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『簡體書』《宅兹游戏:从沉浸到归化》

書城自編碼: 4098679
分類:簡體書→大陸圖書→文化文化研究
作者: 戈登·卡莱亚 著 曹琪 译
國際書號(ISBN): 9787507857559
出版社: 中国国际广播出版社
出版日期: 2025-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 74.8

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編輯推薦:
在游戏研究的广阔版图中,《宅兹游戏:从沉浸到归化》独树一帜。它跳出传统定义局限,深度剖析游戏中的在场与沉浸两大现象,构建涵盖六大维度的玩家涉入模型。无论是学者探寻学术突破,还是开发者打磨作品,抑或玩家渴望洞悉游戏内核,都能从中受益,开启游戏理解新旅程。
內容簡介:
本书直面研究者们在定义游戏时所面临的困境,突破了传统游戏本体论定义的束缚,试图在不局限于游戏本体论定义的情况下描述它们的构成元素,考察了在场和沉浸这两种相关的现象,介绍了通过质性研究所生成的玩家涉入模型,并详细描述了构成玩家涉入模型的六个维度。
關於作者:
著者简介
戈登·卡莱亚(Gordon Calleja),马耳他大学数字游戏研究所(Institute of Digital Games of University of Malta)副教授、所长,研究方向主要为玩家体验、游戏叙事、数字文学等,致力于探索当代数字媒介如何表达并参与塑造人类生境。本书为游戏沉浸领域的经典研究著作,脱胎于作者在新西兰惠灵顿维多利亚大学(Victoria University of Wellington)的博士论文《数字游戏作为设计体验:重新审视沉浸感的概念》(Digital Games as Designed Experience: Reframing the Concept of Immersion)。卡莱亚本人还是一名桌游设计师,设计有《后人类传奇》(Posthuman Saga)和《后人类:庇护所》(Posthuman: Sanctuary)等作品。
译者简介
曹琪,北京大学科学技术与医学史系讲师,北京大学游戏与艺术创研中心青年研究员。自2023年秋季开始在北京大学开设“电子游戏改造人类世界的历史(Why videogames matter)”课程。该课程透视电子游戏的技术史与社会史,反思游戏研究议题,受到来自各个专业的学生的广泛欢迎和关注。凭借该课程于2025年1月获得第24届北京大学青年教师教学基本功比赛二等奖。主要研究方向为早期电子游戏的平台与技术媒介史,现正在撰写两部电子游戏史相关的著作。
目錄

3 引 言
12 第一章 超越游戏的游戏
28 第二章 沉浸
59 第三章 玩家涉入模型
89 第四章 动觉涉入
114 第五章 空间涉入
146 第六章 共享涉入
177 第七章 叙事涉入
213 第八章 情感涉入
232 第九章 游玩涉入
261 第十章 从沉浸到归化
279 结 语
287 附 录 两个世界的故事
311 参考文献
333 本书提及的游戏
346 译后记
內容試閱
总序
电子游戏作为数字时代最具代表性的文化现象之一,早已超越了单纯的娱乐功能,逐渐渗透到人类社会生活的方方面面,重塑了人类的感知、交流与行为模式。面对如此庞大的受众群体和深远的社会影响,中国学术界却尚未形成与之相适配的研究范式和理论体系。电子游戏研究在中国的匮乏与滞后,既是技术主义取向长期主导的结果,也是传统人文学科对这个领域的漠视所致。与电影研究在中国学术界的成熟与完善相比,电子游戏研究至今仍处在边缘与替代性的位置,缺乏专业的理论建构和人文学科的介入。如此学术上的缺位,已无法适应电子游戏所带来的深刻文化变迁,迫切需要我们重新审视电子游戏的意义与价值,并积极构建具有历史性和超越性的人文学视野。
电子游戏研究在西方学术界已有30余年的历史,其演进脉络清晰可辨。自 20世纪 90年代以来,电子游戏研究经历了从游戏本体论探索到游戏化(gamification)现实等重要阶段。2001 年,埃斯本·阿尔塞斯(Espen Aarseth)创办《游戏研究》(Game Studies)杂志,标志着电子游戏研究的独立学科地位正式确立。此后,以贡萨拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)等学者为代表的“游戏学”(Ludology)学派,强调电子游戏自身的形式特性和交互机制,试图从叙事理论的影响下摆脱出来,建立一种内部研究的形式主义范式。与此同时,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等学者则从文化理论角度出发,强调电子游戏的叙事维度,提出电子游戏也是一种讲述故事的媒介,“叙事学”(Narratology)与“游戏学”的对立构成了西方电子游戏研究早期的重要理论论证。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戏研究十五年》(“Game Studies Year Fifteen”)批判了叙事学与游戏学的二元对立,指出二者本质上都是形式主义的变体,提出游戏研究应当更加开放地与社会学、哲学、心理学等其他人文学科展开对话。
事实上,电子游戏并非突然出现的新事物,而是人类悠久的游戏活动传统与现代信息技术相结合的产物。早在古希腊时期,柏拉图和亚里士多德便已指出游戏在模仿、休闲与教育方面的重要性,而德国理性主义美学则进一步将游戏提升为审美活动与人性实现的必要条件。康德与席勒的游戏美学思想,强调游戏是一种自由的审美体验,这种体验超越了感官与道德需求,成为人类实现完整人性的方式。这个冲动与本能的理论假设与 19 世纪晚期卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)、赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)等学者的进化论和心理学结合,形成了带有进化论与等级化色彩的游戏冲动学说。朱光潜先生曾对这一波游戏美学的理论进行了精彩的总结。
游戏理论在 20 世纪逐渐分化为科学与人文两个谱系,以约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)与罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)为代表的人类学谱系,关注游戏作为文化现象的特征与分类。而欧根·芬克(Eugen Fink)、 汉 斯 - 格奥尔格·伽达默尔( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的现象学存在论,则将游戏提升到存在论的高度,认为游戏是存在进行自我揭示的超越性场域,是理解人类存在本质的重要途径,因此把游戏的地位提高到艺术之上。此外,被游戏研究所忽视的法国哲学家雅克·亨里约(Jacques Henriot)将游戏的本质归结为一种精神态度,即“玩感”所代表的游戏精神,强调游戏根植于玩家主体对自我的反思与创造性行动。这些理论传统共同奠定了电子游戏研究丰富而厚重的人文学基础。当然,与此同时,以约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)、格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)等人为代表的科学系统论谱系,则从规则、计算机语言、程序与机制的角度分析游戏的认知与交流特征。
从人文学与艺术理论的视角来看,电子游戏研究绝不能停留于单纯的技术与机制分析,也应深入哲学、历史、艺术史等人文学科的核心问题之中。电子游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种独特的存在显现的场域。它以数字技术为基础,重新定义了主体与客体、真实与虚拟之间的关系,挑战了传统的人文学科范畴与理论框架。例如,从艺术理论的视角出发,电子游戏要求玩家借助动觉(kinaesthesia)而非仅凭视觉或听觉来进行审美体验,这种动觉性的主体参与,与传统艺术的静观式审美完全不同。此外,电子游戏以交互性与程序性为基础,在历史和文化记忆的建构中发挥着重要作用,许多电子游戏不仅再现了历史,更借助游戏机制创造出一种新的历史叙事方式,重塑了我们对历史事件与文化遗产的理解。电子游戏的历史也伴随着社会空间的建构与演化,从社会公共空间里的街机到依托客厅文化的家庭游戏机,电子游戏不断切割和创造人与人之间新的社会关系和场域。电子游戏研究的人文学维度还体现为对伦理问题与主体性问题的深入反思。在人工智能技术高速发展的背景下,电子游戏中的AI 角色逐渐展现出类似主体性的特征,这种数字主体性不仅挑战了我们对传统主体观念的认知,也迫使我们重新思考伦理与道德的界限。电子游戏的人文学研究,正是要深入探讨这些由技术变革带来的深刻哲学、历史与伦理议题。从数字人类学的视角审视,电子游戏创造的新型“后人类存在形态”,实质上正在重塑人类的主体性定义,其研究价值亟待从人文学科拓展至数字文明整体框架。
本套“游戏文化经典译丛”正是基于上述的紧迫性与必要性而推出的。译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足。我们期望通过这套译丛,不仅能够为国内学界提供丰富的理论资源,引发更深入、更具创造性的学术讨论,更能够推动电子游戏研究从技术主义的狭隘视角走向更加开放的人文学视野,真正实现从历史、哲学、艺术理论等多重维度对电子游戏的全面理解,并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战与机遇。
李 洋
北京大学艺术学院教授

虽然数字游戏问世不过刚刚30多年,但它们在流行文化中已然无所不在。自从第一代商业游戏机如雅达利VCS a(Atari VCS),计算机如Spectrum ZX b、
Amstrad CPCc和康懋达64d(Commodore 64)问世以来,数字游戏迅速改造了媒介娱乐的景观。
在我的家乡马耳他的格兹拉村(Gzira),曾几何时,一到放学,屋顶和街道上都是成群踢足球的孩子。然而,康懋达阿米加(Commodore Amiga)上市以后,街道和屋顶就人去楼空了。现在,每当学校铃声响起,蜂拥而出的孩子们书包上系着的是游戏手柄,而不再是足球。足球比赛被搬到了室内那些少数拥有阿米加的幸运儿家里。在像格兹拉这样地狭人稠的村镇里,数字游戏提供了一个不被打扰的游玩场地,在这里,不会有汽车横穿我们用粉笔画的足球场。由阿米加引发的室内迁徙潮,不仅是我们这些孩子的福祉,我们忧心忡忡的父母,以及厌倦了不停地按喇叭、等待我们让路的汽车司机们也同样会感到欣慰。
数字游戏之所以受欢迎,除了能使我们超越环境的现实局限,它们还将我们的想象力带向了屏幕呈现的目之所及之地。我们不需要再驰骋于脑海中所畅想的茂林和山脉之间,它们已尽收眼底。由于我生活的岛上缺乏这样的地貌特征,过去我们总是把它们与我们喜爱的奇幻文学中的描述关联起来。对于那些从未走出国门的马耳他孩子来说,森林和山脉就是幻想的源泉,而有机会置身于这些奇观之中,即使仅仅是以抽象方式呈现的模拟,也足以构成数字游戏引人入胜的一面。另外,数字游戏也为《劲射入网》(ktckoff,迪诺·迪尼,1989)类的游戏提供了一种竞技架构,在其中,游戏规则由机器承载,提供了一个更加平衡的竞技环境。上述两种广义的参与形式通常共存于同一个环境中,单人游戏中有一名玩家探索游戏环境,其他人的意见则仅供参考,除非从他手中夺走手柄。

 

 

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