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『簡體書』游戏策划与开发方法(第2版)

書城自編碼: 3773059
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 张辉,朱立才 主编,董健,唐仕喜 副主编
國際書號(ISBN): 9787302606352
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2022-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 72.6

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本书是江苏省高等学校重点教材。本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作有机结合,让学生在“思”与“学”、“做”与“用”的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于行动导向的“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”六步法,以“任务描述→任务资讯→任务分析(决策、计划)→任务实施→任务检查→任务评价与总结→拓展训练”的过程实施教学。
內容簡介:
本书详细讲解游戏策划与开发方法,全书共11章,主要内容包括游戏类型、策划职位的素质要求与职责分工、游戏心理分析与引导、游戏世界观与背景、游戏元素设计、游戏数值设计、游戏任务情节与关卡设计、游戏策划文档规范、游戏开发方法以及游戏测试、运营与推广等,旨在帮助读者全面了解游戏设计的原理与规范,掌握基本的游戏策划与开发方法。 本书采用循序渐进的学习体系,理论知识及实践内容立足于教学实际,案例来源于行业前沿和商业实际应用。教材结构基于“工学结合”的教学理念,突出OBE工程教育的成果导向、问题导向和需求导向特色。教材内容做到“素质、能力、知识”合一和“学、思、做、创”合一。各章知识点均有效融入思政内容,整体以从易到难、从浅到深的形式呈现。 本书是“十三五”江苏省高等学校重点教材(编号: 20201072),兼具教学用书和技术手册的特点,适合作为高等学校计算机类专业相关课程或其他相关专业的教材,也可作为游戏开发从业人员的参考用书。
目錄
第1章常见游戏类型1
1.1动作类游戏1
1.1.1表现形式1
1.1.2设计要求2
1.1.3呈现视角2
1.1.4内容设计2
1.1.5设计中需要思考的问题2
1.2策略类游戏3
1.2.1表现形式4
1.2.2设计要求5
1.2.3呈现视角5
1.2.4内容设计6
1.2.5设计中需要思考的问题6
1.3角色扮演类游戏6
1.3.1表现形式7
1.3.2设计要求8
1.3.3呈现视角8
1.3.4内容设计8
1.3.5设计中需要思考的问题9
1.4模拟经营类游戏9
1.4.1表现形式9
1.4.2设计要求9
1.4.3呈现视角9
1.4.4内容设计10
1.4.5设计中需要思考的问题10
1.5冒险类游戏11
1.5.1表现形式11
1.5.2设计要求11
1.5.3呈现视角11
1.5.4内容设计121.5.5设计中需要思考的问题12
1.6益智类游戏13
1.6.1表现形式13
1.6.2设计要求13
1.6.3呈现视角13
1.6.4内容设计14
1.6.5设计中需要思考的问题14
1.7体育类游戏14
1.7.1表现形式15
1.7.2设计要求15
1.7.3呈现视角15
1.7.4内容设计15
1.7.5设计中需要思考的问题16
1.8射击类游戏16
1.8.1表现形式16
1.8.2设计要求17
1.8.3呈现视角17
1.8.4内容设计18
1.8.5设计中需要思考的问题18
1.9竞速类游戏18
1.9.1表现形式19
1.9.2设计要求19
1.9.3呈现视角19
1.9.4内容设计19
1.9.5设计中需要思考的问题20
1.10解谜类游戏20
1.10.1表现形式20
1.10.2设计要求20
1.10.3呈现视角21
1.10.4内容设计21
1.10.5设计中需要思考的问题21
1.11本章小结21
1.12思考与练习22
第2章游戏策划概述23
2.1什么是游戏策划23
2.2游戏策划的任务23
2.3游戏策划的素质要求24
2.3.1想象推理能力24
2.3.2知识运用能力24
2.3.3市场调研能力25
2.3.4工程营销能力25
2.3.5艺术审美能力25
2.3.6部门协调能力25
2.3.7发散思维能力25
2.3.8软件应用能力26
2.3.9游戏分析能力26
2.3.10文案表述能力26
2.4游戏策划职责与分工26
2.4.1游戏策划职责26
2.4.2游戏策划分工27
2.4.3交叉职位分工28
2.5优秀游戏团队组成29
2.5.1游戏制作人30
2.5.2创意总监30
2.5.3软件开发工程师30
2.5.4美术设计师30
2.5.5质量保证工程师33
2.5.6运营推广团队33
2.6游戏创意的来源35
2.6.1收集创意35
2.6.2加工创意36
2.6.3维持创意37
2.7本章小结37
2.8思考与练习38
第3章玩家的游戏心理39
3.1游戏玩家的类型39
3.2游戏玩家心理需求40
3.2.1生理需求40
3.2.2安全需求40
3.2.3社交需求41
3.2.4体验需求42
3.2.5尊重需求44
3.2.6自我实现需求44
3.3游戏玩家心理引导45
3.3.1设置认知失调45
3.3.2利用归因错误46
3.3.3突破固有印象47
3.3.4迎合心理满足47
3.3.5自我服务偏见48
3.4游戏设计的情感元素48
3.4.1游戏设计本质49
3.4.2游戏情感划分52
3.5游戏中的奖励机制53
3.5.1奖励激发效能分析53
3.5.2奖励需求层次及用法55
3.5.3奖励的心理学原理55
3.5.4游戏外部奖励设定56
3.5.5奖励类型和增强方法57
3.5.6风险与奖励平衡机制59
3.6游戏心理学效应60
3.6.1狄德罗配套效应60
3.6.2鲶鱼效应60
3.6.3棘轮效应61
3.6.4恐怖谷效应61
3.6.5晕轮效应61
3.6.6罗森塔尔效应62
3.6.7登门槛效应62
3.6.8鸟笼效应63
3.6.9紫格尼克记忆效应63
3.6.10禀赋效应64
3.7本章小结65
3.8思考与练习65
第4章游戏世界观与背景66
4.1什么是游戏世界观66
4.2游戏世界观的构成66
4.2.1世界形成背景67
4.2.2世界元素构成67
4.2.3完善世界68
4.3游戏世界观的层次68
4.3.1表象层次68
4.3.2规则层次69
4.3.3思想层次71
4.4游戏世界架构74
4.4.1架构类型74
4.4.2架构题材75
4.5游戏世界规则80
4.5.1规则位置80
4.5.2规则建立81
4.5.3世界相关规则82
4.6世界观的作用82
4.6.1世界观特点82
4.6.2世界观作用83
4.6.3世界观构建84
4.6.4世界观案例85
4.7游戏世界元素87
4.7.1自然元素87
4.7.2人文元素88
4.8游戏故事背景90
4.8.1故事背景的设计90
4.8.2故事背景与情节的关系 92
4.9本章小结93
4.10思考与练习93
第5章游戏元素设计94
5.1游戏元素的含义94
5.1.1游戏元素的编写95
5.1.2游戏元素的设计要素95
5.1.3游戏元素属性的设计原则97
5.2游戏场景设计97
5.2.1设计准备工作98
5.2.2世界地图设计99
5.2.3片区地图设计102
5.3道具的设计方法103
5.3.1道具的分类103
5.3.2道具设计内容104
5.3.3场景设计文档105
5.3.4道具产出和设定106
5.3.5道具平衡性108
5.3.6道具相关规则109
5.3.7道具获取方式109
5.4游戏角色设计110
5.4.1主角设计110
5.4.2NPC设定114
5.4.3角色相关规则116
5.4.4角色的职业设计118
5.5游戏音效设计119
5.5.1游戏音效的作用119
5.5.2游戏音效的强化121
5.5.3游戏音效的执行121
5.6游戏界面设计123
5.6.1界面设计的内容123
5.6.2界面设计的作用124
5.6.3界面设计的原则124
5.6.4界面设计的方法128
5.6.5界面设计的效能130
5.6.6界面设计文档131
5.7游戏原型设计132
5.7.1游戏原型的特点132
5.7.2游戏原型的分类132
5.7.3游戏原型与游戏设计134
5.8游戏交互设计134
5.8.1游戏交互设计原则135
5.8.2游戏体验设计136
5.9本章小结140
5.10思考与练习140
第6章游戏数值设计141
6.1数值策划的作用141
6.2数值策划的工作流程142
6.3数值策划的内容142
6.3.1角色属性142
6.3.2技能系统143
6.3.3道具系统143
6.4游戏数值建模144
6.4.1宏观设定144
6.4.2社会体系144
6.4.3经济体系145
6.4.4养成体系146
6.4.5战斗体系148
6.5数值案例分析149
6.5.1经验值系统分析149
6.5.2经验值公式设计156
6.6本章小结158
6.7思考与练习159
第7章游戏任务情节与关卡160
7.1游戏任务情节结构160
7.1.1直线型结构161
7.1.2多分支结构161
7.1.3无结局结构161
7.2游戏任务情节设计162
7.2.1任务情节框架化162
7.2.2任务情节障碍化162
7.2.3任务情节预示化163
7.2.4任务情节个性化163
7.2.5任务情节共鸣化163
7.2.6任务情节戏剧化164
7.3游戏任务情节执行方式165
7.3.1移动型任务165
7.3.2重复任务166
7.3.3解谜型任务166
7.3.4挑战型任务167
7.3.5叙事型任务168
7.3.6收集型任务168
7.3.7狩猎型任务168
7.4什么是关卡169
7.5关卡设计类型169
7.6关卡设计要素170
7.7关卡设计的原则171
7.7.1明确目标导向171
7.7.2注意关卡步调171
7.7.3逐步展开内容172
7.7.4控制任务难度172
7.7.5善用任务提示172
7.7.6满足玩家期待173
7.7.7时间就是质量173
7.8关卡构图设计173
7.8.1构图种类174
7.8.2构图层次174
7.8.3观察参数176
7.8.4视觉平衡179
7.8.5视觉中心179
7.8.6空间元素182
7.9关卡系统设计186
7.9.1游戏性186
7.9.2挑战类型186
7.9.3设计挑战187
7.9.4节奏与流程187
7.10关卡结构分析189
7.10.1典型竞赛关卡结构分析189
7.10.2塔防游戏关卡结构分析190
7.11本章小结193
7.12思考与练习194
第8章游戏设计文档195
8.1设计文档功能195
8.2设计文档关键词196
8.3常用文档类型197
8.3.1提案式文档198
8.3.2概念设计文档198
8.3.3游戏设计文档199
8.3.4市场评估与测试计划199
8.4游戏设计文档模板200
8.4.1标题页200
8.4.2文档结构201
8.5文档的格式和风格204
8.6本章小结204
8.7思考与练习204
第9章游戏开发方法205
9.1游戏程序开发理念205
9.2游戏项目开发流程206
9.2.1筹备阶段207
9.2.2原型阶段208
9.2.3发布阶段209
9.2.4迭代阶段210
9.3游戏编辑工具211
9.3.1地图编辑器211
9.3.2触发事件编辑器213
9.3.3声音编辑器214
9.3.4物体编辑器216
9.3.5战役编辑器216
9.4游戏开发算法217
9.4.1游戏常用算法217
9.4.2游戏算法设计221
9.5游戏开发设计模式243
9.5.1观察者模式243
9.5.2单件模式244
9.5.3迭代器模式245
9.5.4访问者模式245
9.5.5外观模式246
9.5.6抽象工厂模式247
9.6游戏开发版本与里程碑248
9.6.1里程碑计划制定249
9.6.2里程碑与版本问题250
9.7游戏中的人工智能251
9.7.1游戏AI的基本元素251
9.7.2游戏AI的设计目的253
9.7.3游戏AI设计与实施255
9.8游戏场景开发方法261
9.8.1游戏场景系统261
9.8.2游戏场景设置261
9.8.3游戏场景的转换264
9.9游戏系统集成开发方法264
9.9.1游戏界面设计264
9.9.2游戏子系统整合265
9.9.3游戏子功能整合267
9.9.4游戏服务获取对象268
9.9.5游戏的主循环269
9.9.6游戏关卡271
9.10游戏角色开发方法274
9.10.1游戏角色的架构274
9.10.2游戏角色与武器关系276
9.10.3游戏角色类型属性计算278
9.10.4游戏AI角色280
9.10.5游戏角色管理282
9.10.6游戏角色产生283
9.10.7游戏角色组装284
9.10.8游戏角色属性管理286
9.10.9角色信息查询288
9.11游戏引擎技术介绍290
9.11.1游戏引擎功能290
9.11.2著名游戏引擎291
9.12本章小结296
9.13思考与练习296
第10章游戏测试298
10.1游戏测试概述298
10.1.1游戏测试的特性299
10.1.2游戏测试的流程299
10.2游戏测试种类与内容300
10.2.1游戏测试的种类300
10.2.2游戏测试的内容302
10.3本章小结303
10.4思考与练习304
第11章游戏运营与推广305
11.1游戏运营工作内容305
11.1.1游戏接入306
11.1.2新游首服306
11.1.3日常开服307
11.1.4运营事故307
11.1.5合服管理307
11.1.6沟通管理307
11.2游戏营销推广308
11.2.1常规游戏产品推广308
11.2.2市场导向产品推广311
11.2.3游戏大作推广311
11.2.4特定游戏推广311
11.3本章小结311
11.4思考与练习312
参考文献313
內容試閱
电子游戏可以通过一定的软硬件技术实现人与计算机程序的互动,其本质是一种虚拟现实技术,在这个虚拟的过程中,玩家可以得到精神上的满足。随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏策划与开发工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书将全面介绍游戏策划与开发中的原理、规范和方法,全书共11章,内容概括如下:
第1章讲解常见游戏类型在表现形式、设计要求、呈现视角、内容设计等方面的设计规范。
第2章讲解游戏策划的任务、策划职位的素质要求与职责分工、优秀游戏团队的组成及游戏创意的来源。
第3章讲解游戏玩家的类型、玩家的心理需求、游戏设计的情感元素与奖励机制、游戏心理学原理。
第4章讲解游戏世界观的构成、层次、架构、规则、作用、元素以及游戏故事背景的设计。
第5章讲解游戏场景、道具、角色、音效、界面、原型等游戏元素的设计原则与交互设计方法。
第6章讲解游戏数值策划的作用、工作流程与内容,以及数值建模、数值案例的分析方法。
第7章讲解游戏任务情节结构、设计与执行方式,以及关卡设计的要素、原则与设计方法。
第8章讲解游戏设计文档的功能、类型、风格以及结构设计。
第9章讲解游戏开发的理念、流程、常用算法、设计模式以及人工智能、游戏引擎等知识。
第10章讲解游戏测试的特性、流程、种类与内容。第11章讲解游戏运营的工作内容以及游戏的营销推广模式。
本书注重与学生的互动,师生一体,共同实现“网状”知识运用模型;注重创新思维的引导和演示操作的有机结合,让学生在“思”与“学”“做”与“用”的过程中掌握课程知识和实践应用技能。在每个学习任务的教学实施过程中,按照基于行动导向的“资讯、决策、计划、实施、检查、评价”六步法,以“任务描述→任务资讯→任务分析(决策、计划)→任务实施→任务检查→任务评价与总结→拓展训练”的过程实施教学。
本书采用理论与实践相结合的原则,运用案例驱动法、启发式教学法及引导式教学法。在课堂教学中,把方法教学思想渗透于教学的每个环节,注重培养学生的学习策略、合作学习精神和自主学习意识。课堂教学活动以学生为主,通过问答、小组讨论等方式体现以学生为中心、生生互动、师生互动的教学原则,使学生的综合应用能力得到培养和提高。
本书注重知识讲解的深入浅出和游戏案例的合理性、时效性、实用性和科学性,从行业发展现状及实际需求出发,着重培养学生的复杂问题求解能力、团队协作能力、自主学习能力,以及求真务实、严谨科学的工匠精神,强化人文、艺术、创新、工程意识和职业素养。
本书也是盐城师范学院教育教学改革课题“高校智慧教学空间建设研究与实践”(项目编号: 2021YCTCJGY030)、中国高校产学研创新基金新一代信息技术创新项目“大数据视角下高校数据治理体系及方法论研究”(项目编号: 2020ITA02010)的成果。
由于作者水平有限,书中难免有不足之处,恳请广大读者和同行批评指正。
张辉
2022年4月

 

 

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