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『簡體書』投币机里的美国:重启电子游戏厅的男孩时光

書城自編碼: 4098266
分類:簡體書→大陸圖書→文化文化研究
作者: [美]卡莉?A.科库雷克 著 耿游子民 译
國際書號(ISBN): 9787507857566
出版社: 中国国际广播出版社
出版日期: 2025-04-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 74.8

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編輯推薦:
卖点一:游戏与社会的交融史
· 这本书不仅深入剖析了街机游戏的发展历程,更是一部生动展现了美国在游戏繁盛年代社会风貌的珍贵史料,对于初代玩家的怀旧情怀更是一种满足。
·作为游戏史研究的权威之作,它在众多学术综述中占有一席之地,持续为研究者指明新的探索方向。
·该书对于美国游戏研究领域产生了深远的影响,它填补了早期视频游戏历史与文化研究的空白,并针对游戏的社会效应、文化蕴含及玩家身份认同等议题,提出了独到的观点。
·书中详细论述了视频游戏如何作为一种新兴媒介和文化力量,在20世纪70至80年代深刻地影响和反映了美国社会、经济和文化的演进。
卖点二:女性视角下的游戏历史解读
·本书作者以女性身份的独特视角,审视了一个传统上被视为男性领域的街机游戏世界,这种独特的解读方式为游戏史研究增添了新的维度。
·随着女性游戏玩家群体的迅速壮大,本书从女性视角出发的游戏史研究,无疑为这个日益增长的群体提供了一个宝贵的历史参照和情感共鸣点。
內容簡介:
本书以独特视角,深入剖析电子游戏发展最初10年 “玩家身份” 的建构过程,回应游戏群体中女性边缘化这一经典议题——电子游戏作为新兴媒介,缘何成为男孩的专属领地。在研究过程中,作者广泛挖掘行业期刊、游戏广告、媒体报道、影视资料,以及口述历史等多类型一手材料,通过细致分析,立体重现街机空间内的经济往来、竞争模式与游戏行为。同时,将街机玩家群体的形成,置于更广阔的文化转型、政治变迁和经济动荡背景中考察,为读者展现出一幅鲜活的历史图景。?
本书不仅是一部街机游戏的编年发展史,更是对美国游戏年代社会变迁的深度刻画,为游戏史研究提供了极具价值的研究范本。凭借其深厚的研究底蕴,本书已成为游戏史领域的*读著作,频繁出现在各类相关研究综述中,持续启发后来者的研究思路,指引新的研究方向。
關於作者:
卡莉?A.科库雷克,伊利诺伊理工学院数字人文与媒体研究教授、路易斯科学与文学学院副院长。作为文化历史学家,她深耕新媒体技术与电子游戏研究,兴趣涵盖数字文化、游戏设计等多个领域。著有《布伦达?劳雷尔:女孩游戏的先驱》(Brenda Laurel: Pioneering Games for Girls)等书,文章见于《游戏研究》等期刊。
她设计的游戏在国内外均有展出,作品Choice:Texas(《抉择:德克萨斯》)获评 “2014 年最佳游戏之一”。她教授数字文化、互动叙事、游戏设计和媒体历史等课程,还与本科生和研究生合作开展多个研究和设计项目。
耿游子民,北京大学艺术学院博士研究生,游戏与艺术创研中心青年研究员,“游戏文化经典译丛”编委。主要研究方向为电子游戏与当代艺术。任天堂、索尼、Steam三修。JRPG入坑,早年痴迷3A,近期偏爱Indie。
目錄
1 致 谢
5 本书概况
30 第一章 街机厅里的小宇宙
玩在文化前沿
84 第二章 电子游戏金牌得主
双子星系与竞赢游戏的热潮
134 第三章 适应暴力
《死亡飞车》与电子游戏道德恐慌的历史
173 第四章 街机厅的无政府状态
监管投币式电子游戏
213 第五章 游戏拯救末日
《电子世界争霸战》《战争游戏》与作为主角的玩家
268 第六章 街机厅已死,街机厅万岁
怀旧,在无处不在的计算时代
333 第七章 未来就是现在
游戏文化的变革
353 参考文献
391 译后记
內容試閱
总序
电子游戏作为数字时代最具代表性的文化现象之一,早已超越了单纯的娱乐功能,逐渐渗透到人类社会生活的方方面面,重塑了人类的感知、交流与行为模式。面对如此庞大的受众群体和深远的社会影响,中国学术界却尚未形成与之相适配的研究范式和理论体系。电子游戏研究在中国的匮乏与滞后,既是技术主义取向长期主导的结果,也是传统人文学科对这个领域的漠视所致。与电影研究在中国学术界的成熟与完善相比,电子游戏研究至今仍处在边缘与替代性的位置,缺乏专业的理论建构和人文学科的介入。如此学术上的缺位,已无法适应电子游戏所带来的深刻文化变迁,迫切需要我们重新审视电子游戏的意义与价值,并积极构建具有历史性和超越性的人文学视野。
电子游戏研究在西方学术界已有30余年的历史,其演进脉络清晰可辨。自 20世纪 90年代以来,电子游戏研究经历了从游戏本体论探索到游戏化(gamification)现实等重要阶段。2001 年,埃斯本·阿尔塞斯(Espen Aarseth)创办《游戏研究》(Game Studies)杂志,标志着电子游戏研究的独立学科地位正式确立。此后,以贡萨拉·弗拉斯卡(Gonzalo Frasca)、杰斯珀·朱尔(Jesper Juul)等学者为代表的“游戏学”(Ludology)学派,强调电子游戏自身的形式特性和交互机制,试图从叙事理论的影响下摆脱出来,建立一种内部研究的形式主义范式。与此同时,珍妮特·穆雷(Janet Murray)、亨利·詹金斯(Henry Jenkins)等学者则从文化理论角度出发,强调电子游戏的叙事维度,提出电子游戏也是一种讲述故事的媒介,“叙事学”(Narratology)与“游戏学”的对立构成了西方电子游戏研究早期的重要理论论证。2015 年,伊恩·博格斯特(Ian Bogost)的《游戏研究十五年》(“Game Studies Year Fifteen”)批判了叙事学与游戏学的二元对立,指出二者本质上都是形式主义的变体,提出游戏研究应当更加开放地与社会学、哲学、心理学等其他人文学科展开对话。
事实上,电子游戏并非突然出现的新事物,而是人类悠久的游戏活动传统与现代信息技术相结合的产物。早在古希腊时期,柏拉图和亚里士多德便已指出游戏在模仿、休闲与教育方面的重要性,而德国理性主义美学则进一步将游戏提升为审美活动与人性实现的必要条件。康德与席勒的游戏美学思想,强调游戏是一种自由的审美体验,这种体验超越了感官与道德需求,成为人类实现完整人性的方式。这个冲动与本能的理论假设与 19 世纪晚期卡尔·谷鲁斯(Karl Groos)、赫伯特·斯宾塞(Herbert Spencer)等学者的进化论和心理学结合,形成了带有进化论与等级化色彩的游戏冲动学说。朱光潜先生曾对这一波游戏美学的理论进行了精彩的总结。
游戏理论在 20 世纪逐渐分化为科学与人文两个谱系,以约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)与罗杰·凯卢瓦(Roger Caillois)为代表的人类学谱系,关注游戏作为文化现象的特征与分类。而欧根·芬克(Eugen Fink)、 汉 斯 - 格奥尔格·伽达默尔( Hans- Georg Gadamer)和科斯塔斯·阿克塞洛斯(Kostas Axelos)等人的现象学存在论,则将游戏提升到存在论的高度,认为游戏是存在进行自我揭示的超越性场域,是理解人类存在本质的重要途径,因此把游戏的地位提高到艺术之上。此外,被游戏研究所忽视的法国哲学家雅克·亨里约(Jacques Henriot)将游戏的本质归结为一种精神态度,即“玩感”所代表的游戏精神,强调游戏根植于玩家主体对自我的反思与创造性行动。这些理论传统共同奠定了电子游戏研究丰富而厚重的人文学基础。当然,与此同时,以约翰·冯·诺依曼(John von Neumann)、格雷戈里·贝特森(Gregory Bateson)等人为代表的科学系统论谱系,则从规则、计算机语言、程序与机制的角度分析游戏的认知与交流特征。
从人文学与艺术理论的视角来看,电子游戏研究绝不能停留于单纯的技术与机制分析,也应深入哲学、历史、艺术史等人文学科的核心问题之中。电子游戏不仅是一种娱乐方式,更是一种独特的存在显现的场域。它以数字技术为基础,重新定义了主体与客体、真实与虚拟之间的关系,挑战了传统的人文学科范畴与理论框架。例如,从艺术理论的视角出发,电子游戏要求玩家借助动觉(kinaesthesia)而非仅凭视觉或听觉来进行审美体验,这种动觉性的主体参与,与传统艺术的静观式审美完全不同。此外,电子游戏以交互性与程序性为基础,在历史和文化记忆的建构中发挥着重要作用,许多电子游戏不仅再现了历史,更借助游戏机制创造出一种新的历史叙事方式,重塑了我们对历史事件与文化遗产的理解。电子游戏的历史也伴随着社会空间的建构与演化,从社会公共空间里的街机到依托客厅文化的家庭游戏机,电子游戏不断切割和创造人与人之间新的社会关系和场域。电子游戏研究的人文学维度还体现为对伦理问题与主体性问题的深入反思。在人工智能技术高速发展的背景下,电子游戏中的AI 角色逐渐展现出类似主体性的特征,这种数字主体性不仅挑战了我们对传统主体观念的认知,也迫使我们重新思考伦理与道德的界限。电子游戏的人文学研究,正是要深入探讨这些由技术变革带来的深刻哲学、历史与伦理议题。从数字人类学的视角审视,电子游戏创造的新型“后人类存在形态”,实质上正在重塑人类的主体性定义,其研究价值亟待从人文学科拓展至数字文明整体框架。
本套“游戏文化经典译丛”正是基于上述的紧迫性与必要性而推出的。译丛精选了西方电子游戏研究领域最具代表性和影响力的经典著作,希望通过翻译介绍这些重要的思想成果,弥补国内电子游戏研究在人文学科视野和理论深度上的不足。我们期望通过这套译丛,不仅能够为国内学界提供丰富的理论资源,引发更深入、更具创造性的学术讨论,更能够推动电子游戏研究从技术主义的狭隘视角走向更加开放的人文学视野,真正实现从历史、哲学、艺术理论等多重维度对电子游戏的全面理解,并期待得到学者和游戏爱好者的支持,推动我们通过电子游戏更深刻地理解技术时代的人类处境,回应数字文化带来的种种挑战与机遇。
李 洋
北京大学艺术学院教授

怀念街机厅
那些能够生存并蓬勃发展的街机厅,得益于它们挖出了美国人对街机厅的深厚怀旧情感。这里的“怀旧”指的是对不可重现的过去的渴望。这种怀旧的过去之所以不可重现,部分原因在于它已被理想化。这种理想化的过去并非意指过去比现在更好,而是指向了人们对当下不满和失望的一种替代性表达。也就是说,怀旧常常是对更美好现在的一种变相追求。街机怀旧是数字时代的特有现象,同时也具有后现代特质。如果说对 20 世纪 50 年代的怀旧反映了对现代化承诺的期待,那么对街机的怀旧则更多地表现了一种
对更令人愉悦的后现代的向往。
街机怀旧不仅体现在对街机厅这个场所或环境的情感依恋,还体现在对与街机厅息息相关的游戏的深厚感情上。如今,许多已为人父母的成年人会带孩子去街机厅,让他们体验自己童年里美好的回忆;而另一些人仍然将街机厅视为自己和朋友们的娱乐场所。年轻玩家选择街机厅的原因,与 20 世纪 70 年代和 80年代青少年热衷街机厅的理由类似,但他们对经典老游戏的兴趣显然受到这些游戏历史和文化地位的
影响。
即便是以新游戏为主的街机厅,也常常借鉴街机黄金时代对街机厅该是何种模样的定义。《重玩》杂志提倡将街机厅打造成整洁、有序、管理良好并适合家庭娱乐的活动场所,显然对行业产生了深远影响。以达拉斯为总部的“主赛事娱乐”(Main Event
Entertainment)连锁店就是一个典型例证,它将街机游戏、台球、保龄球、激光枪战、夜光迷你高尔夫、攀岩等活动结合在一起,打造了一个大型的“家庭娱乐中心”。
尽管曾有过关于街机行业“消亡”的报道,但街机行业的表现却十分令人敬佩。用马克·吐温(Mark Twain)的话来说就是,这些“死亡”报道或许被大大夸大了。当然,街机厅如今已不再是美国小镇和购物中心的标配。电子游戏街机厅的形式发生了变化,其受欢迎程度也不复当年辉煌。
随着计算机技术和电子游戏的普及,街机厅逐渐被视为数字文化历史中的重要基石。如今,人们记忆中的街机厅不仅象征着一个逝去的时代,还成为文化和历史怀旧的重要载体。怀旧情感在塑造现代街机厅及其文化记忆方面发挥了重要的作用。它不仅影响了我们如何将街机厅作为当代实体场所进行再现,也改变了我们对历史街机厅的认知。电子游戏街机厅的修复工作已经成为一项重大工程。曾经只是短暂潮流的街机厅,现在被赋予了特殊的文化意义,成为值得保护的遗产;那些特别成功的游戏更是被列为街机厅的经典之作。经典街机厅被形容为一种“鲜活的时间胶囊”,供消费者可以亲自参与和体验。即便是新建的街机厅,也常被描述为延续了一段值得自豪的文化传统。
在街机厅之外,消费者通过多种媒体产品重新接触街机这一文化符号,从运动衫、T 恤到玩具和游戏,再到包括经典游戏改编和重新发行,以及重要电影和电视作品。这些产品看似是在保护或庆祝街机文化,但实际上它们也是一种选择性编辑和再加工的过程。关于纪录片创作如何带有创作者的个人印记—例如其在编辑过程中所做的选择、兴趣导向甚至偏见—已有诸多研究。与电子游戏历史相关的纪录片也同样无法避免这些问题。
甚至像用《吃豆人》主题锡盒包装的糖果这类小商品,也在参与着对过去的重新定义之中。在授权商品市场中,《吃豆人》和《大金刚》等某些游戏一次又一次地被重申。这种现象可能反映了一些公司乐于为获得授权其游戏角色的机会,以及这些公司能够长
期维持市场地位的能力,因为许多已经下架的游戏来自早已倒闭的公司。然而,正如马修·托马斯·佩恩在批评即插即玩系统时所指出的,这种现象同时也强化了某些游戏的重要性,并限制了电子游戏经典作品的多样性范围。虽然《吃豆人》和《大金刚》的地位
毋庸置疑,但对它们重要性被过度强调,掩盖了同一时期市场上其他游戏的多样性。正如所有经典作品一样,街机游戏的历史经典也是有限且带选择性的。街机厅一如游戏领域和玩家,通过记忆被重新构建。无论是在街机文化的巅峰时期,还是在其衰退之后,大众对游戏的描绘总是集中在某些特定类型的游戏和玩家身上。尤其是对竞技游戏的推崇,塑造了人们对玩家形象、游戏方式以及玩游戏原因的理解。然而,就像普通跑步者不太可能是奥运选手或马拉松爱好者一样,普通的街机玩家也不大可能是世界纪录的保持者或竞技玩家。要明确竞技玩家在普通街机厅中所占的比例并不容易,尤其是考虑到不同街机厅的差异。例如,那些经常举办比赛的街机厅,可能确实拥有更为活跃的竞技玩家群体。
然而,事后看来,随着竞技游戏的叙事逐渐超越了休闲或社交游戏的叙事,竞技玩家在记忆中的存在感也被放大了。正如街机厅的游戏内容和种类在记忆中被简化一样,对最知名玩家的关注也缩小了对玩家多样性和游戏方式的记忆。这两个因素共同改变了人
们在事后如何回忆街机厅,而玩家个人的怀旧情感,以及游戏玩家、街机厅老板、行业从业者和其他曾参与并塑造街机文化的人的记忆变化,也在这种转变中发挥了作用。

 

 

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