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『簡體書』体育的游戏传播:体育电子游戏研究

書城自編碼: 3943180
分類:簡體書→大陸圖書→社會科學教育
作者: 杨剑锋
國際書號(ISBN): 9787522520711
出版社: 九州出版社
出版日期: 2023-12-01

頁數/字數: /
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 58.1

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編輯推薦:
本书是目前国内专门以体育电子游戏为研究对象的学术专著。拓宽了体育传播学研究的新领域、新视野,丰富了体育传播研究的理论与实践,同时对深入理解当下青少年体育文化提供了新视角,为我国电子游戏和体育文化发展中出现的某些问题提供一定参考和指导。
內容簡介:
本书是目前国内专门以体育电子游戏为研究对象的学术专著。以FIFA、NBA2K、《实况足球》、《马里奥网球》等体育电子游戏为研究对象,运用体育社会学、体育传播学、后现代主义、文化研究的理论和方法,对体育电子游戏的价值、作用,以及体育电子游戏对现代体育和体育文化的影响进行了深入探讨。
本书拓宽了体育传播学研究的新领域、新视野,丰富了体育传播研究的理论与实践,同时对深入理解当下青少年体育文化提供了新视角,为我国电子游戏和体育文化发展中出现的某些问题提供一定参考和指导。
關於作者:
杨剑锋,男,1972年生,江苏徐州人。毕业于上海大学文学院,文学博士学位。中央人民广播电台、中国国际广播电台记者(1997-2004),英国威斯敏斯特大学高级访问学者(2014年),中国体育科学学会会员。现为上海体育大学新闻与传播学院副教授、硕士生导师、新闻理论教学团队负责人。
著有《现代性视野中的陈三立》、《陈三立诗歌选注》(合著),译注《妇女、疯狂与英国文化》(合著),在国内学术期刊发表论文30余篇。目前主要从事体育新闻与体育传播研究。
目錄
绪论:为什么要研究体育电子游戏? 1
第一章? 体育电子游戏基本情况 13
体育电子游戏的概念、边界与类型 13体育电子游戏的发展历程 21体育电子游戏的作用与功能 31
第二章? 游戏的人 36
体育电子游戏为何深受玩家喜爱? 36一个体育电子游戏玩家的自我民族志 57体感健身游戏与居家健身 71
第三章? 在虚拟与现实之间 82
体育的拟像 82数字具身:体育电子游戏中的身体 90名气的再生产 109
第四章? 体育媒介的重塑 127
新媒体是对旧媒体的“重塑” 127体育电子游戏的镜头语言 131体育电子游戏中的虚拟解说 147体育电子游戏中的时间与空间 160
第五章? 艺电?VS?任天堂:资本、体育与电子游戏 170
FIFA、艺电与体育 170体育的哈哈镜:任天堂、马里奥与体育 183结语197附录199
附录一 体育电子游戏大事记 199
附录二 体育电子游戏玩家访谈实录 207
参考文献316
后记326
內容試閱
绪论:为什么要研究体育电子游戏?
在 2021 年即将结束之际,球王迭戈 · 马拉多纳正在带领西甲 豪门巴塞罗那队征战西班牙足球甲级联赛,当时排名积分榜第二 位。这是马拉多纳担任巴塞罗那足球队主帅的第二个赛季。上个 赛季,他率领由众多不知名的平民球员组成的巴塞罗那足球俱乐 部,成功地由西乙升入西甲。
当 然, 这 一 切 只 是 发 生 在 日 本 电 子 游 戏 开 发 商 科 乐 美 (KONAMI)的足球电子游戏《实况足球 2021》(eFootball PES 2021)之中。现实世界的马拉多纳,已于 2020 年 11 月 25 日在家 中因心梗去世,享年 60 岁。
作为一名资深球迷,每天玩一会儿《实况足球》,是笔者目前 最主要的休闲方式之一,我从中感到一种纯粹的足球乐趣。但我 过去二十年来玩得最多的电子游戏其实是美国艺电公司(EA)开 发的 FIFA 系列游戏。《实况足球》系列与 FIFA 系列,是目前最 受欢迎的足球电子游戏,尤其是 FIFA 系列,自诞生以来吸引了世 界各国的电子游戏玩家。数据显示,FIFA 2023 成为 2022 年英国 销量最多的电子游戏。此外,Take-Two Interactive 旗下的游戏开 发分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的篮球游戏 NBA 2K 系 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司发行的《足球经理》 (Football Manager)系列等体育电子游戏也风靡世界,这些游戏涵盖了足球、篮球、网球、乒乓球、橄榄球、自行车、高尔夫、赛 车、棋类、拳击等多种体育项目。近二十多年来,电子游戏不仅 在全球文化产业中占有一席之地,而且越来越成为一支重要的文 化力量,游玩电子游戏成为现代年轻人的一种主要娱乐方式。据 中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院发布的《2021 年中国 游戏产业报告》,2021 年中国游戏市场实际销售收入 2965.13 亿元, 比 2020 年增加了 178.26 亿元,同比增长 6.40%;全国游戏用户规 模保持稳定增长,用户规模达 6.66 亿人,同比增长 0.22%。另据 游戏市场研究公司 DFC Intelligence 的数据,截止 2020 年年中,全 世界的电子游戏玩家数量超过 30 亿,占全球总人口的 37.5%。也 就是说,全球每 10 个人中约有 4 人通过电脑、手机、平板、游戏 主机等各类设备玩电子游戏。电子游戏在全球经济、文化和人们 的日常生活中显示出超乎寻常的巨大影响。
以体育为主题的电子游戏是电子游戏中的一个重要类型。在 电子游戏开辟鸿蒙之初,体育电子游戏就扮演着非常重要的角色。 1958 年秋,美国布鲁克海文国家实验室的物理学家威廉 · 希金博 特姆(William Higinbotham)为了演示自己的实验成果,开发了一 款运行在示波器上的电子游戏《双人网球》(Tennis for Two)。这 款简陋的游戏只不过是一个白色的圆点在一条白线两边跳来跳去, 但它却被很多人视为世界上第一款电子游戏,宣告了一个时代的 开始。1972 年,美国雅达利公司(Atari)的乒乓球游戏 Pong 成为 世界上第一款在商业上获得成功的电子游戏。可以说,体育电子 游戏是电子游戏在历史发展进程中的开路先锋,以体育为主题的 电子游戏是电子游戏之中最为畅销的类型之一。
2001 年 7 月,第一本开放获取的国际学术期刊《游戏研 究》(Game Studies)创刊,这一年也被认为是“游戏研究元年”。 2006 年,另一本游戏研究的学术期刊《游戏与文化》(Games and Culture)创刊。2001 年之前,欧美等国家的电子游戏研究其实就 已经有了相当的基础,但这两本学术期刊的创刊切实促进了国际 电子游戏研究。2010 年之后,电子游戏研究进入一个全新的阶段, 并日益成熟 a,一些电子游戏研究的学术机构和国际学术会议相继 创办,出现了不少有影响的学术成果。
然而,在电子游戏研究日益繁荣的今天,体育电子游戏研究 似乎成了被人遗忘的角落。2006 年,美国华盛顿州立大学的学者 大卫 · 伦纳德(David Leonard)曾指出,体育电子游戏研究是“一 个未开发的领域”(An Untapped Field)。他指出,“体育电子游戏 这一游戏类型,无论是在体育的世界还是电子游戏的领域,都是 一种强大的媒介”,它占据了电子游戏销售量的 30% 以上,但是 “体育游戏研究仍然是一片知识的荒地”。b 近年来,这一情况虽然 有了很大改善,但总体来说,专门的体育电子游戏研究在国内外 的学术界都还是一个比较冷清的研究领域。
国内外体育电子游戏研究的现状
英国索尔福德大学 (University of Salford) 教授加里 · 克劳福 德(Carry Crawford)是西方体育电子游戏研究的主要开拓者之 一。克劳福德原本致力于媒介受众研究、体育消费研究和传媒文 化研究。从 2005 年起,他的一系列论文从性别研究、叙事学、体育参与等多个角度对体育电子游戏进行了开创性的研究。如他发 表于 2005 年的《数字游戏、体育与性别》(Digital Gaming, Sport and Gender)是目前可查的最早的体育电子游戏专论性研究,论 文基于对英国谢菲尔德两所大学的调查,认为电子游戏能够增加 玩家对体育的兴趣和体育知识。研究还发现,与通常的观点相反, 没有证据表明玩电子游戏会减少现实中的体育参与。2006 年的论 文《〈冠军足球经理〉〈足球经理〉玩家的文化和快乐》(The cult of Champ Man: the culture and pleasures of Championship Manager/ Football Manager Gamers)以两大著名的模拟经营类足球游戏《冠 军足球经理》和《足球经理》为研究对象,探讨其对于玩家的社 会价值。《不只是游戏:体育主题视频游戏与玩家叙事》(More than a Game: Sports-Themed Video Games and Player Narratives, 2009)一文主要讨论体育电子游戏在建构游戏和更广泛的社会叙 事中的用途和作用。论文认为,体育电子游戏提供了一种媒介文 本如何用于身份建构、表演和社会叙事的例证。《一切尽在游戏 中?——对玩乐空间、游戏界定、主题与体育电子游戏的再思 考 》(Is it in the Game? reconsidering play spaces, game defi nitions, theming and sports videogames,2015)借鉴列斐伏尔的“空间”理 论,将体育电子游戏理解为体育的“主题性空间”。
克劳福德的体育电子游戏研究,多从体育消费文化入手,研 究体育电子游戏对体育爱好者和游戏玩家的社会文化意义,其中 不乏细致的理论分析和精辟的见解,为后来的研究打下了良好的 基础。
2013 至 2015 年,两本专门研究体育电子游戏的论文集先后出 版。2013 年,由加拿大学者米亚 · 孔萨尔沃(Mia Consalvo)领 衔主编的《体育视频游戏》(Sports Videogames)一书由鲁特莱奇(Routledge)出版社出版;2015 年,美国学者罗伯特 · 阿兰 · 布鲁 克利(Robert Allan Brookey)与托玛斯 ·P. 奥茨(Thomas P. Oates) 共同主编的《为胜利而玩:体育、电子游戏与玩耍文化》(Playing to Win:Sports, Video Games, and the Culture of Play)一书由印第安 纳大学出版社出版。这是目前为止仅有的两部体育电子游戏研究 著作,汇集了欧美主要体育电子游戏学者的研究成果。
《体育视频游戏》一书共分为三个部分。第一部分由 5 篇论文 组成,从理论上对体育电子游戏进行了界定。第二部分共 4 篇, 主要讨论体育电子游戏与体育电视、互联网体育等不同体育媒介 的融合。第三部分的 5 篇论文为体育迷与玩家研究,探讨体育电 子游戏玩家行为、体育电子游戏对体育爱好者的意义。《为胜利而 玩:体育、电子游戏与玩耍文化》共收录了 10 篇论文,由两部分 组成。第一部分“性别游戏”(gender play)研究体育电子游戏中 的男性气质和后女性主义等话题,第二部分“仿真之运用”(the uses of simulation)研究体育电子游戏的仿真机制及意义世界等主 题。两部书的内容虽各有侧重,但研究方法和路径高度相似,为 体育电子游戏研究树立了典范。
2013 年之后,体育电子游戏研究引起了更多体育传播学者的 瞩目。如由著名体育学者大卫 · 罗(David Rowe)与布雷特 · 哈金 斯 (Brett Hutchins) 共同主编的《新媒体与体育传播》(Routledge, 2013)、美国体育传播研究的领军人物安德鲁 · 比林斯 (Andrew C. Billings) 主编的《传播与体育》(Sage, 2014)、丘卡 · 翁乌梅奇利 (Chuka Onwumechili)主编的《体育传播》(Routledge, 2018)、史 蒂芬 · 劳伦斯等主编的《数字足球文化》(Routledge, 2019)等著 作,均设专章讨论体育电子游戏。这说明体育电子游戏已逐渐成 为西方媒介体育研究的新领域。此外,日本学者松本健太郎的《体育 · 游戏的构成——它模仿了现实的什么?》代表了日本体育电子 游戏研究的成果。
以欧、美、澳为主的西方体育电子游戏研究多受到英美文化 研究学派影响,侧重于性别、种族、国家和体育文化的视角,体 现出鲜明的跨学科性。研究者多为在欧洲、美国、加拿大、澳大 利亚等国大学担任教职的传播学、社会学、休闲体育和文化研究 教授,从事体育传播研究的学者鲜少涉足这一领域。
目前欧美体育电子游戏研究主要有以下几个特点:
在研究思路上,继承了西方媒介体育研究的常见路径, 特别注重从性别与女性主义、男子气质、种族、国家、体育爱好 者文化等视角对体育电子游戏进行研究,体现出鲜明的西方问题 意识;第二,在研究主题上,对体育爱好者的游戏体验、体育电子 游戏与日常生活、体育电子游戏玩家的运动参与、电子游戏对以 足球为代表的现代体育文化的影响等论题进行了广泛探讨; 第三,在研究的侧重点上,着重于玩家行为研究、游戏现象 研究和游戏文本研究; 第四,研究的跨学科性。研究者将体育学与社会学、游戏学、 传播学、人类文化学等多学科理论相结合,对体育电子游戏进行 质性分析。这些成果及特点,对本书的研究有一定借鉴意义;第五,就讨论的主要体育电子游戏来说,以艺电公司(EA) 开发的 FIFA 系 列 游 戏,Take-Two Interactive 旗下的游戏开发 分公司 Rockstar Games、2K Games 制作的篮球游戏 NBA2K 系 列,Sports Interactive 公司制作、SEGA 公司发行的《足球经理》 (Football Manager)系列等大型模拟类体育电子游戏,以及任天堂 的 Wii Sports 等体感健身游戏为重点研究对象。任天堂的《马里奥 网球 Ace》《马里奥赛车》等卡通风格的体育电子游戏,在欧美的 体育电子游戏研究中被完全忽略。
国内的体育电子游戏研究处于刚刚起步阶段,成果的数量和 质量与国外相比有着不小的差距。除本书作者外,对体育和电子 游戏均有较高接受度的体育学硕士、博士研究生是目前国内体育 电子游戏研究的主力军。如文成才的《电子游戏在 NBA 传播中的 价值研究》(上海体育学院,2014)、刘羿江的《体育电子游戏玩 家调查》(上海体育学院,2020)、李翎的《虚拟体育电子游戏中 体育文化的重构研究》(天津体育学院,2021)、施宇其的《体育 电子游戏发展史》(北京体育大学,2020)、杨赫与杜友君的《试 论体育赛事的跨媒介叙事与传播效果——以体育电子游戏叙事为 例》等。澳门学者章戈浩的《数字功夫:格斗游戏的姿态现象学》 对运用姿态现象学理论,对格斗游戏进行了深入研究,后被收入 何威、刘梦霏主编的《游戏研究读本》。a 另有其他一些不多的论 文则主要研究电子游戏对学校体育发展和培养体育素养的价值。 总体而言,国内的体育电子游戏研究成果不多,研究水平也有待 提高。
体育电子游戏研究的学科归属、研究路径与方法
《游戏研究》的创始人艾斯本 · 阿尔萨斯认为:“游戏和玩游戏 从根本上讲都是跨学科的和跨文化的研究领域。” 跨学科性是电子游戏研究的重要特征之一。目前国内外的电子游戏研究,多从叙 事理论、电影研究、社会学、媒介研究、教育学以及计算机科学 等领域借用理论和方法,涉及多个不同的学科。尽管早在 1999 年, 乌拉圭著名电子游戏设计师与游戏理论研究专家冈扎罗 · 弗拉斯卡 (Gonzalo Frasca) 就提出“游戏学”(Ludology)的概念 a,试图使游 戏研究成为一门独立的学科,但“游戏学”从来不是一个独立的 学科,它更多只是一个以游戏(主要是电子游戏)为特定研究对 象的学术领域,在理论和方法上不得不依附于传播学、文学、社 会学等不同学科。研究电子游戏的学者一般也来自这些传统的学 科,他们往往以自己学科的理论与方法为基础,同时借用其他学 科的理论进行综合研究。如欧洲游戏研究的领军人物杰斯珀 · 尤 尔(Jesper Juul)现供职于丹麦皇家艺术学院(The Royal Danish Academy of Fine Arts),其研究综合了艺术学、心理分析、文学和 电影等不同领域、不同学科的理论。一般来说,任何一项研究, 研究者心中都会有一种“学科意识”,这种学科意识是一种学科上 的归属感,它源于一种学术共同体的群体认同。
作为电子游戏大家庭中的一个独特类型,体育电子游戏有着 与其他电子游戏不同的特质,即它的体育主题。体育电子游戏研 究可以采用与其他电子游戏研究相同的路径与方法,例如叙事学 或游戏学等,将之视为一种媒介或艺术,那么这种研究就是文学、 传播学或艺术学研究的一个分支。加里 · 克劳福德的学术生涯开 始于媒介研究中的受众研究,他的体育电子游戏研究更加注重玩 家研究,在学科归属上更接近媒介研究。(当然,克劳福德的学术 背景和学术视野远较此处所说的复杂。)然而,如此就不能充分体现出体育电子游戏的体育特色。因此,将体育电子游戏视为当代 世界体育文化的一个分支系统,从而在学科意识上体现出鲜明的 体育研究特色,就成为一种更加合理的选择。《体育视频游戏》与 《为胜利而玩:体育、电子游戏与玩耍文化》这两部论文集的研究 主题,与欧美等国的媒介体育研究更加接近,在学科上可归入体 育研究领域。
本书对体育电子游戏的研究,在学科上属于体育研究的范畴, 即将体育电子游戏视为体育世界的一部分,确切来说是体育文化 产品或体育新媒介。从问题意识上来说,本书作者感兴趣的不是 体育电子游戏对电子游戏世界的意义和贡献,而是它对现代体育 及体育爱好者的价值和意义。比如,体育电子游戏是否丰富、改 变或重构了现代体育文化,如果是的话,它是如何以及怎样改变 了现代体育文化的,这种改变又意味着什么。例如 Wii Sports、《健 身环大冒险》等体感健身游戏对体育爱好者的居家健身的作用和 影响,《足球经理》对体育知识的传播作用等等。
本书的基本观点是,体育电子游戏已经成为当代世界体育媒 介文化的一大景观,它为体育爱好者提供了一种不同于传统体育 媒介的体育消费、体育参与和体育实践的新方式。本书作者认为, 体育电子游戏是体育社会学、体育传播学研究的一个新的领域, 因此采用体育社会学、体育传播学的理论与方法,结合游戏研究 的理论,能够洞察体育电子游戏的内部规律和外在意义。
体育社会学是体育和社会学的分支领域,它把体育作为一种 社会现象来研究。美国学者杰 · 科克利(Jay J. Coakley)认为,体 育社会学运用社会学的概念、理论和研究回答以下问题:
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