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『簡體書』人本游戏--游戏让世界更美好(著名游戏制作人、仙剑主创全面揭秘游戏的本质及行业内幕,讲述游戏世界、游戏制作的方方面面,生动风趣、深入浅出,12位黄金圣斗士(游戏大神)联袂推荐)

書城自編碼: 2246091
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 王世颖 著
國際書號(ISBN): 9787121224461
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2014-02-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 284/338000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 127.4

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編輯推薦:
-游戏的前世今生,揭秘游戏的本质——游戏是人的生物本能

-网络游戏是个虚拟社会,揭秘游戏为什么如此受欢迎、为什么让人无法自拔

-第九艺术,好游戏好在哪,谁都可以做游戏,揭秘游戏策划制作的门道

-游戏是个大金矿,揭秘游戏为什么这么容易赚钱、是如何赚钱的

-游戏之危机,游戏正能量,揭秘游戏产业之伤,进而探究游戏的未来

《人本游戏》可以说有倾国倾城之貌,又有字字珠玑的内涵,更是活泼俏皮的风流小调。无论你是游戏制作人、策划、程序、美术还是只是一个游戏玩家,甚至是不玩游戏仅想了解游戏的人,这本书都有无穷无尽的看点,让你大呼过瘾之余,深受启发,一秒钟变身游戏专家……
內容簡介:
《人本游戏》是一本游戏人文专著,它剥开游戏华美的外衣,撕下游戏妖媚的画皮,将游戏的本体裸裎在大家面前。它从人类起源的角度,从心理学的角度,从社会学的角度,从经济学的角度,从传播学的角度,从美学的角度……全方位、立体化地剖析了游戏和游戏产业,揭示了游戏为什么会有如此大的吸引力,游戏产业为什么会发展得这么快,既批判了游戏行业存在的一些问题,也弘扬了游戏的正能量:游戏对社会安定的正向作用、游戏对玩家心理发育的强化等。当然,也有最受关注的游戏为什么会让人沉迷,以及如何防止游戏沉迷。书中没有太多高深的理论,只是用一个个简单有趣的例子深入浅出地去解释,去探讨,分析是什么、为什么、会怎样。它字字珠玑但又不失活泼俏皮,在带给你新知的同时,还能带给你轻松愉悦的笑容。
只要你玩过游戏,或者想了解游戏,你都可以在本书中收获知识和乐趣。读过之后,你将一秒钟变身游戏专家,你将成为内行中的内行,这个行业所有的技巧和门道在你眼中将无所遁形。
關於作者:
王世颖,著名游戏制作人,是中国游戏行业最资深的女性游戏制作人。主持开发过大量单机、客户端网游、页游和手游产品,其中包括《仙剑奇侠传三》等。曾担任中国传媒大学动画学院名誉硕士生导师,负责教授“游戏策划”、“游戏产业概论”课程。曾担任复旦大学软件工程硕士“应用心理学(游戏心理学方向)”课程教师。荣获首届“张江人才”优秀人才大奖。担任第2、3、4届中国优秀游戏制作人评选大赛(CGDA)评委。担任中国游戏开发者大会(CGDC)2009、2010、2011、2013年演讲人,并担任专家顾问团成员。担任2011大中华区VR盟主选拔赛评委。担任2013韩国游戏开发者大会(KGC)演讲人。担任第二届中国国际大学生动画节竞赛单元(游戏类)评委及大师课程主讲人。担任国际交互体验设计大会(IXDC)游戏峰会演讲人及顾问。出版有游戏衍生小说《仙剑前传之臣心似水》。
目錄
"第1章 游戏的前世今生 1
1.1 游戏是一头世纪怪兽 2
1.1.1 游戏:世界第三大国家 3
1.1.2 给游戏一个哲学的定义 4
1.1.3 游戏是人类最本源的发明 5
1.1.4 一句话告诉你什么是网络游戏 6
1.2 600万岁的游戏 8
1.2.1 动物都会游戏,你不会吗 9
1.2.2 游戏已经写入了我们的基因 11
1.2.3 人生三要素:生存、繁衍、游戏 12
1.3 世间万事皆游戏 13
1.3.1 性是一种最本能的游戏 14
1.3.2 人性本恶的游戏 20
1.3.3 游戏无处不在 29
第2章 网络游戏是个虚拟社会 35
2.1 每个网络游戏都是一次投胎 36
2.1.1 人是社会性动物 36
2.1.2 新名字、新人生 38
2.1.3 融入虚拟社会的人群 38
2.2 虚拟社会是什么 45
2.2.1 虚拟社会四大特性 45
2.2.2 虚拟社会的社会关系 48
2.2.3 虚拟社会的表现形式 49
2.3 虚拟社会是玩家的第二生命 50
2.3.1 社会化障碍的网络游戏疗法 50
2.3.2 人们为什么喜爱虚拟社会 53
2.3.3 虚拟社会等于理想社会吗 54
2.3.4 虚拟社会的恐怖谷 56
第3章 游戏为什么让人无法自拔 59
3.1 无聊经济 60
3.2 网络游戏的三个代表 62
3.3 玩家为什么会留在一款游戏中 64
3.3.1 玩家要买什么 65
3.3.2 简单重复,但不厌倦 67
3.3.3 无尽的任务——最不耐烦的吸引力 68
3.3.4 冲突和协作 68
3.3.5 所有权依恋 75
3.3.6 群氓:脑残粉就是生产力 76
3.3.7 刷屏骂人与石崇斗富 78
3.3.8 奖励和惩罚 79
3.3.9 多巴胺——愉悦是一种化学现象 84
3.4 玩家为什么会离开一款游戏VS人们为什么会离开一个国家 85
3.4.1 不患寡而患不公 87
3.4.2 统治者放弃了人民 89
第4章 游戏,第九艺术 91
4.1 雾里看花世界观 92
4.1.1 玄之又玄世界观 92
4.1.2 寻根探源世界观 93
4.1.3 有容乃大世界观 94
4.1.4 是是非非世界观 95
4.2 游戏的中庸之美 97
4.3 角色,光影中的美好 99
4.3.1 第一眼的风情 100
4.3.2 名如其人 101
4.3.3 听其言 102
4.3.4 观其行 103
4.4 文化,东西方裂变 104
4.4.1 中庸之道和模糊理论 105
4.4.2 东北乱炖和佛跳墙 107
4.5 游戏的死亡美学 108
4.5.1 死亡的因果 110
4.5.2 死亡之美 112
4.6 你看,你看,游戏的脸 115
4.6.1 微笑的力量 115
4.6.2 心灵的窗户 116
4.6.3 第一眼的风情 117
4.7 梦中婚,网络游戏的婚姻系统 119
4.7.1 网络游戏婚姻满足了什么 119
4.7.2 假婚姻,真成本 120
4.7.3 在网络游戏中过家家 121
4.7.4 厂商也爱梦中婚 122
4.8 Gal game,爱,还记得吗 124
4.9 NPC,那些在游戏中永远等待的人们 125
4.10 梦幻如真,角色扮演游戏 128
4.11 Q版的幼态情结 129
4.12 维度与视角 131
4.12.1 男女大不同 131
4.12.2 为什么会晕3D 132
4.12.3 视角之殇 133
4.13 冷热媒介论游戏 134
4.13.1 麦克卢汉如是说 135
4.13.2 游戏媒介的清晰度 136
4.13.3 过热媒介的逆转 138
4.13.4 游戏媒介中蕴含的信息 139
4.14 且从电影看游戏 140
4.14.1 尽人事,听天命 141
4.14.2 欲练神功,引刀自宫 142
4.14.3 即使自宫,未必成功 143
4.14.4 我认真,我自豪 144
4.14.5 十年一剑,刹那芳华 145
4.14.6 你不是一个人 146
第5章 好游戏好在哪 147
5.1 节奏感,大作的标志 148
5.2 唯快不败 150
5.3 为小白服务 151
5.4 别让游戏玩人 152
5.4.1 语言凌虐系的SM女王 152
5.4.2 虐待动物的疯狂医生 153
5.4.3 天威难测的黑暗暴君 154
5.4.4 蛮不讲理的小恶魔 155
5.5 游戏性迷思 157
5.5.1 从人性说开去 157
5.5.2 盒子里的糖球 159
5.5.3 回归感性 161
5.6 好游戏的N个评判标准 162
5.6.1 叫好又叫座 162
5.6.2 灰姑娘的水晶鞋 162
5.6.3 评奖的含金量 163
5.6.4 让时间说话 164
5.6.5 和绘画艺术相比 165
5.6.6 专家的判断 165
5.6.7 集体的智慧 167
5.6.8 该死的统计学 167
5.7 游戏的终极形态:平衡的系统 168
5.7.1 有多少平衡的系统可以重来 169
5.7.2 系统如花序 170
5.7.3 优势策略的平衡 171
5.7.4 狐狸分饼 172
5.7.5 平衡的自由度 174
5.7.6 模糊理论 175
5.7.7 系统的花道 176
5.7.8 游泳池的水 177
5.7.9 一分为二,化解冲突 178
第6章 谁都可以做游戏 180
6.1 游戏的工序 181
6.1.1 做个什么样的游戏呢 181
6.1.2 好玩不好玩,策划来决定 182
6.1.3 能玩不能玩,程序起作用 182
6.1.4 好看不好看,美术说了算 183
6.1.5 其他小同伴们 183
6.1.6 谁来卖游戏 184
6.2 从美女穿衣看游戏投资 184
6.3 内行投资和外行投资 188
6.4 一款游戏怎样才算“完成” 189
6.5 开发和运营的寓言 191
6.6 我该怎样了解你,我的用户 192
6.7 人民需要枪稿,枪稿服务人民 195
6.8 玩家要的是“能玩”,制作人要的是“好玩” 197
6.9 游戏开发的陷阱 199
6.9.1 做自己喜欢的游戏 199
6.9.2 走失在创意的迷宫 200
6.9.3 不熟悉的题材在招手 202
6.9.4 想进所有的天堂,却下了所有的地狱 203
6.9.5 我有一个很好的想法 204
6.10 游戏策划的自我修养 205
6.10.1 玩游戏 205
6.10.2 智力 206
6.10.3 说人话 207
6.10.4 共情 208
6.10.5 多线程 209
6.10.6 搜商 210
6.10.7 视域 211
第7章 游戏是个大金矿 212
7.1 无本万利的虚拟商品 213
7.1.1 商品的心理附加价值 215
7.1.2 从卖时间到卖道具 216
7.1.3 文字:一秒钟变高帅富 218
7.1.4 看上去很美+看上去很贵 220
7.1.5 平民的奢侈品 222
7.2 免费!免费!还是免费! 223
7.3 游戏商城:乌托邦的垄断超市 224
7.4 体验经济:实体与虚拟的交界 226
7.5 赌博、抽奖、开箱子 227
7.6 交易成本最低 229
7.7 宅经济与干物女 230
7.8 上帝爱两头,放弃中间 233
7.9 吝啬者的游戏 234
第8章 游戏之危机 236
8.1 同质化之殇 236
8.1.1 网络游戏复印机 237
8.1.2 同质化是谁的菜 240
8.1.3 同质化的善与恶 243
8.1.4 如何打破同质化 244
8.2 谁来为创意买单 249
8.3 两种创意 250
第9章 游戏正能量 252
9.1 世界小时,我最先小;世界老时,我最后老 255
9.2 尽管妖魔,我自快乐 257
9.3 越落魄,越娱乐 258
9.4 假如明天网络游戏消失 260
9.5 网络游戏的和谐社会 262
9.6 关于魔兽的社会学观察笔记 264
9.7 严肃游戏 265
9.8 未来游戏 268
后记 270
"
內容試閱
"1.1 游戏是一头世纪怪兽
2013年,中国游戏产业规模超过了831.7亿元人民币。
2013年,全球游戏产业规模超过了700亿美元。
2013年,中国电影产业规模只有300多亿元人民币。
中国游戏产业规模超过电影产业!
英国游戏产业规模超过电影产业!
……
在越来越多的国家,游戏这个新兴的文化产业,已经超越了电影这个老牌文化产业,跃居到文化产业的第一位!而且,这个增长的势头还在继续。
但是,电影走到今天,经历了漫长的一个多世纪,而游戏产业走到今天,只有短短四十年。
游戏是一头飞速成长的怪兽,不管你喜不喜欢它,它都来了,大了,时刻出现在你身边。每个现代人,都应该学会和游戏相处,这已经成为人类的生存技能之一。那么,现在就跟我一起去了解游戏吧!
游戏的诞生,是人类生理、心理的需要,也是历史的必然。世界上没有任何一个人不需要游戏,即使猴子和狗也一样。
……………………………………
第5章 好游戏好在哪
游戏太多,人生太短。一款游戏,少则耗费三五十小时,多则耗费数年光阴,如果沉迷在了一款烂游戏当中,不知有汉,何论魏晋,为了一株野草,错过了无数繁花,无疑是非常遗憾的事情。
我们可以轻易找到一本好书,或者一部好电影,只要它是经典,我们很容易就能把它找到,开始阅读或者观看。但是游戏则不然,虽然知道这款游戏是经典,但是你不一定随时随地都能找到并顺利进入游戏。这之中有平台限制,例如古老的PC98游戏,硬件已经退出市场很多年,几乎无处可觅。抑或有操作系统的限制,有些DOS下的PC游戏,在Windows 8下面运行则会非常困难。更有那些古老的网络游戏,已经停止运营,研发公司说不定都已经解散了,如果名气不大的话,也不会有私服,真的是天高水茫,无处寻觅。虽然很多游戏机都有模拟器,但是用模拟器玩,游戏体验还是不同的,总有些到喉不到胃的感觉。
游戏就像滚滚长江东逝水,奔流到海不复还。这一刻,你能抓住的,就抓住了,你错过的,可能就永远错过了。所以,下面介绍的分辨好游戏和坏游戏,是玩家的一项重要技能。
……………………………………
6.10 游戏策划的自我修养
写下这样的题目,倒不是因为周星驰的《喜剧之王》,也不是要跟斯坦尼斯拉夫斯基PK的意思,其实斯坦尼斯拉夫斯基书未成而身先死,倒是挺不吉利的。
《演员的自我修养》是本好书,而且不仅仅是关于表演艺术的,更多的是关于心理学和哲学的,说到底,艺术是共通的,其实这本书对游戏从业者也是有指导作用的。
话说回来,之所以写游戏策划的自我修养,因为之前讨论过“好策划是天生的,还是培养出来的?如何培养出优秀的策划?”相信这是困扰很多公司的问题。个人看法,策划如演员,半是天赋,半是努力,有些人,注定是适合做策划的,而有些人不是。这跟专业、学历等关系不大,关键是人本身的素质。
下面写写我个人对于策划自身素质的一些认识。很多游戏行业的投资人、公司老板或者是其他高层,都爱以策划自居,都爱干涉策划的工作,那么就来看看你适不适合做一名策划吧!很多人也希望成为独立游戏开发者,那样的话,估计也要兼任策划,了解一点策划的标准也没错。
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