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『簡體書』大师谈游戏设计 创意与节奏

書城自編碼: 3749422
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [日]吉泽秀雄
國際書號(ISBN): 9787115456694
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2022-05-01

頁數/字數: /
釘裝: 平装

售價:HK$ 62.3

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編輯推薦:
万代南梦宫制作人、《忍者龙剑传》《皇牌空战3》等游戏设计师吉泽秀雄执笔。详述寻找创意的思路;揭示让游戏好玩的秘诀;披露游戏创作背后的故事。读者评论:“读后满足感zui高的一本书,可能是因为书中很多基本且重要的idea能直接在自己的游戏中实践吧!”“介绍怎么让游戏更有趣、更舒服的一本书,所以很适合年轻的游戏制作人。”“作者分享了他从业几十年的经验,真的是难能可贵,这些经验对新手来说简直是‘知识高速公路’。”
內容簡介:
本书是《忍者龙剑传》《皇牌空战3》《风之克罗诺亚》等知名游戏制作人吉泽秀雄的经验之谈。作者根据自身丰富的游戏创作经验,结合大量具体的游戏案例,向读者讲述了如何创作有趣、舒服的游戏。书中以“游戏节奏”为主线,从寻找创意开始谈起,到培育创意、创造游戏的节奏、发展游戏的节奏等,介绍了如何通过有意识地掌控节奏来进行游戏创作。读者在阅读本书的过程中,不仅能明白经典游戏是如何诞生的,也能学到很多游戏创作的窍门。
關於作者:
吉泽秀雄日本zi深游戏制作人,先后就职于TECMO和万代南梦宫,作品有《炸弹人杰克》《忍者龙剑传》《忍者龙剑传2:暗黑邪神剑》《忍者龙剑传3:黄泉方舟》《风之克罗诺亚:幻界之门》《风之克罗诺亚:月光博物馆》《皇牌空战3:电子空间》《钻地小子》《右脑达人》等。
目錄
第 1篇总结创意中的节奏第 1 章 核心创意的三要素 2什么是创意 3核心创意从“舒服”二字出发 3核心创意的三要素 4游戏中的“舒服” 8小结 19第 2 章 核心创意的思路 20不以现有游戏为原型 20不以类型为出发点 25先在脑子里跑跑看 26一个创意不要思考太久 27创意是否能带来全新体验 29逆向思维 31某些创意必须要有视觉效果支持 33研究“玩” 35目标用户 36小结 37专栏 “制作”与“创作” 38第3 章 考虑节奏 39**合适的节奏 40节奏的具体例子 41节奏的关键元素 42操作感与节奏 43任何创意都有它的节奏 45小结 46第4 章 确认创意的核心 47支撑核心的创意 47扩充核心的创意 50创意是否位于核心 53没有无用的创意 58核心创意有时是会变的 58核心可玩内容会发生变化 62小结 66专栏 游戏创作者的工作 67第 2篇 培育创意中的节奏第5 章 向他人讲述创意 72将想到的创意讲述给他人听 73讲概念时带上节奏 79讲给团队成员 79展示 80小结 85专栏 让团队成员成为“共犯” 86第6 章 培育创意 87扩充创意 87团队合作创作游戏时 88实例:PAC-MAN TILT 88概念发生变化时 92循着概念思考 96激发团队的潜力 98玩转创意头脑风暴 99思考必要的创意 100如何采用创意 108小结 109专栏 展现策划层的价值 110第3篇 创造游戏节奏第7 章 确定操作感 111确定节奏 112操作要尽量精简 114《智龙迷城》的操作感 115反应是操作感的生命 116小结 120第8 章 游戏附件的节奏 121降低游戏热情的因素 122先连通整个游戏流程 123时刻注意整体的节奏 126载入时间的节奏 127宣传演示的节奏 129标题画面的节奏 129模式选择画面的节奏 130菜单画面的操作性 134游戏主要内容的节奏 135过关画面的节奏 135游戏失败画面的节奏 136结果统计画面的节奏 137重试的节奏 139游戏整体的节奏 140小结 141专栏 训练准确数10 秒的能力 141第9 章 诱导玩家贴近概念 143界面要简明易懂 144告诉玩家怎么玩 145诱导玩家 151用可调整项目的平衡性来诱导 153通过机制传递信息 154小结 156第4篇 让创意的节奏更丰满第 10章 为节奏增添变化 158用金币创造节奏 158动作游戏的地图设计 159敌人的摆放 163有缓有急 165重视速度的关卡 167解谜关卡 169BOSS 的设计 170小结 174第 11章 设计玩家的心理状态 175玩得好要使劲表扬 175失败瞬间**需要重视 176失败要合理 177用地形和敌人的位置传递信息 178迷茫会破坏节奏 180玩游戏的原动力 181小结 189专栏 对不同的程序员用不同方式聊需求 189第 12章 延长游戏寿命 190游戏主要内容之外的课题 190时刻保持前进 191改变游戏目的 193添加限制 195模式 196改变节奏 198小结 198第 13章 游戏的平衡性 199难度的波动 199游戏的组成元素 200确定主题 202强化游戏印象 202教学式难度变化 207画面内的信息 210试玩样本 211调整的项目要尽量少 212不知如何调整时该怎么办 214隐藏关卡 215黑白棋效应 216小结 217第 14章 剧情在游戏中的意义 218影院DISP. 218游戏与剧情的关系 220非游戏莫属的剧情 221游戏创作的经验 223后 记 创作这世上没有的东西 223这世界不需要重复的东西 224致意欲投身游戏业界的读者 224作品列表——吉泽秀雄 227

 

 

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