 128
11.1.2 地面材质 129
11.1.3 贴图置换 130
11.2 草坪的创建 132
11.2.1 加载毛发 132
11.2.2 创建青草材质 133
11.2.3 草坪的优化 134
11.3 足球动画的创建 135
11.3.1 创建足球模型 135
11.3.2 足球的动画设置 137
11.3.3 足球动画的优化 138
11.4 草坪的优化和渲染 138
11.4.1 草坪动力学优化 138
11.4.2 草坪渲染 139
第12 章 毛发文字 141
12.1 文字的建模 141
12.1.1 导入背景图 141
12.1.2 创建字母L 142
12.1.3 创建字母O 144
12.1.4 创建字母V 145
12.1.5 创建字母E 146
12.2 毛发的创建 148
12.2.1 创建毛发 148
12.2.2 毛发材质编辑 148
12.2.3 创建立体文字和背景材质 150
12.3 创建毛发动画 151
12.3.1 创建风力模拟 151
12.3.2 创建光源 152
第13 章 面包宝宝 154
13.1 面包模型的创建 154
13.1.1 创建吐司面包1 154
13.1.2 创建吐司面包2 155
13.1.3 吐司面包材质编辑 156
13.2 其他模型的创建 158
13.2.1 创建眼睛模型 158
13.2.2 创建嘴唇和牙齿模型 159
13.2.3 创建眉毛模型 161
13.3 FFD 和骨骼的创建 162
13.3.1 整理“物体”面板 162
13.3.2 加载FFD 修改器 163
13.3.3 FFD 修改器测试 164
13.3.4 创建骨骼系统 164
13.4 控制器的创建 165
13.4.1 绑定FFD 165
13.4.2 权重设置 166
13.4.3 加载控制器1 167
13.4.4 PSR 属性设置 169
13.4.5 加载控制器2 170
第四篇 粒子动画
第14 章 飘雪水晶球 174
14.1 球体和底座的创建 174
14.1.1 创建空心球体 174
14.1.2 创建底座 176
14.2 雪地的创建 177
14.2.1 布尔运算 177
14.2.2 端面的细分处理 179
14.2.3 置换变形器 179
14.3 雪花的创建 181
14.3.1 创建雪花模型 181
14.3.2 创建雪花附着物 182
14.3.3 雪花的动力学设置 182
14.4 动画设置 184
14.4.1 创建集合 184
14.4.2 创建位移动画 184
14.4.3 创建摇晃动画 185
14.5 动力学设置 186
14.5.1 创建碰撞容器 186
14.5.2 雪片碰撞模拟 187
14.5.3 动力学的优化 188
第15 章 飞散的头骨 191
15.1 模型的导入 191
15.1.1 场景设定 191
15.1.2 导入模型 192
15.2 加载效果器1 193
15.2.1 Plain 效果器 193
15.2.2 Plain 的衰减设置 194
15.2.3 添加随机效果器 196
15.3 加载效果器2 197
15.3.1 加载着色效果器 197
15.3.2 着色效果器的着色设定 198
15.3.3 时间效果器 199
15.4 动画设置 200
15.4.1 加载Step 效果器 200
15.4.2 整理效果器 201
15.4.3 动画设置 202
15.4.4 动画的优化设置 202
第16 章 真实爆炸 204
16.1 地面模型的创建 204
16.1.1 创建地面模型 204
16.1.2 创建泰森多边形 205
16.1.3 创建圆管模型 206
16.1.4 创建球体模型 207
16.2 爆炸特效的创建 208
16.2.1 创建引力 208
16.2.2 动力学设置 209
16.3 小碎片的创建 210
16.3.1 复制泰森多边形 210
16.3.2 提取碎片 211
16.3.3 复制碎片 211
16.3.4 小碎片的显示动画 213
16.4 烟雾特效的创建 214
16.4.1 TurbulenceFD 的安装 214
16.4.2 TurbulenceFD 的设置 215
16.4.3 TurbulenceFD 发射器设置 216
第17 章 粒子飞龙 218
17.1 粒子飞龙动画的创建 218
17.1.1 创建立方体和断裂 218
17.1.2 创建跟踪器 219
17.1.3 创建克隆器和二十面体 220
17.1.4 关键帧动画设置 221
17.1.5 加载步进和延迟效果器 222
17.2 照明和材质 222
17.2.1 创建材质 222
17.2.2 创建照明环境 223
17.3 动画的创建和渲染设置 224
17.3.1 创建摄像机动画 224
17.3.2 渲染输出设置 225
17.3.3 动画输出设置 227
內容試閱
Cinema 4D由德国Maxon Computer开发,是一款集3D建模、动画、模拟和渲染于一体的专业软件,其以快速、强大、灵活和稳定的工具集使3D建模设计、动态图形、VFX、AR/MR/VR、游戏开发和所有类型的可视化让专业人士能够更容易和高效地使用3D 工作流程。无论是独自工作还是团队合作,Cinema 4D(以下简称C4D)都能产生惊人的效果。
C4D作为一个全方位的三维动画软件已经诞生三十多年,其前身可以追溯到20世纪80年代末期的FastRay软件。当时这个软件还没有图形界面,只能在Amiga操作系统上运行。C4D这个名称直到1993年才出现。1995年,Windows操作系统问世,图形化操作模式成为大势所趋,所有的设计软件都面临向该系统移植的问题。1996年,基于PC和Mac版本的C4D正式发布,标志着这个软件全面进入图形化操作模式。
目前,三维设计软件经过二十多年的竞争、优胜劣汰和大浪淘沙,已经基本形成了三足鼎立的格局。电影级高端动画基本是Maya的领地,建筑表现领域主要是3ds Max的地盘,在影视和广告动画方面C4D所占的份额较大。
C4D能有如今的成就,和其相对易学、易用和高效率的特点分不开。由于工作和兴趣的原因,笔者研究、学习三维动画软件二十多年,对这几个软件都很熟悉。在学习和教学过程中,让笔者印象深刻的是这个软件的易学性和易用性。较之另外两款软件,C4D软件上手的速度、作品的效果和工作效率确实是体验最好的,甚至连安装软件所占的磁盘空间都是最小的。在这个快节奏的时代,能使用户高效地学习掌握、高效地工作、高效地产出,的确具有很大的竞争力,这也是这款软件能立于不败之地且不断有所发展的底蕴所在。
C4D在特效动画制作方面独具特色,虽然不如Maya高端,但是胜在效率更高。3ds Max对插件的依赖程度较高,易用性不如C4D。用C4D做特效动画非常方便快捷,且用户体验良好,因此其应用非常广泛,用户也越来越多。比如,应用在短视频、网店装饰和网页动画等领域。
本书精心选取了16个C4D特效动画案例,涵盖了刚体动力学、柔体动力学、毛发和骨骼、粒子等主要动力学模块。选择案例的原则是简单、有趣、效果出色,和实际工作结合程度尽可能高,尽量采用内置模块完成所有的操作,尽可能少地使用第三方插件。
在案例的讲解上,采用纸质图文和网络教学视频双模式。图文部分(图书)的讲解努力做到详细准确、思路清晰、条理严谨,使读者一册在手,就可以基本完成案例的制作。同时本书配有网络视频全流程演示案例的制作过程,此外本书还提供配套的网络资源包,包括所有案例的模型源文件和相关资源,读者可扫描下方的二维码获取网络资源包。
本书中的案例、流程、方法和技巧,不可避免地参考、借鉴了国内外专家、高手的作品。条件所限无法一一列出,在此一并致歉并表示衷心感谢!
由于笔者的水平和能力有限,书中不足之处在所难免,欢迎广大读者批评指正、不吝赐教。
编 者

 

 

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