登入帳戶  | 訂單查詢  | 購物車/收銀台(0) | 在線留言板  | 付款方式  | 運費計算  | 聯絡我們  | 幫助中心 |  加入書簽
會員登入   新用戶登記
HOME新書上架暢銷書架好書推介特價區會員書架精選月讀2024年度TOP分類瀏覽雜誌 臺灣用戶
品種:超過100萬種各類書籍/音像和精品,正品正價,放心網購,悭钱省心 服務:香港台灣澳門海外 送貨:速遞郵局服務站

新書上架簡體書 繁體書
暢銷書架簡體書 繁體書
好書推介簡體書 繁體書

四月出版:大陸書 台灣書
三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書
一月出版:大陸書 台灣書
12月出版:大陸書 台灣書
11月出版:大陸書 台灣書
十月出版:大陸書 台灣書
九月出版:大陸書 台灣書
八月出版:大陸書 台灣書
七月出版:大陸書 台灣書
六月出版:大陸書 台灣書
五月出版:大陸書 台灣書
四月出版:大陸書 台灣書
三月出版:大陸書 台灣書
二月出版:大陸書 台灣書

『簡體書』游戏中的算法文化

書城自編碼: 4098396
分類:簡體書→大陸圖書→文化文化研究
作者: 亚历山大·R.加洛韦 著 王杉 译
國際書號(ISBN): 9787507857573
出版社: 中国国际广播出版社
出版日期: 2025-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 52.8

我要買

share:

** 我創建的書架 **
未登入.


新書推薦:
地中海四千年
《 地中海四千年 》

售價:HK$ 184.8
君子至交:丁聪、萧乾、茅盾等与荒芜通信札记
《 君子至交:丁聪、萧乾、茅盾等与荒芜通信札记 》

售價:HK$ 68.2
日和·缝纫机与金鱼
《 日和·缝纫机与金鱼 》

售價:HK$ 41.8
金手铐(讲述海外留学群体面临的困境与挣扎、收获与失去)
《 金手铐(讲述海外留学群体面临的困境与挣扎、收获与失去) 》

售價:HK$ 74.8
五谷杂粮养全家 正版书籍养生配方大全饮食健康营养食品药膳食谱养生食疗杂粮搭配减糖饮食书百病食疗家庭中医养生药膳入门书籍
《 五谷杂粮养全家 正版书籍养生配方大全饮食健康营养食品药膳食谱养生食疗杂粮搭配减糖饮食书百病食疗家庭中医养生药膳入门书籍 》

售價:HK$ 54.8
七种模式成就卓越班组:升级版
《 七种模式成就卓越班组:升级版 》

售價:HK$ 63.8
主动出击:20世纪早期英国的科学普及(看英国科普黄金时代的科学家如何担当科普主力,打造科学共识!)
《 主动出击:20世纪早期英国的科学普及(看英国科普黄金时代的科学家如何担当科普主力,打造科学共识!) 》

售價:HK$ 86.9
太极拳套路完全图解 陈氏56式 杨氏24式和普及48式 精编口袋版
《 太极拳套路完全图解 陈氏56式 杨氏24式和普及48式 精编口袋版 》

售價:HK$ 32.8

 

編輯推薦:
玩游戏还是被游戏玩?加洛韦带你解构游戏媒介逻辑,探究玩家与游戏的双向操控,以跨学科批判重释算法文化,确立电子游戏的独立学术坐标。
內容簡介:
多年来,电子游戏一直是文化景观的核心特征,如今在普及程度和文化影响力方面可以与电影、电视、音乐等旧媒体相媲美。在本书中,亚历山大·R.加洛韦认为电子游戏是一种独特的文化形式,需要一个新的、独特的解释框架。利用广泛的学科,特别是批判理论和媒体研究,他将电子游戏作为可以玩的东西(而非要阅读的文本)进行分析,并在五个简洁的章节中追溯了电子游戏创造的“算法文化”是如何与视觉、现实主义、寓言和先锋派的理论相交的。
加洛韦以诸多电子游戏为例,构建了电子游戏中的动作分类系统,并在随后的章节中探讨了电影和电子游戏的惯例之间的重叠,游戏实践的文化含义,电子游戏的视觉环境,以及游戏作为一种新兴文化形式的地位。总之,这些内容章为游戏,更广泛地说,为整个电子文化提供了一个新概念,一个庆祝而不是哀叹数字时代品质的概念。
關於作者:
作者简介
亚历山大·R.加洛韦(Alexander R. Galloway),纽约大学媒体、文化与传播系教授,媒体理论和游戏理论学者。著有《协议:控制在去中心化后如何存在》(Protocol:How Control Exists After Decentralization,2004)、《游戏中的算法文化》(Gaming:Essays on Algorithmic Culture,2006)、《界面效应》(The Interface Effect,2012)、《不可计算》(Uncomputable,2021)等。其学术足迹遍布全球10余个国家,累计发表逾200场演讲,著作被译为11种语言。曾获古根海姆奖、柏林奖、奥地利林茨电子艺术大奖等。
译者简介
王杉,北京大学艺术学院博士,南开大学新闻与传播学院博士后,主要研究美国电影史、电影理论和多媒体艺术等,主编《影像的记忆巡回:录像与媒体艺术家文选》,发表学术译文近30万字。
目錄
目录
1 第一章 游戏动作的四个时刻
60 第二章 第一人称射击游戏的起源
107 第三章 社会现实主义
126 第四章 控制的寓言
159 第五章 反游戏
185 译后记
內容試閱
总序
电子游戏作为数字时代最具代表性的文化现象之一,早已超越了单纯的娱乐功能,逐渐渗透到人类社会生活的方方面面,重塑了人类的感知、交流与行为模式。面对如此庞大的受众群体和深远的社会影响,中国学术界却尚未形成与之相适配的研究范式和理论体系。电子游戏研究在中国的匮乏与滞后,既是技术主义取向长期主导的结果,也是传统人文学科对这个领域的漠视所致。与电影研究在中国学术界的成熟与完善相比,电子游戏研究至今仍处在边缘与替代性的位置,缺乏专业的理论建构和人文学科的介入。如此学术上的缺位,已无法适应电子游戏所带来的深刻文化变迁,迫切需要我们重新审视电子游戏的意义与价值,并积极构建具有历史性和超越性的人文学视野。
电子游戏研究在西方学术界已有30余年的历史,其演进脉络清晰可辨。自 20世纪 90年代以来,电子游戏研究经历了从游戏本体论探索到游戏化(gamification)现实等重要阶段。2001 年,埃斯本·阿尔塞斯(Espen Aarseth)创办《游戏研究》(Game Studies)杂志,标志着电子游戏研究的独立学科地位正式确立。此后,以贡萨拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)等学者为代表的“游戏学”(Ludology)学派,强调电子游戏自身的形式特性和交互机制,试图从叙事理论的影响下摆脱出来,建立一种内部研究的形式主义范式。与此同时,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等学者则从文化理论角度出发,强调电子游戏的叙事维度,提出电子游戏也是一种讲述故事的媒介,“叙事学”(Narratology)与“游戏学”的对立构成了西方电子游戏研究早期的重要理论论证。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戏研究十五年》(“Game Studies Year Fifteen”)批判了叙事学与游戏学的二元对立,指出二者本质上都是形式主义的变体,提出游戏研究应当更加开放地与社会学、哲学、心理学等其他人文学科展开对话。
事实上,电子游戏并非突然出现的新事物,而是人类悠久的游戏活动传统与现代信息技术相结合的产物。早在古希腊时期,柏拉图和亚里士多德便已指出游戏在模仿、休闲与教育方面的重要性,而德国理性主义美学则进一步将游戏提升为审美活动与人性实现的必要条件。康德与席勒的游戏美学思想,强调游戏是一种自由的审美体验,这种体验超越了感官与道德需求,成为人类实现完整人性的方式。这个冲动与本能的理论假设与 19 世纪晚期卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)、赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)等学者的进化论和心理学结合,形成了带有进化论与等级化色彩的游戏冲动学说。朱光潜先生曾对这一波游戏美学的理论进行了精彩的总结。
游戏理论在 20 世纪逐渐分化为科学与人文两个谱系,以约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)与罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)为代表的人类学谱系,关注游戏作为文化现象的特征与分类。而欧根·芬克(Eugen Fink)、 汉 斯 - 格奥尔格·伽达默尔( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的现象学存在论,则将游戏提升到存在论的高度,认为游戏是存在进行自我揭示的超越性场域,是理解人类存在本质的重要途径,因此把游戏的地位提高到艺术之上。此外,被游戏研究所忽视的法国哲学家雅克·亨里约(Jacques Henriot)将游戏的本质归结为一种精神态度,即“玩感”所代表的游戏精神,强调游戏根植于玩家主体对自我的反思与创造性行动。这些理论传统共同奠定了电子游戏研究丰富而厚重的人文学基础。当然,与此同时,以约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)、格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)等人为代表的科学系统论谱系,则从规则、计算机语言、程序与机制的角度分析游戏的认知与交流特征。
从人文学与艺术理论的视角来看,电子游戏研究绝不能停留于单纯的技术与机制分析,也应深入哲学、历史、艺术史等人文学科的核心问题之中。电子游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种独特的存在显现的场域。它以数字技术为基础,重新定义了主体与客体、真实与虚拟之间的关系,挑战了传统的人文学科范畴与理论框架。例如,从艺术理论的视角出发,电子游戏要求玩家借助动觉(kinaesthesia)而非仅凭视觉或听觉来进行审美体验,这种动觉性的主体参与,与传统艺术的静观式审美完全不同。此外,电子游戏以交互性与程序性为基础,在历史和文化记忆的建构中发挥着重要作用,许多电子游戏不仅再现了历史,更借助游戏机制创造出一种新的历史叙事方式,重塑了我们对历史事件与文化遗产的理解。电子游戏的历史也伴随着社会空间的建构与演化,从社会公共空间里的街机到依托客厅文化的家庭游戏机,电子游戏不断切割和创造人与人之间新的社会关系和场域。电子游戏研究的人文学维度还体现为对伦理问题与主体性问题的深入反思。在人工智能技术高速发展的背景下,电子游戏中的AI 角色逐渐展现出类似主体性的特征,这种数字主体性不仅挑战了我们对传统主体观念的认知,也迫使我们重新思考伦理与道德的界限。电子游戏的人文学研究,正是要深入探讨这些由技术变革带来的深刻哲学、历史与伦理议题。从数字人类学的视角审视,电子游戏创造的新型“后人类存在形态”,实质上正在重塑人类的主体性定义,其研究价值亟待从人文学科拓展至数字文明整体框架。
本套“游戏文化经典译丛”正是基于上述的紧迫性与必要性而推出的。译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足。我们期望通过这套译丛,不仅能够为国内学界提供丰富的理论资源,引发更深入、更具创造性的学术讨论,更能够推动电子游戏研究从技术主义的狭隘视角走向更加开放的人文学视野,真正实现从历史、哲学、艺术理论等多重维度对电子游戏的全面理解,并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战与机遇。
李 洋
北京大学艺术学院教授

前言
吉尔·德勒兹(Gilles Deleuze)和费利克斯·加塔利(Félix Guattari)在晚年都发觉了哲学的本质,认为哲学是概念的创造。对他们而言,概念总是一种思想的向量,一种旨在将事物从一处移至另一处的认知载体。在本书的五个章节中,我尝试制定一些概念运动、几种概念算法,凭此来思考电子游戏。如果算法不是部分在运动的机器,它又是什么?对这种运动而言,最重要的是其中的艺术性。基于德勒兹和加塔利的思想,我希望我提出的算法概念和二者的思想相似,均能依据特定的问题,将一些偶发的、假设的论点拼凑起来,让其成为诺思洛普·弗莱(NorthropFrye)所称的“彼此关联的思想集合”。
尽管距电子游戏成为大众文化的核心已数十年,但颇让人惊讶的是,鲜有著述尝试对这种媒介形式进行批判式分析。在本书中,我尽量避免将电子游戏的研究归类于其他领域的研究(如文学批评或电影研究),也避免将游戏解构为用于社会学或人类学研究的数据。相反,我尝试探讨弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)所说的“社会形式的诗学”,即电子游戏作为一种正式媒介的美学和政治影响。
因而归根结底,本书不关乎电子游戏,正如从严格意义上讲,詹姆逊的《可见的签名》(Signatures ofthe Visible)不关乎电影。詹姆逊探讨了现代性、信息时代以及在美学和政治现实中生效的算法概念。我希望本书能做类似的探讨。
“别再生产浮夸的理论了。”基尔特·洛文克(Geert Lovink)曾如此感慨,这对电子游戏时代同样适用。电子游戏的一代需摆脱一种思想桎梏,即认为这一切都新颖得令人震惊。抱持这类思想的人生于其他媒介的时代,且仍对数字技术感到不安。但我们不同,我们生于电子游戏时代,并为之着迷。短暂投注的注意力、碎片化的文化、生活的加速,我们需察觉每一隅发生的变化——这在医生看来是神经症的表征,而非病患的生活经历。因而我想强调,本书关乎对电子游戏的热爱,关乎对其艺术性的探索,对其政治潜能及其独特性的发掘。我们抛出的第一个问题就是:你玩电子游戏吗?之后再去进一步了解他们。

 

 

書城介紹  | 合作申請 | 索要書目  | 新手入門 | 聯絡方式  | 幫助中心 | 找書說明  | 送貨方式 | 付款方式 香港用户  | 台灣用户 | 海外用户
megBook.com.hk
Copyright © 2013 - 2025 (香港)大書城有限公司  All Rights Reserved.