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| 編輯推薦: |
1、记者、非虚构作家特里斯坦·多诺万的全球电子游戏史力作,面世以来广受好评,成为游戏文化与游戏史领域的一部经典。《福布斯》推荐关于电子游戏的10大好书,IGN推荐每个游戏玩家必读的6本书,《卫报》《连线》《Edge》《GamesTM》各大权威媒体一致好评,世界知名游戏制作人理查德·加里奥特作序推荐。 2、本书视野开阔、规模宏大,全景式地再现了世界范围内电子游戏的诞生与发展历程。一方面,作者在积累丰富材料的基础上,清晰地梳理了电子游戏发展的重要线索,以生动的笔法讲述了游戏史上众多激动人心的传奇时刻,从《太空大战!》《乓》《吃豆人》《俄罗斯方块》,到《塞尔达传说》《毁灭战士》《模拟人生》《侠盗猎车手》,细节丰富、包罗万象。另方面,本书没有局限于大部分游戏史的美国与日本视角,而是包含了许多对于早期电子游戏、欧洲电子游戏(英国、法国、西班牙等)与东亚电子游戏(韩国与中国)发展状况的记录,对于全面了解电子游戏的历史具有重要的价值。 3、一部跌宕起伏的电子游戏史同时也是一部现代电子技术发展史、一部游戏商业运作史以及一部世界流行文化史。从游戏出发,本书横跨技术、商业、流行文化等多个领域,在电子游戏的
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| 內容簡介: |
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《再玩一次:电子游戏全史》是一部全面详实的世界电子游戏史,以生动笔触与扎实史料,全景式勾勒出电子游戏五十余年从萌芽到繁盛的成长轨迹,深刻彰显了这一新兴文化形态对社会的积极赋能。书中突破主流市场的局限,以全球视野铺展电子游戏的演变脉络,始终将 “游戏创意” 置于叙事核心 —— 比起技术迭代或商业博弈,更聚焦那些充满人文温度的创作故事:它们如何凝聚开发者的奇思妙想,如何跨越地域与语言在虚拟世界中种下勇气、协作与探索的种子。全书表明,电子游戏早已超越 “娱乐产品” 的单一标签,在全球范围内构建着新型文化对话空间,激发着无数人的创造力与同理心,持续为社会发展注入活力与想象。
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| 關於作者: |
特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan) 英国作家、记者、编辑。1975年出生于伦敦的谢泼兹布什。他在大学学习生态学,毕业后成了一名记者,为《卫报》《Edge》等众多媒体撰稿。著有《再玩一次:电子游戏全史》《一切都是游戏:从〈大富翁〉到〈卡坦岛〉的棋盘游戏史》《咝咝:汽水如何改变世界》等一系列关于流行文化的非虚构著作。
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| 目錄:
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序 001
导言 003 第1章 嘿!让我们来玩游戏吧! 005 第2章 别丢球,得高分 017 第3章 一种绝好的家庭娱乐产品 031 第4章 口香糖、电线和唾液 041 第5章 最棒的尤里卡时刻 051 第6章 神经质的首席女歌手 069 第7章 吃豆人热 087 第8章 恶魔装置 103 第9章 克莱夫叔叔 121 第10章 法国风情 135 第11章 Mac 化 149 第12章 一个销售软件的工具 163 第13章 我发誓那是1983 年 175 第14章 互动电影 189 第15章 啊! 你一定是上帝 199 第16章 飞往莫斯科的飞机 211 第17章 世嘉做了任天堂没做的事 225 第18章 真人快打 237 第19章 鱼嘴里的图书馆 249 第20章 终极显示 261 第21章 我们以把他们撕成碎片为荣 277 第22章 狂热节拍 295 第23章 直到你死在《MUD》里,你才算活过 303 第24章 第二人生 325 第25章 小小电脑人 337 第26章 全民向游戏 351 第27章 最时髦的犯罪时代 363 第28章 魔法从人们的指尖射出 379
附录1 游戏志 387 附录2 硬件术语表 445 参考文献 477 致谢 509 译名对照表 511 中国游戏的开始 551 译后记 559
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| 內容試閱:
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第27章 最时髦的犯罪时代
《侠盗猎车手3》的开场震撼人心。玩家扮演的无名角色正与另外两名囚犯一同被押送到监狱,警车队穿越一座桥时,突然遭到袭击。袭击者在逃离之前释放了一名囚犯,随后引爆了桥梁,留下一道耀眼的白光。几秒钟后,玩家便获得了控制权。桥梁已经断裂为两半,燃烧着的警车残骸散落一地。只有玩家和另一名囚犯幸存下来。一辆完好无损的空车提供了逃向自由的机会。 在另一名罪犯的指导下,玩家驱车前往城市中的一个安全屋。玩家开车经过闲逛的人群和来往的车辆,翻过山丘,从铁路桥下穿过,沿着橙色街灯照亮的昏暗街道行驶。疾驰过唐人街后,一个按钮被按下,汽车收音机从黛比·哈利的《Rush Rush》切换到Double Clef FM,播放的是朱塞佩·威尔第1851年的歌剧《弄臣》中的《女人善变》。逃跑的汽车在拐弯处发出刺耳的声音,留下了黑色的轮胎印和受惊的行人。很快,破旧的红灯区映入眼帘,然后是通向安全屋的不起眼的小巷。 天亮了,天空被染成粉红和紫色。灰云悬空,预示着要下雨。出租车按响了喇叭,刺穿了路人零碎的交谈声。火车沿着高架轨道驶过,发出隆隆的响声。一辆面包车撞倒了一名穿着夏威夷衬衫和及膝短裤的男子,然后惊慌地逃离现场。不一会儿,一辆闪着应急灯的救护车赶来救治倒在地上的受伤男子,他躺卧着的身体吸引了一群震惊的围观者。就在发生撞人逃逸事件的双车道过去不远是一条大河,河的对岸是城市的另一部分,那里有着摩天大楼勾勒出的曼哈顿式的天际线。在远处,一架飞机正朝着必然位于摩天大楼背后的机场降落,留下一条斜穿过黎明天空的蒸汽痕迹。 这就是自由城——《侠盗猎车手3》的世界,接下来会发生什么完全取决于玩家。虽然有一条可以选择的故事线,在其中当职业打手谋生,但这并不是强制性的。你可以偷一辆车,游览城市,欣赏美景,成为一名虚拟世界的游客;或者你可以拿起那根被丢弃的棒球棍,在街上游荡,殴打路人,看看警察会在多久后出现;或者驾车飞跃坡道,进行特技表演;或者乘坐火车以更好地欣赏城市,找妓女;或者成为一名出租车司机;或者你会做所有这些事情,甚至更多。 《侠盗猎车手3》在2001年10月发布,发布前几乎没有预热,其三维城市充满了生气,提供了一种自由、开放和充满可能性的感觉,这是之前其他游戏没有实现过的。当然,此前已经有许多游戏进行了尝试,尤其是《侠盗猎车手》系列的前两部作品。 这个系列的起源可以追溯到1994年,当时迈克·戴利——一名为苏格兰游戏工作室DMA Design的研发团队工作的软件工程师——开发了一个新的图形演示。这个演示《旋转体》展示了一个可以随意旋转的等轴视图城市。“它很流畅,并且效果很好,所以我的想法是制作一个可以使用它的战略游戏。”戴利说,“《侠盗猎车手》最初其实是一个帮派对抗帮派的游戏。然而,在尝试进行渲染时团队遇到了问题,并且牛蛙的《辛迪加战争》刚刚发布,做了非常相似的事情,所以这个想法被放弃了。” 然而,戴利手头还有另一种选择。“我一直在开发备用引擎,叫作《迪诺》。我在看一款叫作《发条骑士》的世嘉Saturn游戏时得到了灵感。”《发条骑士》是一款相当普通的侧视平台游戏,模仿了《超级马力欧兄弟》的风格。然而,其视觉效果却让人联想到鱼眼镜头。屏幕中心的物体看起来是平的,而屏幕左右两侧的物体似乎向两边弯曲。“我意识到,虽然我有一个侧视引擎,但我只需要添加一层地板,它就可以变成一个俯视引擎。”戴利说,“所以我就以之前的原型引擎作为基础,使用一些简陋的程序员图形着手进行开发。” 在原型版本的《侠盗猎车手》上工作的DMA Design团队并没有花费太长时间就接受了戴利的新引擎,当时这个游戏被称为《赛车和追逐》。“我向基思·汉密尔顿、大卫·奥兹本(“奥兹”)和戴夫·琼斯展示了这款新引擎。”戴利说,“他们决定使用这款新引擎重新制作《赛车和追逐》,因为它提供了更多的自由度。简单来说,就是我向戴夫、奥兹和基思展示了新的演示,三十分钟后大家一致同意重新开始。那是一次非常成功的会议。” 《赛车和追逐》最初被构想为一款警匪游戏。玩家可以选择扮演追捕匪徒的警察,或者试图摆脱警车追捕的逃犯。然而,扮演警察的选项很快就被放弃了。“没人想要成为警察,他们想成为坏人,游戏最终演变成了《侠盗猎车手》。”加入这家总部位于邓迪的工作室并在游戏开发过程中期担任游戏制作人的加里·佩恩说。 团队将游戏中的三座城市设想为一个玩家可以随意走动的游乐场。这个想法深受1984年由伊恩·贝尔和大卫·布拉本创作的开放式太空模拟游戏《精英》的影响。“我曾参与《宇宙边境:精英2》的开发,团队中有些人非常熟悉《辛迪加战争》《雇佣兵》和《精英》。”佩恩说,“这种结合明确导向了经过我们压缩的更加开放的结构,可以说就是城市版《精英》。你会以略微有些不同的方式承接任务,但从结构上来说,它们极其相似,只是它拥有更令人满意的真实世界设定。” 然而,《侠盗猎车手》这个项目数月来一直处于被放弃的边缘,不稳定的代码、乏味的动作和过于复杂的控制都阻碍着它的进展。“当我加入DMA时,那里简直一团糟。”佩恩说,“好几年了都是这样,从未有过进展,从未找到方向。它几乎要被取消了。发行商BMG Interactive想要取消它,因为它似乎一直在原地踏步。它一点也不有趣。游戏的核心玩法根本就是有缺陷的,结构也不完整。” 但是,在开放城市驾车游玩这个吸引人的想法足以保持项目的生命力。事实证明,重新开始修复游戏不可靠的代码是一个转折点,这让团队能够集中精力改进游戏体验本身。游戏逐渐成形,有时候更多是由于意外而非设计。 “警察最初的行为方式简直糟透了,然后有一天——我认为这是一个漏洞—警察突然疯了,变得很暴躁,因为他们试图开车碾过你。”佩恩说,“那是一个令人惊叹的时刻,因为你得到了真正戏剧性的东西,你会说‘哦天哪,警察真是疯了,他们试图从路上把我撞飞’。” 但在1997年10月发布时,《侠盗猎车手》的关键特性——可以在一座城市中漫游—基本被忽略了。人们谈论的主要是游戏的俯视视角—这在3D迅速成为常态的时代被视为2D的遗留物——以及游戏的主题内容。在游戏的宣传员马克斯·克利福德的煽风点火下,《侠盗猎车手》因其对犯罪的接纳而引起了义愤。大多数游戏不管玩家在游戏中做了什么,都会将他们塑造成英雄,或者至少是被迫进行犯罪的受害者。《侠盗猎车手》并未提供这种体面的掩饰。玩家是一个为了个人利益而抢劫、杀戮和伤害别人的毫无道德的罪犯,仅此而已。政客和玩家都对DMA Design拒绝以任何道德标准约束玩家行为感到震惊。一位评论家因游戏中的一些设定而称其为“PlayStation上最暴力的游戏”,比如玩家为了额外的钱,可以撞倒一整队的克利须那派教徒。在英国议会中,保守党议员克罗伊的坎贝尔勋爵指责该游戏开创了一个“令人担忧的先例”,并美化了犯罪。 然而,尽管其恶名昭著,《侠盗猎车手》却是动作游戏中的一个罕见的例子,它接受了《精英》和威尔·赖特的《模拟城市》提出的挑战,创造了允许玩家在虚拟的“沙盒”中玩耍的游戏,玩家通过自己的行动和选择来创造叙事。 在《侠盗猎车手》之前,只有少数几款游戏能够提供类似的自由度。最突出的是贝塞斯达软件的奇幻角色扮演游戏系列《上古卷轴》。《上古卷轴》系列赋予玩家一个广阔的开放式奇幻世界,其中的冒险主线是可选的,只占据了游戏内容的一小部分。实际上,贝塞斯达提供了两种叙事——一种是由开发者创造的,另一种是由玩家在游戏世界内定义的。“给玩家选择的自由是我们的主要目标。”该系列的执行制作人托德·霍华德说,“让游戏回应你,并尽可能地消除对你所能做的事情的限制。我认为玩家在开始新游戏时通常会尝试各种事情,问游戏‘我能做这个吗?’,游戏说‘可以’的次数越多越好。” 但是到了21世纪第一个十年初,《侠盗猎车手》已经显得过时了,这是由于1999年推出了驾驶游戏《车神》,它受到了20世纪70年代的电影和电视节目—如《虎口拔牙》和《警界双雄》—的启发。《车神》主要围绕其夸张的汽车追逐场景展开,但也给了玩家随心所欲地在城市里兜风的自由。相比之下,同年发布的《侠盗猎车手2》除了包含第一款游戏的内容外,几乎没有提供额外的东西,由于没有了促进销售的公众谴责,它的销量低于预期。 在《侠盗猎车手》的第三个版本中,DMA Design再次尝试实现其创建3D城市的梦想,玩家可以在其中行走、驾车和飞行。“我们在第一个版本中尝试制作3D城市,但那绝对超出了当时团队的能力范围。”佩恩说,“在《侠盗猎车手2》中,我们尝试了其他的3D元素,但风险太高。在我们的第一个游戏已经确立的地基上继续搭建会更合理。在《侠盗猎车手3》之前,我们总共有三到四次做3D版本的尝试。” 突破来自DMA Design的另一组员工,他们刚刚完成了为Nintendo 64制作的3D平台游戏《硅谷太空站》。“他们是一个非常有能力的团队。他们刚刚用3D完成了《硅谷太空站》,所以他们有将2D游戏转变为3D的理念和能力。”佩恩说,他在《侠盗猎车手3》开发的前六个月参与了工作,然后离开了DMA Design,“核心团队的能力让我一点也不怀疑游戏最终会推出,真正的问题是需要多长时间,因为这是一件非常复杂的事情。制作它的2D版本就非常困难,而制作3D版本就更难了。所以第三部游戏能够推出真的让我很欣喜。” 就像之前的《毁灭战士》一样,《侠盗猎车手3》重塑了电子游戏。它证明了逼真的开放式3D游戏世界是可以做出来的,而且销量可以达到数百万。但是,《毁灭战士》的成功催生了一连串的模仿者,而《侠盗猎车手3》面临的竞争相对较少,这主要是因为创建一个在规模或视觉效果上差不多的虚拟世界或城市太过困难且成本太高。只有贝塞斯达在规模和范围上提供了可与DMA Design的史诗级作品媲美的东西,分别是2002年的《上古卷轴3:晨风》和2006年的《上古卷轴4:湮灭》。
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