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『簡體書』虚拟现实程序设计(C#版)

書城自編碼: 4082072
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 范丽亚 谢平 吴妍萍 马介渊 张克发 张荣
國際書號(ISBN): 9787302679196
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2025-01-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 53.9

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編輯推薦:
本书融合了“C# 程序设计基础” “Unity 项目实战”,给没有C# 程序设计基础和Unity 项目开发经验,但又希望能快速上手开发出自己第一个作品的读者,带来一次友好的虚拟现实程序设计学习体验。全书共分3 篇11 章:第1~3 章为第1 篇,是开发环境的准备,带领读者一步步创建自己的第1 个Untiy项目;第4~8 章为第2 篇,是虚拟现实程序设计基础,以“基础知识讲解 项目实战”形式循序渐进地学习C# 基础概念、字符串与正则表达式、委托和事件、集合与泛型、常用接口等核心内容;第9~11 章为第3 篇,是虚拟现实程序设计进阶,包括数据结构基础、算法基础、异常处理和调试等内容,为学有余力的读者提供进阶学习和提升的内容。
本书内容循序渐进、深入浅出,案例开发一步一图、条理清晰、图文并茂、易于上手;每章知识点配有相应的习题以巩固所学。本书适合作为高等院校虚拟现实、计算机科学与技术、软件工程、动漫设计、数字媒体等专业教材。对于欲从事虚拟现实技术开发工作的人员,也可以使用本书快速入门和上手,零基础轻松跨入虚拟现实开发领域。
本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。
內容簡介:
本书融合了“C# 程序设计基础” “Unity 项目实战”,给没有C# 程序设计基础和Unity 项目开发经验,但又希望能快速上手开发出自己第一个作品的读者,带来一次友好的虚拟现实程序设计学习体验。全书共分3 篇11 章:第1~3 章为第1 篇,是开发环境的准备,带领读者一步步创建自己的第1 个Untiy项目;第4~8 章为第2 篇,是虚拟现实程序设计基础,以“基础知识讲解 项目实战”形式循序渐进地学习C# 基础概念、字符串与正则表达式、委托和事件、集合与泛型、常用接口等核心内容;第9~11 章为第3 篇,是虚拟现实程序设计进阶,包括数据结构基础、算法基础、异常处理和调试等内容,为学有余力的读者提供进阶学习和提升的内容。
本书内容循序渐进、深入浅出,案例开发一步一图、条理清晰、图文并茂、易于上手;每章知识点配有相应的习题以巩固所学。本书适合作为高等院校虚拟现实、计算机科学与技术、软件工程、动漫设计、数字媒体等专业教材。对于欲从事虚拟现实技术开发工作的人员,也可以使用本书快速入门和上手,零基础轻松跨入虚拟现实开发领域。
本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。
關於作者:
范丽亚,西安交通大学城市学院副教授,从事多年的AR/VR技术与产业研究,新工科联盟虚拟现实教育工委会委员,广东省MR混合现实教育产业技术创新联盟副秘书长 / 软件技术专委会主任,西安智能制造产业技术创新战略联盟副秘书长。主持和参与多项省部级和国家级重点研发计划项目,拥有多项国家实用新型发明专利,累计在高水平国际会议和国内核心期刊上发表论文20余篇。
目錄
第1 篇 开发环境的准备
第1 章 安装Unity Hub 与Unity 编辑器 3
11 注册账号与激活许可证 3
111 注册Unity 账号 3
112 激活许可证 4
12 Unity Hub 的安装与登录 6
121 Unity Hub 的下载与安装 6
122 Unity Hub 的登录与管理 7
13 Unity 编辑器的下载与安装 8
131 Unity 编辑器偏好设置 8
132 Unity 编辑器的下载 9
133 Unity 编辑器的安装 10
134 Unity 编辑器的版本管理 11
习题 12
第2 章 Unity 编辑器的窗口布局和常用视图 14
21 Unity 编辑器的窗口布局 14
211 新建项目 14
212 默认窗口布局 14
213 自定义窗口布局 15
22 常用窗口与视图 18
221 Hierarchy 窗口 18
222 Scene 视图 18
223 Project 窗口 21
224 Inspector 窗口 21
目 录
虚拟现实程序设计(C# 版)
IV
225 Game 视图 22
226 Console 窗口 22
习题 22
第3 章 创建第1 个Unity 项目 25
31 新建Unity 项目 25
311 新建3D 项目 25
312 设置Unity 编辑器外观偏好 26
32 设置背景参数 27
321 修改场景名称 27
322 设置背景颜色 28
33 设置游戏背景 28
331 添加游戏背景 28
332 添加材质球 30
333 调整背景位置参数 35
34 UI 设计 36
341 添加游戏倒计时提示 36
342 添加游戏难度等级提示 38
343 添加计时器和积分提示 40
344 游戏暂停按钮 42
345 重新开始游戏提示 43
35 资源包的使用 45
习题 45
第2 篇 虚拟现实程序设计基础
第4 章 C# 基础概念 49
41 命名空间与程序入口 49
411 命名空间 49
412 Main( ) 方法 54
413 访问修饰符 57
42 属性 58
V
目 录
421 属性的概念 58
422 属性的使用 58
423 属性与常量 61
424 属性的实战演练 64
43 方法 67
431 方法的声明 67
432 方法的调用 68
433 方法的返回值 68
434 方法的参数类型 68
435 方法的种类 72
436 方法的实战演练 75
44 结构 77
441 结构概述 77
442 结构的使用 78
443 结构的实战演练 79
45 类 82
451 类的概念 82
452 类的声明 86
453 常见的关键字 88
454 嵌套类 91
455 类的实战演练 92
46 对象 95
461 对象的概念 95
462 对象的创建和使用 97
463 this 关键字 99
464 构造函数与析构函数 100
465 对象的封装 103
466 类与对象关系 106
47 综合项目实战1——游戏准备倒计时 106
471 新建脚本文件 106
472 编辑脚本文件 108
473 挂载脚本文件 109
习题 110
虚拟现实程序设计(C# 版)
VI
第5 章 字符串与正则表达式 116
51 字符串 116
511 字符串的创建 116
512 比较字符串 118
513 包含字符串 118
514 获取子字符串 119
515 连接字符串 120
516 字符串实战演练 121
52 正则表达式 122
521 字符类元字符 123
522 转义字符 123
523 定位符 124
524 量词 124
525 分组和捕获字符 124
526 零宽断言 125
527 正则表达式实战演练1——匹配特定单词 127
528 正则表达式实战演练2——验证手机号码 128
529 正则表达式实战演练3——验证邮箱地址 129
53 综合项目实战2——计时器 131
531 创建脚本文件 131
532 挂载脚本文件 133
54 综合项目实战3——GUI 标签控制 134
541 创建脚本文件 134
542 挂载脚本文件 135
习题 136
第6 章 委托和事件 139
61 委托的声明 139
611 委托的概念 139
612 委托的声明结构 139
62 委托的实例化 140
621 常规实例化委托 140
VII
目 录
622 匿名方法实例化委托 140
623 使用Lambda 表达式实例化委托 141
63 委托的调用 142
64 单播委托和多播委托 144
641 单播委托 144
642 多播委托 145
65 事件 147
66 委托实战演练 148
67 综合项目实战4——水果发射器 149
671 制作预制体 149
672 制作水果发射器 150
68 综合项目实战5——切割轨迹 155
681 添加运动轨迹组件 155
682 创建脚本文件 156
683 编辑脚本文件 156
684 挂载脚本文件 161
习题 162
第7 章 集合与泛型 164
71 集合概述 164
72 非泛型集合 164
721 ArrayList 集合 165
722 Hashtable 集合 165
73 泛型集合 165
731 List 泛型集合 166
732 Dictionary 泛型集合 166
74 集合的实战演练 167
75 泛型集合实战演练 172
76 综合项目实战6——切割泼溅效果 173
761 创建脚本文件 174
762 编辑脚本文件 174
763 挂载脚本文件 175
习题 176
虚拟现实程序设计(C# 版)
VIII
第8 章 常用接口 178
81 IEnumerator 接口 178
82 ICollection 接口 178
83 IList 接口 179
84 接口实战 179
85 综合项目实战7——关卡准备逻辑 180
86 综合项目实战8——关卡结束 182
习题 183
第3 篇 虚拟现实程序设计进阶
第9 章 数据结构基础 187
91 队列 187
911 队列的概述 187
912 队列的使用 187
913 队列的实战 189
92 栈 190
921 栈的概述 190
922 栈的使用 190
93 链表 192
931 链表的概述 192
932 链表的使用 192
94 字典(哈希表) 193
941 字典的概述 193
942 字典的使用 193
习题 195
第10 章 算法基础 197
101 排序算法 197
1011 冒泡排序算法 197
1012 选择排序算法 198
1013 插入排序算法 199
IX
目 录
102 查找算法 199
1021 线性查找算法 199
1022 二分查找算法 200
1023 字典序列查找算法 201
1024 二分查找算法实战演练 201
习题 202
第11 章 异常处理和调试 203
111 预处理指令 203
1111 可为空上下文 203
1112 定义字符 204
1113 条件编译 206
1114 定义区域 206
112 异常处理 207
1121 抛出异常 207
1122 捕获异常 207
1123 finally 代码块 208
1124 多个catch 代码块 209
1125 自定义异常 210
113 文件的输入/ 输出 211
1131 文件读取(Input) 212
1132 文件写入(Output) 214
习题 215
参考文献 217
內容試閱
随着新一轮科技革命和产业变革的快速推进,信息技术所蕴含的巨大潜能逐步释放,
推动各级各类教育全面转型和智能升级。党的二十大报告指出:“教育、科技、人才是全
面建设社会主义现代化国家的基础性、战略性支撑。”科技进步靠人才,人才培养靠教育,
教育是人才培养和科技创新的根基。虚拟现实、人工智能等新一代信息技术的融入,将对
教育产生重大影响。利用信息技术优势变革教育模式,是实现科技强国的必由之路。
Unity 作为AR/VR 项目的主流开发引擎,支持手机、平板电脑、PC 等平台2D/3D 游
戏内容开发,在美术、建筑、汽车设计、影视等领域均有广泛的应用 。C# 作为Unity 的
主要编程语言,易于学习,具有强大的扩展性和跨平台性,是初学者的最佳选择。只有熟
练掌握C# 编程基础知识,开发者才能轻松地创建高质量的3D 游戏和互动应用。
本书从C# 零基础读者角度出发,提供了学习虚拟现实程序设计的11 章模块知识
和关键技术。本书知识体系的思维导图如下:
虚拟现实程序设计(C# 版)
II
本书具有以下特色。
1. 由浅入深,编排合理
本书以C# 零基础学习者为对象,采用图文结合、循序渐进的编排方式,由浅入深地
讲解,引导初学者逐步掌握C# 的基础理论知识和实际操作应用。
2. 增量学习,事半功倍
本书1~8 章的项目开发内容一环套一环,实现“点—线—面”增量式、立体化、滚雪
球式学习路径,使得学习效果立竿见影。
3. 躬行实践,学以致用
通过实例边学边做,是学习程序开发最有效的方式。本书通过“知识点讲解 脚本示
例 控制台实操 综合实战”的模式,透彻解析虚拟现实程序开发中知识点的应用技巧,
使学习者不仅会在控制台调试和查看程序结果,还可以在Unity 工程项目中通过添加C#
脚本实现具体的功能,使其开发技能得到迅速提升。
4. 及时练习,巩固知识
书中每一章后都提供了基础知识点及关键操作对应的练习题,帮助初学者及时巩固所
学知识点,做到知行合一。
为方便读者完成每一章知识点的学习和项目开发任务,本书提供了教学PPT、源代
码、工程文件、课后习题答案等资料,请扫描书中二维码下载或到清华大学出版社官方网
站本书页面下载。
本书由范丽亚(西安交通大学城市学院)和谢平(青海师范大学)担任主编,吴妍萍
(青海师范大学)、马介渊(西安高新区创业园发展中心有限公司)、张克发(陕西瀚潮信
息科技发展有限责任公司)、张荣(陕西瀚潮信息科技发展有限责任公司)担任副主编,
全书由范丽亚策划和统稿,具体分工如下:第1~3 章由范丽亚编写,第4~8 章由范丽亚、
谢平、吴妍萍共同编写,第9~11 章由范丽亚、吴妍萍共同编写,全书的资料整理、校对、
习题编写等工作由范丽亚、马介渊、张克发和张荣共同完成。最后,衷心感谢陕西省科技
厅重点研发计划项目《基于XR技术的北朝碑刻书法数字博物馆云平台系统的研发及应用》
(2023-YBGY-148) 的支持,它不仅为本书编写提供了物质保障,更激发了我们利用虚拟现
实技术进行程序设计的创作热情和责任感。我们将以此为动力,不断优化本书内容,使其
更好地服务于广大师生,为培养高素质的新质生产力技术人才贡献一份力量。
在编写本书的过程中,我们本着科学、严谨的态度,力求精益求精,但疏漏之处在所
难免,敬请广大读者批评指正。
范丽亚
2024 年11 月于西安
课后习题答案 程序源代码 综合项目工程文件

 

 

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