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『簡體書』Unity AR/VR开发:从新手到专家

書城自編碼: 3112089
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 王 寒 曾 坤 张义红
國際書號(ISBN): 9787111584636
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2017-12-01
版次: 1
頁數/字數: 440/300000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 143.6

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內容簡介:
全书内容分为三篇。第壹篇是入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解。第二篇是进阶篇,里面涵盖了ARVR开发所必须掌握的Unity3D技能。学完本部分内容后,开发者应该掌握ARVR开发所必须具备的Unity3D技能。第三篇是实战篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握主流ARVR设备平台的知识和技能。学完本部分内容后,学员应对主流的VRAR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。
關於作者:
王寒、潘敏、王赵翔、刘勇
王寒和刘勇来自国内前沿的虚拟现实类初创公司,是国内虚拟现实领域的布道者。二人均是技术出身,都有十几年的软件开发经验,创业后专门负责虚拟现实相关技术的研究和实践,已成功开发多款基于虚拟现实的应用和游戏。
潘敏和王赵翔则来自美国硅谷,专注于虚拟现实技术的研究和实践,目前他们分别就职于facebook和amazon,从事虚拟现实相关的工作。
整个作者团队有非常深厚的虚拟现实技术功底,同时对国内和国际虚拟现实行业的应用和商业现状有很全面的认识,应该能为国内读者从产品、技术、商业等全方面呈现出虚拟现实的全貌。
目錄
Contents?目录
本书赞誉
前言
第一篇 入门篇
第1章初识神兵:为什么选择Unity2
1.1 常用3D引擎介绍2
1.1.1 什么是游戏引擎2
1.1.2 游戏引擎架构基础3
1.1.3 主流3D引擎对比分析6
1.2 Unity的发展史及代表作品7
1.2.1 Unity的前世今生7
1.2.2 Unity的代表作品8
1.3 Unity的授权、服务与安装10
1.3.1 Unity的授权类型和服务10
1.3.2 Unity的安装10
1.4 如何获取Unity开发的学习资源12
1.4.1 Unity的开发者官方认证培训12
1.4.2 Unity官方的网站资源12
1.4.3 值得推荐的第三方学习资源13
1.5 本章小结14
第2章蹒跚学步:和Unity的第一次亲密接触15
2.1 Unity编辑器入门15
2.1.1 界面布局15
2.1.2 Unity的工具栏19
2.1.3 顶部菜单栏22
2.1.4 Console视图26
2.2 Unity中的核心概念和子系统27
2.2.1 游戏场景27
2.2.2 游戏对象27
2.2.3 组件28
2.2.4 预设体29
2.2.5 Unity的核心子系统29
2.3 Unity Asset Store游戏资源商城32
2.4 本章小结33
第3章无往不利:在Unity中使用C#进行编程34
3.1 C#语言概述34
3.1.1 为什么选择C#34
3.1.2 C#的开发环境35
3.2 C#的基本语法和使用35
3.2.1 变量和数据类型35
3.2.2 表达式与运算符37
3.2.3 流程控制43
3.2.4 函数45
3.2.5 类、对象和方法48
3.3 Unity的脚本系统51
3.3.1 创建脚本52
3.3.2MonoDevelop编辑器及Visual Studio54
3.3.3 事件函数54
3.4 本章小结58
第二篇 进阶篇
第4章创建一个新世界:游戏场景60
4.1 创建基础的游戏场景60
4.1.1 Unity中的地形引擎60
4.1.2 基本几何体的使用65
4.1.3 添加天空盒66
4.2 创建外部的游戏资源68
4.2.13D模型、材质和动画的创建工具68
4.2.2 音效创建工具71
4.2.3 其他资源创建工具71
4.3 导入外部的游戏资源71
4.3.1 2D图像文件的导入和设置72
4.3.2 3D模型的导入和设置72
4.3.3 3D动画的导入和设置73
4.3.4 音频和视频的导入和设置74
4.3.5 Unity资源包的导入和导出74
4.4实战:创建BattleStar项目并准备游戏资源75
4.4.1BattleStar游戏的策划与设计75
4.4.2创建BattleStar项目并添加版本控制76
4.4.3创建并导入BattleStar项目所需的3D美术资源76
4.4.4创建BattleStar的基本游戏场景81
4.5 本章小结88
第5章有了光就有了一切:Enlighten89
5.1 Unity光照系统介绍89
5.1.1 Light组件简介89
5.1.2 常见的光源类型90
5.1.3 Light inspector中的参数简介91
5.2 全局光照93
5.2.1 全局光照简介93
5.2.2 烘焙94
5.2.3 Lightmap的使用95
5.2.4Light Probe和Re?ection Probe的使用95
5.3实战:给BattleStar游戏场景添加光照100
5.3.1给场景添加光照前的准备工作101
5.3.2 给场景添加太阳光101
5.3.3 添加发光贴图102
5.3.4 添加点光源103
5.3.5 添加Light Probe Group107
5.3.6 添加Ref?lection Probe110
5.3.7 进行光照烘焙处理111
5.4 本章小结113
第6章让游戏画面栩栩如生:粒子系统和其他114
6.1 Shuriken粒子系统114
6.1.1 什么是粒子系统114
6.1.2 Shuriken粒子系统115
6.2 Shader的使用117
6.2.1 什么是Shader117
6.2.2 Unity中的标准Shader118
6.2.3 创建自定义的Shader126
6.3 Post Processing的使用130
6.3.1 Post Processing简介130
6.3.2如何在Unity项目中添加Post Processing131
6.4实战:美化BattleStar游戏场景的视觉效果133
6.4.1设置场景材质(标准Shader的使用)133
6.4.2制作添加粒子系统特效1:烟尘134
6.4.3制作添加粒子系统特效2:火花138
6.4.4 给游戏添加后处理特效142
6.4.5第三方插件Amplify Shader Editor的使用147
6.5 本章小结155
第7章 玩家的好帮手:UI系统156
7.1 Unity中的UI系统简介156
7.1.1 UGUI系统简介156
7.1.2 Canvas简介157
7.1.3 交互元素简介163
7.2 实战:给BattleStar游戏添加UI168
7.3 本章小结173
第8章让角色活灵活现:Unity中的动画系统174
8.1 Unity动画系统174
8.1.1 Legacy Animation System174
8.1.2 Mecanim动画系统概览175
8.1.3 Mecanim动画系统的使用179
8.2实战:让BattleStar游戏中的角色动起来183
8.2.1 导入NPC角色资源183
8.2.2 设置NPC基础状态机184
8.2.3 添加状态机之间的切换187
8.2.4 编写控制角色动画的脚本188
8.3 本章小结190
第9章最简单的游戏AI:NavMesh寻路系统191
9.1 Unity中的寻路系统191
9.1.1 寻路系统内部工作原理191
9.1.2 烘焙设置:NavMesh192
9.1.3添加障碍物:NavMesh Obstacle195
9.1.4跳过障碍物:Off-Mesh Lin
內容試閱
前言?Preface为什么要写这本书2014年3月,Facebook宣布以20亿美元收购虚拟现实设备Oculus Rift的制造商Oculus VR,从此沉寂已久的虚拟现实行业涅槃重生。
2015年1月,微软与Windows10系统一同发布了堪称黑科技神器的MR设备HoloLens。
2016年5月,Google IO全球开发者大会正式发布了全新的移动VR平台Daydream,吹响了向VR进军的号角。
2017年6月,苹果WWDC大会重磅推出了ARKit,让iOS平台一夜之间成为最大的AR设备平台,更让虚拟现实进入更多开发者的视野。
随着越来越多的大公司和创业团队进入ARVR领域,ARVR开发人才的需求量也越来越大。
在面向ARVR的开发工具中,Unity3D无疑是目前支持设备平台最广、扩展性最强的一款工具之一。
无论是Unity新手,还是具备一定Unity开发经验的开发者,想要进入ARVR领域都迫切需要一本书带领他们跨过第一道坎,从而真正了解和掌握ARVR开发。
本书的内容将涵盖Unity3D的基础入门知识,进行ARVR开发所必须掌握的Unity3D技能,以及在不同的ARVR设备平台进行实际开发所需要掌握的知识。
本书特色目前市面上的ARVR开发书籍相对较少,而且主要针对有经验的开发者。而本书的内容对零基础的新手开发者也会十分友好。
和以往只重视概念讲解、不重视实际操作的Unity开发书籍不同,本书从基础知识到进阶技能,到最后的ARVR开发实战,每一篇的内容都会融入大量的实战讲解。
对于有经验的Unity开发者,可以跳过前两篇的内容,直接进入第三篇ARVR实战项目的开发讲解。其中针对HTC Vive、Oculus Rift、Google Daydream VR、HoloLens、Vuforia、Wikitude、ARKit等几个主流的ARVR设备平台和SDK,都分别用单独一章进行实战项目讲解。
读者对象对ARVR开发感兴趣,但是之前并没有任何Unity3D开发经验的初学者。
对ARVR开发感兴趣,并且已经具备了一定Unity3D开发经验的开发者。
对ARVR开发感兴趣,想了解项目开发整体流程的管理者或运营者等。
如何阅读本书全书内容分为三篇,共计20章内容。
第一篇是入门篇,针对完全没有Unity开发经验的开发者。
学完本部分内容后,读者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析,以及Unity的基本使用,如界面、基本概念(物体、组件等)、C#编程。
第1章 对主流的3D游戏引擎进行对比分析,说明使用Unity进行ARVR开发的优缺点,并简单介绍Unity的发展史及其安装、授权与服务,最后还介绍了Unity学习资源的获取途径。
第2章 对Unity的编辑器做了简单介绍,并着重介绍了Unity中的核心概念和子系统,以及Unity Asset Store资源商城。
第3章 对C#语言的开发环境、基本语法和使用做了简单介绍,同时也介绍了如何在Unity中使用C#进行开发。
第二篇是进阶篇,涵盖了ARVR开发所必须掌握的Unity3D技能。
学完本部分内容后,读者应该掌握ARVR开发所必须具备的Unity3D技能,包括如何将3D场景和人物模型导入到游戏场景中,如何利用PBS理论和着色器美化材质、贴图和画面,如何使用Unity的光照系统打造亦真亦幻的环境,如何使用Unity动画机制让场景中的物体、角色甚至UI界面产生奇妙的动画效果,如何利用寻路机制和AI让游戏中的角色具备模拟真人的行为模式,如何使用物理系统和碰撞机制让游戏中的世界像现实世界一样遵循物理法则,如何在游戏中添加背景音乐、音效并打造ARVR的特殊真实场景音效,如何添加多人游戏网络机制,以及如何创建游戏中的UI交互系统。
第4章 介绍了如何在Unity中创建基础的游戏场景、创建外部的游戏资源,以及如何导入外部的游戏资源。在实战环节,介绍了如何创建BattleStar项目并准备所需的游戏资源。
第5章 详细介绍了Unity中的Enlighten光照系统,以及全局光照的概念和具体使用。在实战环节,介绍了如何给BattleStar项目的游戏场景添加光照。
第6章 详细介绍了Unity中的Shuriken粒子系统、Shader和Post Processing,从而了解如何让游戏画面栩栩如生。在实战环节,介绍了如何通过设置场景材质、添加粒子系统特效、添加后处理特效及使用第三方插件等方式来完善BattleStar游戏场景的视觉效果。
第7章 介绍了Unity的原生UI系统UGUI,及其各种控件的使用。在实战环节,引导大家一步步学习如何给BattleStar游戏添加UI。
第8章 介绍了Unity的动画系统,包括Legacy动画系统和最新的Mecanim动画系统。在实战环节,介绍了如何添加Animator、设置状态机、编写控制角色动画的脚本等,从而让BattleStar游戏中的角色动起来。
第9章 介绍了Unity中的寻路系统,包括其内部工作原理、NavMesh烘焙设置等。在实战环节,通过给NPC角色对象添加并设置NavMeshAgent组件,来实现BattleStar游戏中的寻路系统。
第10章 详细介绍了Unity中的物理系统,以及各种相关的组件,如Rigidbody、Collider和Raycast等。在实战环节,介绍了如何在BattleStar游戏的场景中添加和

 

 

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