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編輯推薦: |
*聚焦前沿:紧扣 2022—2023年中国虚拟现实艺术动态,呈现当下中国虚拟现实艺术全景。
*多维剖析:全球视野对比,概览虚拟现实商业、创作、开发、生产、分发各环节;深度访谈从业者,直击一线经验;解析热门内容形式,探索用户体验优化路径。
*学研一体:精选学术论文加持,打通理论与实践,帮助学者把握行业风向,无论是从业者、研究者还是投资者,一书在手中国虚拟现实艺术尽在掌握。
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內容簡介: |
本书是“中国虚拟现实艺术发展报告”系列的第二本,主要聚焦2022—2023年中国虚拟现实艺术内容产业的最新动态。本书梳理了虚拟现实艺术内容的行业现状与技术基础,探讨了前沿内容样态与一线从业者经验,分析了主要作品案例,并提供了对当下国内虚拟现实内容研究的扎实综述。2022—2023年,虚拟现实艺术持续面临不断更新的人工智能技术、大空间沉浸设计,以及教育、文博、文旅等多领域应用的挑战,艺术内容越来越体现出智能性、实时性、跨媒介性等趋向。虚拟现实艺术始终是跨越观念、表达、体验的终极移情媒介,它的发展起伏恰恰表明,当热潮开始退却时,也许才是它真正开始之时。
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關於作者: |
周雯,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博士生导师,数字创意媒体研究中心执行主任,数字媒体系主任。2018—2022年教育*高等学校动画、数字媒体专业教指委委员,中国高等教育学会影视传媒专业委员会副理事长,中国高校影视学会动画与数字媒体艺术专业委员会副主任委员。研究方向为虚拟现实艺术、数字影像、动画产业等。出版《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》《中国当代动漫形象研究——艺术、消费与产业》《中国动画产业与消费调查报告》等专著六部,译 著《虚拟现实叙事:方法与原理》,在《当代电影》《现代传播》《北京电影学院学报》等期刊发表学术论文五十余篇。
徐小棠,吉林大学文学院讲师,艺术学博士。研究兴趣:新媒介文艺理论、数字影像批评与文化。编著有 《中国虚拟现实艺术发展报告(2016—2021)》,译著有《如何读解电影》,曾在《当代电影》《北京电影学院学报》《当代动画》等期刊发表学术论文二十余篇。
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目錄:
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第一章? 中国虚拟现实艺术行业发展现状 / 001
第一节? 国内虚拟现实产业发展相关政策 / 001
一、国家政策:鼓励虚拟现实技术多行业应用 / 002
二、地方政策:推动技术落地及多场景应用 / 010
第二节? 国内虚拟现实内容行业发展概览 / 018
一、 VR 内容行业活动:聚焦硬件与技术,虚拟人与元宇宙平台
受青睐 / 018
二、VR 内容开发与制作:创新制作模式与故事体验 / 037
三、 VR 内容分发:线上线下混合式分发成趋势,文旅应用场景
成关键 / 043
第二章? 虚拟现实艺术的技术基础概览 / 051
第一节? 实现 VR 内容生产的算力基础 / 051
一、算力的重要性 / 051
二、芯片:算力的硬件基础 / 054
三、算力资源配置方案对生成 VR 内容的影响 / 058
第二节? 呈现 VR 内容的硬件终端 / 060
一、技术的集成:显示技术与追踪技术 / 060
二、VR 终端设备类型:一体机呈主流趋势 / 061
三、空间计算:头戴显示终端的技术革新 / 065
第三节? 帮助 VR 内容创新的引擎技术 / 067
一、提升图形渲染能力 / 068
二、拓展多平台兼容性 / 073
三、集成全流程自动化工具 / 076
四、加速云平台协作效率 / 079
第四节? 推动 VR 内容自动生成的 AI 技术 / 082
一、数字资产的自动化生成 / 082
二、涌现:VR 智能叙事的实现可能 / 094
第三章? 虚拟现实艺术前沿创作样态 / 102
第一节? 虚拟现实影像艺术 / 102
一、虚拟现实影像概念 / 102
二、虚拟现实影像的特点 / 108
三、虚拟现实影像案例 / 109
第二节? 虚拟现实游戏艺术 / 114
一、虚拟现实游戏概念 / 114
二、虚拟现实游戏的特点 / 115
三、虚拟现实游戏案例 / 121
第三节? 虚拟现实戏剧艺术 / 123
一、虚拟现实戏剧概念 / 123
二、虚拟现实戏剧的特点 / 125
三、虚拟现实戏剧个案分析 / 129
第四节? 基于虚拟现实的文化遗产艺术 / 133
一、基于虚拟现实的文化遗产保护与传承内涵 / 133
二、基于虚拟现实的文化遗产艺术特点 / 135
三、基于虚拟现实的文化遗产艺术应用案例 / 135
第五节? 基于虚拟现实的空间艺术 / 140
一、基于虚拟现实的空间艺术形式内涵 / 140
二、基于虚拟现实的空间艺术应用 / 142
三、基于虚拟现实的空间艺术特点 / 143
第六节? 基于虚拟现实的实验艺术 / 146
一、基于虚拟现实的实验艺术概念内涵 / 146
二、基于虚拟现实的实验艺术特点 / 147
三、基于虚拟现实的实验艺术案例分析 / 149
第四章? 虚拟现实艺术从业者访谈 / 154
第一节? VR/AR 内容解决方案 / 159
一、凤凰数字科技市场部总经理崔晓访谈 / 159
二、TCL 雷鸟创新 XR 交互工程师梅超访谈 / 169
第二节? VR 内容出品、制作与发行 / 179
一、Pico 视频内容负责人熊俊杰访谈 / 179
二、爱奇艺高级副总裁张航访谈 / 189
三、深圳小海洋文化传播有限公司总经理谷雪松、技术总监
曹勇 / 195
四、北京电影学院动画学院游戏设计系主任刘跃军 / 203
五、Pinta Studios 联合创始人雷峥蒙 / 211
六、博新全宇宙联合创始人唐祎程访谈 / 225
第三节? VR 艺术教育 / 235
一、北京电影学院影视技术系主任陈军访谈 / 235
二、清华大学美术学院教授王之纲访谈 / 247
第五章? 国内虚拟现实艺术主要作品探究 / 259
第一节? 360 度全景 VR:以《禁忌·诡校》VR 为例 / 261
第二节? 交互式 VR / 264
一、《方寸幻镜》/ 264
二、《古籍寻游记》/ 267
三、《红楼梦·石境仙缘》/ 270
四、《灵笼》VR / 273
第三节? 线下大空间 VR 体验 / 276
一、《风起洛阳》VR / 276
二、《消失的法老》/ 279
三、《鱿鱼游戏》VR / 282
第六章? 国内虚拟现实艺术研究综述 / 286
第一节? 本体何观:如何理解 VR 和 VR 艺术的本质?/ 288
第二节? 总体何察:如何在整体上定位 VR 艺术?/ 290
第三节? 身体何为:如何在 VR 艺术中安置身体?/ 292
第四节? 情动何生:VR 艺术为何需要非视听之维?/ 294
第五节? 叙事何解:VR 艺术如何讲故事?/ 296
第六节? 百艺何融:“VR ”是否是破解困局的出路?/ 301
结? 语? 如何把时髦问题研究得更靠谱?/ 303
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內容試閱:
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前言? 虚拟现实艺术:基于四个维度的考量
自杰伦·拉尼尔(Jaron Lanier)于1984年首次定义虚拟现实技术(VR)之后,其在技术、社会、媒介的多维发展中呈现出起伏的状态。2012年,消费级别的HMD Oculus Rift设备出现,开启了消费级VR设备的浪潮,其可移植性和低成本性意味着VR成为一种实用的流行媒体,也意味着艺术家可以更广泛地进行探索与创作。正如乔纳森·斯图尔(Jonathan Steuer)早在1992年就指出的,仅以技术为基础的虚拟现实观可能会给理解这一媒介的全部潜力和能力带来困难。伴随着VR技术的不断更新迭代,出现了“虚拟现实元年”(2016年)、“元宇宙元年”(2021年)等新浪潮,虚拟现实概念也逐渐从技术走向媒介,并经由媒介走入艺术。
奥利弗·格劳(Oliver Grau)在《虚拟艺术》中提出,虚拟现实艺术是文化与计算机的再混合,是以虚拟现实技术为基础的“新艺术”。顾亚奇等人也认为,虚拟现实艺术的独立形态决定了它不属于任何一个现有的艺术门类。本文旨在从媒介视角、艺术史视角、观者(observer)视角、叙事视角等多重维度的共振中对虚拟现实艺术的内涵与外延进行界定,探索其作为全新艺术形态的可能性,进而与包括影像艺术、游戏艺术、装置艺术、舞台艺术在内的其他艺术类型形成呼应,并呈现其独特的媒介属性。
基于媒介的视角:玩具、镜子到艺术的媒介发展逻辑
媒介环境学派保罗·莱文森(Paul Levinson)将“技术媒介”的演化分为“玩具”、“镜子”和“艺术”三个阶段。他认为,一个新兴媒介在早期发展阶段容易被当作一个供人消遣的“玩具”;在中期发展阶段,人类的情感取代了对技术本身的关注,使得新兴媒介成为传达现实、与现实互动的“镜子”;在后期发展阶段,当新兴媒介不仅能够反映现实,同时还能够超越现实的时候,它最终将发展成一个能够重构现实的“艺术”形式。
玩具媒介是技术媒介的初期阶段,正如一个新的传播媒介往往代表着一个实在的发明、一种新奇的产物,所起的作用仅仅是像玩具一样,具备高度的自发性,是在虚拟现实概念诞生之前的文学想象、艺术观念与技术实验,为虚拟现实的媒介考古提供了“前史”。不同行业的学者实际上在不停地追寻虚拟现实的起叙述。第一,有学者认为它起源于19世纪电影诞生之前的光学设备,诸如环视镜、立体镜和电影放映机等。b 此后到了20世纪50年代中期,电影摄影师莫顿·海利格(Morton Heilig)发明了一种包含立体彩色显示器、风扇、气味发射器、立体声系统和动感椅的机械设备——Sensorama。第二,有学者认为它起源于文艺复兴时期的透视法和巴洛克时期的错觉主义,其代表观点来源于奥利弗·格劳在开创性著作《虚拟艺术》中从全景壁画开始的相关叙述。第三,有学者从文学的角度来看待虚拟现实的根源,包括阿道司·赫胥黎(Aldous Huxley)在1932年发行的《美丽新世界》中畅想了一款神奇的头戴式设备,人们通过此设备可以拥有图像、气味和声音等的感官体验;斯坦利·温鲍姆(Stanley G. Weinbaum)在 1935 年出版的《皮格马利翁的目光》(Pygmalion’s Spectacle)中同样描述出一款人们可以完全沉浸于虚拟环境中的眼镜,并与之进行交互;雨果·根斯巴克(Hugo Gernsback)于1963年在《生活》(Life)杂志中提出了一款戴在眼睛上的电视设备,并将其命名为“远程眼镜”(Teleyeglasses)。第四,有学者则从技术仿真角度来认识虚拟现实,包括埃德温·林克(Edwin Link)于1929年设计出的世界上第一台机械式的飞行模拟器,史称“林克机”,这是人类模拟仿真物理现实的初次尝试;直到1968年,计算机学教授伊万·萨瑟兰(Ivan Sutherland)才提出了我们熟知的“达摩克利斯之剑”,科学家实际上从不同于文学家、电影学家的角度出发,开始对虚拟现实的显示解决方案和跟踪系统发展作出新的探索。当然,无论是哪一种历史起源,对于虚拟现实媒介概念的初期探索并未能摆脱玩具的属性,大多呈现出一种实验性的叙述视角。
镜子阶段是技术媒介的中期阶段,正如富勒、霍尔、麦克卢汉等学者都不同程度地指出媒介技术在发展过程中已经代理并继续代理着我们的手臂、腿脚和身体,也加深了对现实世界的理解程度,开始成为映射现实的“镜子”。一方面,早期虚拟现实媒介在航空、军事和飞行等工业领域彰显出应用价值,并逐步扩散到多个细分领域之中。其中,包括20世纪80年代由NASA(美国航空航天局)研发的VR设备VIDE VR投入航天领域;20世纪末,日本Sega推出Sega VR-1,2023年9月任天堂也推出了Virtual Boy,VR概念进入了游戏领域,使得玩家获得更好的互动体验。
另一方面,虚拟现实的技术发展也试图摆脱厚重的实验室设备束缚,出现了小型化、便携化、产品化的趋势。自20世纪80年代末开始,索尼、飞利浦、IBM等公司都推出了自己的虚拟现实头戴设备,尽管影响力
有限,但形成了初期的商业化浪潮。杰伦·拉尼尔于1984年创办了VPL Research,推出了世界上第一台面向市场的VR设备EyePhone,同时首次定义虚拟现实的概念,即一种“利用计算机对现实世界进行模拟”的
技术。此后,迈伦·克鲁格(Myron W. Krueger)于1991年进一步将其定义为“一种利用立体视觉护目镜和现实手套所实现的三维现实”。乔纳森·斯蒂尔(Jonathan Steuer)则于1992年从用户的角度将虚拟现实定义为“感知者在真实或模拟的环境中体验远程呈现”。威廉·谢尔曼(William R. Sherman)等人则在2003年将其作为体验媒介,认为虚拟现实是“一种由交互式计算机模拟组成的媒介,它感知参与者的位置和动作,并将反馈替换或增强到一种或多种感官,给人一种精神上的沉浸、虚拟中的在场之感”。尽管虚拟现实技术概念不断嬗变,但是虚拟现实技术本身仍然一度被主流用户认为是不切实际的,主要原因在于其笨重的设备、过低的分辨率及狭窄的视野范围。直到2012年,由帕尔默·勒基(Palmer Luckey)开发出消费级别的HMD Oculus Rift设备,开启了民用VR设备的浪潮。此后,伴随着虚拟现实技术的更新迭代,出现了被称为“虚拟现实元年”的2016年、被称为“元宇宙元年”的2021年、虚拟现实概念迎来了新的复兴浪潮,在发展成熟之后拓展出对现实世界的技术影响力,开始传达现实,与现实进行新的互动。
就目前虚拟现实媒介的发展程度来说,它处于一种“从镜子向艺术”的过渡阶段。尽管虚拟现实技术介入绝大部分的产业之中,但仍然被视
为一种数字媒介工具,并未能形成一种统一的、联动的艺术效应。从目前的技术现状来看,往往存在虚拟现实与泛虚拟现实的逻辑分野,即业界对于虚拟现实的定义既包含了增强式虚拟现实系统(Aggrandize VR)、桌面式虚拟现实系统(Desktop VR)、沉浸式虚拟现实系统(Immersive VR)、分布式虚拟现实系统(Distributed VR)等多种类型,又包含了增强现实(Augmented Reality)、CAVE 沉浸空间、基于桌面的 VE(Virtual environment,虚拟环境)等分支概念,使得虚拟现实艺术很难朝向统一的表征去发展。
第一,从沉浸程度来看,AR与基于桌面的VE属于低沉浸(或者说是非沉浸的)环境,对于空间的注意力远远高于媒介所引起的注意力;CAVE沉浸空间显示属于半沉浸环境,视觉注意力的分布基本对等;基于HMD的VR则属于全沉浸环境,其视觉注意力完全被无缝地包裹在具身场景之中。第二,从交互程度来看,AR与基于桌面的VE以视觉和动作交互为主;CAVE沉浸空间以行为交互为主;基于HMD的VR则呈现出多模态交互的方式,包括第一人称视角、头部跟踪、六自由度(6Dof)以及触觉和嗅觉等。第三,从想象性程度来看,AR 与基于桌面的VE属于低想象状态,其现实空间的在场性强于想象性;CAVE沉浸空间显示属于中想象状态,尽管视觉被屏幕所环绕,但是其现实空间结构仍然在某种程度上制约了艺术想象;基于HMD的VR则属于高想象状态,具身空间完全替换现实空间,使其充满艺术想象的可能性。因此,虚拟现实艺术研究的本体范围并不能从泛虚拟现实艺术的角度来理解,而是应该主要聚焦在基于HMD的VR,即以全沉浸环境、多模态交互、高想象状态进行审美建构。正如顾亚奇等人从技术可供性的角度提出,虚拟现实艺术呈现出具身沉浸、交互式生产与情感卷入的特征。潘溯源等人则基于虚拟意识的现实表现,提出了虚拟现实艺术具备的沉浸存在、交互参与、想象价值的审美结构。目前对于虚拟现实艺术的生成逻辑基本遵循与虚拟现实技术相呼应的沉浸性、交互性、想象性的特点,并在其基础之上进行审美的迁移。
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