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『簡體書』通关 游戏设计之道 第2版

書城自編碼: 2916547
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 美 罗杰斯 Scott Rogers
國際書號(ISBN): 9787115431776
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2016-11-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 415/
書度/開本: 128开 釘裝: 平装

售價:HK$ 148.5

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編輯推薦:
《战神》《暗黑血统》《吃豆人世界》策划Scott Rogers全视角披露游戏设计高阶方案,揭示制作引人入胜电子游戏的不二法门,详述AAA游戏设计细节,阐明游戏制作精髓

如何把握玩家的需求

如何设计迷人生动的角色

如何设计推进故事发展并挑战玩家的关卡

如何设计游戏操作、过场动画以及战斗机制

如何编写游戏设计文档

如何像专业人士那样做游戏宣讲
內容簡介:
本书以诙谐的语言讲述了游戏设计的整个流程,包括剧情、设计文档、游戏策略、人物角色、玩法等内容,100多张趣味盎然的卡图手绘图,不仅给读者带来视觉享受、阅读快感,还有助于理解游戏设计的制作奥秘;同时书中也细述了游戏中的常见错误。第2版做了全面修订,更新了示例,并针对如今的手机游戏流行、独立游戏市场大爆发现状,补充了相关内容。
本书面向各个层次的游戏设计人员。
關於作者:
Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。 Scott Rogers 访谈:http:www.ituring.com.cnarticle63932 。
孙懿(本书译者)
曾奋斗在游戏设计一线,亲眼见证中国手游从MTK时代飞跃到智能机时代。现在的斜杠族:品牌策划/商务拓展/产品经理/自媒体博主/译者/有声书主播。游戏设计思维依然贯穿在工作生活中的方方面面,让生活更多彩。

高济润(本书译者)Scott Rogers 迪士尼创意师,曾任THQ创意经理。代表作有《吃豆人世界》《魔界英雄记》系列、《战神》《描绘生命》系列以及《暗黑血统》等。Scott Rogers访谈:http:www.ituring.com.cnarticle63932 。
目錄
目录

第1关 欢迎,小白!1
电子游戏简史3
勇敢的游戏新世界:移动设备、在线分发以及触屏6
游戏类型8
游戏是哪些人做的9
程序员10
美术师10
设计师11
制作人12
测试员13
作曲师13
音效师14
剧作者14
可曾想过发行15
产品经理15
创意经理16
美术总监16
技术总监16
营销团队16
其他17
第1关的攻略与秘籍17
第2关 创意18
创意:如何获得及如何把握18
走在游戏的前头21
玩家想要什么23
头脑风暴24
突破创作障碍26
为什么我讨厌趣味性28
第2关的攻略与秘籍30
第3关 给游戏编个故事31
从前31
剧情三角论37
故事可以这样写39
该打包了42
给游戏起名43
创建角色44
剧本面向所有年龄段的孩子?要慎重一些48
为授权游戏写剧本49
第3关的攻略与秘籍50
第4关 会做游戏,但会写文档吗51
GDD第一步:单页说明书53
ESRB分级54
独特的卖点55
竞争产品55
GDD第二步:十页说明书56
成三法则56
十页说明书概述57
GDD第三步:游戏成长性64
GDD第四步:游戏流程表65
GDD第五步:GDD及其背后的骨感现实67
GDD第六步:最关键的,还是别犯傻71
第4关的攻略与秘籍72
第5关 3C之一 角色74
你想要什么样的角色74
角色性格:我们一定要把主角弄成坏小子吗76
要有个性78
利用所有的细节82
没有角色的游戏83
你不是一个人83
更多角色86
还应该有些什么人呢88
终于,该聊聊游戏性了90
没有人物角色的游戏怎么办92
多花点心思在我们的四足朋友身上92
可以跑,干嘛要走93
什么都不做的艺术96
跳跳又何妨97
攀援和趔趄100
跳起来的,就一定会掉下去101
影子与我102
水应该很好做吧你确定吗103
第5 关的攻略与秘籍104
第6 关 3C 之二镜头105
了解镜头和视角105
第一人称视角109
第三人称视角111
镜头的控制权113
你决定让玩家来控制镜头114
你决定不让玩家控制镜头115
你决定部分时间里能让玩家控制镜头116
2.5D 游戏116
等轴镜头117
俯视镜头117
AR 镜头118
特殊情况下的镜头119
隧道视角119
拍摄手法指南119
镜头角度指南122
镜头移动指南123
使用镜头的其他要点125
镜头要突出目标物126
永远不要让主角在镜头里消失127
多人游戏镜头127
第6 关的攻略与秘籍129
第7 关 3C 之三操作130
怎么操作玩家说了算131
触摸心跳133
没关系,随便搓,随便按135
角色相关还是镜头相关140
游戏的摇滚年代141
第7 关的攻略与秘籍143
第8 关  符号语言HUD 和图标设计144
Heads Up!144
血槽145
瞄准镜146
弹药量146
道具箱147
分数经验147
正面信息148
雷达地图149
情景提示150
清爽的屏幕151
图标无处不在152
为手机游戏做图标155
不要滥用QTE156
HUD 要放在哪158
除了HUD 还有些其他界面159
最后,注意字体167
第8 关的攻略与秘籍167
第9 关 关卡设计168
十大老掉牙的游戏题材170
关卡命名174
凡是与关卡设计有关的内容,都能在迪士尼乐园找到175
世界地图176
埋伏笔177
目标设定178
接下来的程序180
重点流程表181
复用啊复用182
献给Gary Gygax 的地图设计小节183
沙盒游戏185
幻影叙事法187
献给Dave Arneson 的地图设计小节188
地图部分到此结束196
灰盒很重要197
最后再设计教学关201
没有人物的关卡202
第9 关的攻略与秘籍202
第10 关 战斗的要素204
写给新手的四字箴言206
举起手来208
一哒哒二哒哒211
压轴攻击213
仗剑走天涯214
现在你得亲亲我216
战斗中的移动216
躲子弹218
战斗中的防御219
枪战的魅力222
选择最适合的枪225
移动中射击228
光是开枪还不够230
该死的!有哪儿不会受伤吗233
死亡,它有什么好处呢234
战斗之外的冲突236
第10 关的攻略与秘籍237
第11 关 所有人都想要你的小命239
敌人的体积240
敌人的行为模式241
要速度245
敌人的移动风格247
坏蛋的登场设计249
我喜欢设计敌人256
恨你恨到骨头里265
不是敌人的敌人267
怎样创造世界上最了不起的Boss 战268
谁是Boss269
体积那点事儿270
地点,地点,还是地点274
创造出世界上最精彩的Boss 战,这有什么不对吗275
第11 关的攻略与秘籍276
第12 关 机关中的其他重要元素277
机关的机制277
神圣死亡陷阱281
把孩子弄哭之后我学到282
死亡的时刻来了283
机关的旋律285
推啊推啊推箱子288
温馨的小港湾291
猜猜看292
解解谜295
迷你游戏和微型游戏297
第12 关的攻略与秘籍299
第13 关 力量与你同在300
强化道具300
热爱玩家吧304
再强调一遍:热爱玩家吧306
超出你想象的收获306
高分309
成就309
钱!金币!钞票!310
纪念品313
特别收录313
称赞玩家316
第13 关的攻略与秘籍317
第14 关 多人游戏越多越开心318
几人比较合适321
大型多人在线角色扮演类游戏,或者说他人即地狱322
设计多人关卡326
规划关卡326
制作关卡地图326
建造关卡327
六大金刚328
第14 关的攻略与秘籍328
第15 关 皆大欢喜:计费点329
大赚特赚332
钱是酷酷的根源332
第15 关的攻略与秘籍335
第16 关 音乐里的音符336
听到音乐我才知道它是否合适337
音乐风格339
节奏继续339
对我来说这听起来像个游戏341
第16 关的攻略与秘籍345
第17 关  过场动画,或者说根本没人看的东西346
略胜一筹346
8 个步骤,轻松写剧本348
搞定声音351
第17 关的攻略与秘籍353
第18 关 最难的关底354
没人关心你那愚蠢的小世界354
谁在为此付费357
做游戏是件非常困难的工作358
当梦想遇到现实358
应变,垂直,还是水平361
再来一个怎么办363
第18 关的攻略与秘籍365
继续?366
通关时间到!366
奖励关1 单页说明书模板368
奖励关2 十页说明书模板371
奖励关3 游戏设计文档模板383
奖励关4 故事主题中型列表389
奖励关5 游戏类型390
奖励关6 场景大列表398
奖励关7 机关和陷阱401
奖励关8 敌人设计模板403
奖励关9  Boss 设计模板404
奖励关10 吸引人的宣讲稿405
奖励关11  成就解锁:如何做美味的香辣酱414
致谢:关于撰写第2 版我所学到的一切416

 

 

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