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『簡體書』工业设计概论(全国高等院校工业设计专业“十二五”规划教材)

書城自編碼: 2228107
分類:簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 吴志军,那成爱,刘宗明 著
國際書號(ISBN): 9787501989119
出版社: 中国轻工业出版社
出版日期: 2012-10-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 215/450000
書度/開本: 大16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 103.3

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編輯推薦:
本教材适应当前高等教育教学改革中的模块化和专题性教学,致力于解决工业设计概论(设计基础理论)课程教学中面临的知识泛、结构散、内容旧、讲课难、缺乏思维能力培养等现实问题;对工业设计理论进行了专题整合,简化了对设计史的发展描述,以学科知识、思维能力和应用能力等为重点,教学目标明确,教学知识点清晰。全书内容分为6个模块,整合了国际上最新的设计理论内容和设计案例资源(如交互设计、创意文化产业、面向生产性产业的服务业、红点及IF等设计获奖作品);提供了主要教学资源的出处,便于课堂讲授、课后自学,重点培养学生国际化视野和应用理论分析、解决设计问题的能力。
內容簡介:
本教材适应当前高等教育教学改革中的模块化和专题化教学,致力于解决设计基础理论教学中知识泛、结构散、内容旧、讲课难、缺乏思维能力培养等问题;对工业设计理论进行了专题整合,简化了对设计史的发展描述,以学科知识、思维能力和应用能力为重点,将全书内容分为6个模块,整合了国际上最新的设计理论内容和设计案例资源如交互设计、创意文化产业、面向生产性产业的服务业、红点及IF等设计奖项;提供了主要教学资源的出处,便于课堂讲授、课后自学,重点培养学生的国际化视野和应用理论分析、解决设计问题的能力。
關於作者:
作者分别来自湖南科技大学和湖南工业大学.本教材适应当前高等教育教学改革中的模块化和专题性教学,致力于解决工业设计概论(设计基础理论)课程教学中面临的知识泛、结构散、内容旧、讲课难、缺乏思维能力培养等现实问题;对工业设计理论进行了专题整合,简化了对设计史的发展描述,以学科知识、思维能力和应用能力等为重点,教学目标明确,教学知识点清晰。
目錄
第一章 设计与工业设计。
 第一节 设计的概念及内涵
一、设计的起源
二、“设计”的概念及其发展
三、设计的内涵
 第二节 工业设计的概念及内涵
一、工业设计Industrial Design形成的背景
二、工业设计Industrial Design的定义
三、工业设计的本质内涵
四、工业设计、手工艺设计及工程设计
第二章设计对象
 第一节 工业设计对象的本质属性
一、物理属性
二、意图属性
三、系统属性
四、过程属性
 第二节 工业设计对象的多重属性
一、工业设计对象的文化性
二、工业设计对象的艺术性
三、工业设计的技术性
四、工业设计对象的商品性
 第三节 工业设计与生活方式
一、生活方式
二、工业设计对生活方式的影响
三、生活方式牵引的工业设计
 第四节 工业设计与社会
一、社会对工业设计的影响
二、工业设计的社会价值
三、社会与工业设计的互动
第三章 设计行为
第四章 设计原则与分类
第五章 设计理念与趋势
第六章 工业设计学科发展趋势
內容試閱
(2)以用户为中心的设计原则
以用户为中心的设计,意味着设计关注的焦点将从物品和设计师转向用户。为了了解用户,设计师经常将自己置身于用户的角色去思考设计问题,但是,设计师不是典型的用户,虽然设计师是人,也常常使用自己设计出来的产品。这是因为,用户和设计师之问总是存在着知识、认知等方面的显著差异,设计人员往往非常熟悉自己设计的产品,但他们往往注意不到,或者经历不到其他人所遇到的问题。然而,产品的用户,特别是那些初次使用或不经常使用该产品的人,对产品不熟悉,经常会对产品产生误解,造成各种使用上的困难,甚至误操作。
既然设计师不是普通用户,为了更充分地认识用户需求的多样性和复杂性,设计师在整个设计过程就要不断听取用户的意见进行设计和调整设计,确保产品达到用户需要。因此,设计师应遵循以下原则:
1)设计师不应该,也不可能为用户做决定。这就意味着设计师不应该将自己的价值判断强加于用户。当前,多数的新产品都要经过广泛的用户测试;制造商也大量投资于市场研究,以发现消费者所需要的、喜欢的和想要的,并根据这些研究结果开发新产品;类似地,很多产品和系统的设计,特别是那些在公共环境中使用的,比如城市规划和街道、社区、观光带等场合下的公共设施与户外家具设计,必须体现不同个体和不同文化背景用户的需求。决策者、规划人员和设计师只有在仔细认真地考虑过不同的用户群体(特别是人数较少的用户群体)的特殊需求和偏好后,才能做出相应的决定。
2)与第一条原则对应的是,设计师应该认识到,用户有权实施和修改设计,从而使设计更适合他们的需求和欲望。
基于上述两种原则,设计师应该认真考虑两种选择:设置更多的空白让用户去填;在设计过程中鼓励用户参与。设置更多的空白,意味着设计应提供更多的灵活性,鼓励用户修改。例如,在规划一个社区设施,或户外公共家具,以最高度的用户适应性为目标,就应该允许并鼓励居民表达他们的偏好和个性化要求,并做适当的修改和调节以适应不同群体和个人的需要。而在家用产品中,DIY(Do
it
yourself)的设计思想是支持大批量生产模式下个性化用户需求的有效方式,让用户自己动手将设计中设置的空白完成,满足自己的需要。在当前的网络销售环境下,根据用户需求,采用大规模定制也是很多制造商,特别是家具行业满足用户个性化需求的重要方式。用户在查看产品样板后,根据自身的特点和喜好,在样板产品的基础上提出个性化需求,制造商根据客户反馈的大量需求信息,进行快速归类和处理,采用模块化快速制造等技术,迅速向用户提供各类需求的产品。制造商在满足用户个性化需求的同时,也节省了成本,缩短了产品开周期,降低了产品创新的风险。
鼓励用户参与,意味着要让用户积极参与到设计过程中,设计师要充分尊重用户的意见。根据亨利·萨诺夫(Henry
Sanoff)的分类,用户参与设计的形式主要包括7个类别:陈述、问卷、地域性、对话、选择、共同决策、自我决策。陈述是在设计中设计师根据个人的理解对匿名用户情况进行解释。问卷调查是通过对用户群体信息的统计分析,间接地获取匿名用户群的需求。与问卷调查不同,地域性主要考虑在地理环境上特定区域的用户在需求中对文化的继承因素,这种形式的参与跟用户群体追求身份和特征的象征价值直接相关。对话也称为咨询或协商,主要通过在设计进展中询问用户对设计方案的意见,开展用户和设计师之间的双向交流而获取用户信息,并将用户知识作为设计的信息来源;在这种参与方式中,设计师有权作出最后的决定。选择是更进一步的用户参与形式,设计过程中,在一定范围内,设计师为用户提供多种可供选择的方案,由用户自己做主选择。共同决策是一种重要的用户参与形式,从设计开始到结束,用户群体积极地直接参与到方案的评审和决策中,设计师与用户在决策中是平等的。自我决策比共同决策更进一步体现用户作用,是在设计中有用户自己决定和评价设计。显然,设计如果要高度实现与用户期待相适应,共同决策和自我决策应该是设计师经常应该采用的用户参与形式。
3)高度的用户参与不能否认设计师的工作。相反地,在用户参与的设计中,设计师应该积极适应两个重要的角色。首先,在用户参与设计的过程中,设计师是作为协调者和引导者。作为协调者,设计师要组织不同兴趣的群体和职业者,然后作为引导者,协助用户参与、修改、体验、创造、生产和实现设计。在设计中倡导增加用户的参与,考虑用户对设计的反应,但并不能忽略专业设计师的角色和责任。事实上,在表达用户意见时,很多用户(特别是受教育较少的用户)在开始的时候通常都是被动的,他们很难自发地协助设计师改善设计,关注设计对他们生活的影响。因此,设计师应该密切与不同兴趣和潜在影响群体(用户和专业人士,例如社会工作者、市场人员、景观设计师和工程师等)的沟通,并促进建立一个适合大家共同工作的氛围和环境。在用户参与过程中,设计师应该让用户有机会完成下列工作:
·识别他们的需求和偏好; ·设定目标; ·表达他们的想法和意见; ·作出决定; ·参与实现设计(如果有可能); ·评估设计结果;
·设立了一个机制来跟进后续设计。
其次,设计师的第二个角色任务是探索用户的不同背景、信仰、需求、欲望、偏好、和满足感。这种反馈可以帮助设计师更好的了解用户,并反过来,提高用户的参与度。设计师不应只埋头在工作室,他们需要进行更多的实证研究。例如,仅仅通过与用户在办公室交谈,是很难真正了解用户对公共设施设计的反应和体验。即使是用户自己,经常也不知道如何表达他们对设计品的动态的、瞬间即逝的主观感受,也很难明确知道自己在日常生活中的需要、希望和梦想。因此,设计师除了回顾文本资料和与用户交谈外,还应该在现实生活环境中了解用户的设计品的反应,在深入观察和分析用户环境的基础上探索用户行为和潜在的需求。
以用户为中心的设计,意味着设计师的工作不是产生最终的固定不变的解决方案,而是从与用户可持续的双向沟通中发展和改进解决方案。设计师的创意必须以提高用户的设计选择和行为自由为导向,最终的设计结果应该来源于设计师和用户之间的交流:设计师提供观点,专业的意见,分析各种选择方案可能产生的结果;用户对设计发表意见,并贡献自己的实践经验。
4.1.2用户研究及用户模型
以用户为中心的设计虽然对设计取得成功具有重要价值,但时至今日,仍然设计了大量的不适合用户使用的产品,这主要是因为对用户需求的认识和了解不够。没有充分理解用户,就很难设计出用户满意的产品。对于大批量生产的产品而言,用户是潜在的,是广泛和复杂的,对用户的认识和研究非常困难。真正的用户也不可能都直接参与到设计实践过程中,因此,在设计过程中,构建各种用户模型,对用户进行深入研究对于创造用户满意的产品至关重要。
(1)用户模型
产品生产出来就是为了使用,都具备一定的功能,方便用户使用和体验。用户对产品的期望通常表现在3个不同的级别:首先,用户一般是从商店的橱窗或产品目录里接触到产品,这时候的用户往往称为消费者,他们仅仅是潜在用户。在这个层次上,消费者对产品的主要期望包括价格、外观、品牌形象等。在这个层次上,消费者也有可能进一步关注产品的可用性、功能性等因素。第二个层次是用户对产品的初次使用(即新手用户),用户此时可能立刻意识到有些重要的产品特征是先前没有关注到的,比如可用性,如何让产品易用,高效等。第三个层次针对的是专家用户。此时用户已经超越了新手层次,形成了自己对产品的习惯使用方式,不管这种方式与产品推荐的使用方式是否相匹配。这个级别的用户对产品的期望是基于自己使用产品的经验和习惯,期望产品符合自己对产品的心理理解和经验逻辑。
设计师开始设计时,往往要对潜在用户和他们的期待进行假设,这些假设可能是基于以下前提:设计师先前的对类似产品的经验和生活体验;其他行业人员的专业知识和建议;经过证实的人文科学所提供的相关资料信息;直接从潜在用户或其典型用户代表得到的相关信息。设计师的通过假想帮助他们预测最终的产品及其产品与用户之间的交互方式。
图4-2 设计过程中的建模行为 在不同的设计阶段,设计师将用户对产品的预测构建成不同的设计模型,用户模型(User
Model)就是在设计过程中,设计师对典型用户的预测和理解。模型描述的是任何潜在用户的特征,设计师通过创建或者借鉴用户模型,有助于准确预测实际用户的情况。在设计过程中,设计师可以自己构建用户模型,也可以将生活中的典型用户作为用户模型,还可以借用其他学科(比如人文学科)中的用户模型,直接应用于设计实践中。在以用户为中心的设计中,设计建模包括多种不同的形式,主要涉及到产品、用户、设计师三个要素,通常由设计师、用户、其他人文科学家和专家(如心理学家、认知科学家等)建立(如图4-2所示),模型建构的内容主要包括6各方面:
1)用户对产品形成的心理模型; 2)设计师对产品形成的心理模型; 3)设计师建构的用户模型; 4)人文科学家建构的设计师模型;
5)人文科学家建构的用户模型; 6)设计师基于用户假设建构的新产品模型。
从图4-2可以看出,设计师在建立用户模型时,主要基于三种方式:第一种是借鉴人文科学家的科学用户模型构建,称之为经验模型(Empirical
Models)。为设计师提供用户模型的研究人员主要包括人机工程学研究人员和市场研究人员,最近兴起的产品语义学(Product
Semantics)、人机交互(Human-computer Interface,HCI)、认知科学(Cognitive
Science)等学科领域也为设计师提供很多可以借鉴的模型。第二种是基于用户对产品建立的心理模型来构建,称之为实验模型(Experimental
Models)。第三种是基于创建真实的或虚拟的用户生活情境和使用过程建立,称之为情境模型(Scenario-based
Models)。三种模型在本质上具有较大区别,经验模型以专家研究的科学经验和数据理论为基础,使用的材料包括设计师所能获取的一切已发表的数据资料、工具、软件等。实验模型涉及到对生活中用户使用过程的实验研究,这些用户可能是典型的真实用户,也可能是设计师自己,或者是设计师的同事等其他相关人员。情境模型是通过构建真实的或虚拟的故事情节展开,故事主线涉及到相关产品及其用户、使用行为、使用环境、使用情况、用户反应等。

 

 

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