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編輯推薦:
当你在《文明》中不眠不休地推动历史进程,在《动物森友会》中搭建完美家园,在“哈利·波特”授权游戏中享受魁地奇的乐趣时,有没有想过这些虚拟世界正在悄悄“说服”你?伊恩·博格斯特就像游戏世界的“黑客帝国观察员”,在这本颠覆认知的书中带你解锁电子游戏不为人知的“超能力”——原来我们以为在玩《模拟人生》,其实是游戏在用程序性修辞悄悄重塑我们的思维方式!
无论你是电子游戏的创作者、研究学者,还是入圈许久的硬核玩家,抑或只是对游戏有着一般好奇心的普通路人,这本书都能为你带来一种全新思考,去了解电子游戏的修辞学逻辑,去认识程序性的说服力与表达力,它们影响着我们,催生着我们的观念变化,而这些变化终将随着时间的推移,重塑文化。
內容簡介:
电子游戏既是一种表达媒介,也是一种说服性媒介。在这个创新性的分析中,伊恩·博格斯特分析了电子游戏引发争论和影响玩家的方式。他借鉴修辞学(研究有说服力的表达方式)的历史,分析了修辞学在一般软件中的独特功能,特别是电子游戏。博格斯特认为,由于电子游戏具有基本的程序性表征模式(基于规则的表征和交互),它为说服开辟了一个新领域;它实现了一种新的修辞形式。博格斯特称这种新形式为“程序性修辞”,这是一种与计算机核心功能相关的修辞。他认为电子游戏具有独特的说服力,超越了其他形式的计算性说服。博格斯特考察了电子游戏说服力已经形成并显示出相当大潜力的三个领域:政治、广告和学习。
關於作者:
作者简介
伊恩·博格斯特(Ian Bogost),美国圣路易斯华盛顿大学电影与媒体研究、计算机科学与工程、设计与视效艺术学科教授,芭芭拉与大卫·托马斯(Barbara and David Thomas)讲席教授。独立游戏工作室Persuasive Games LLC创始合伙人,《大西洋月刊》特约撰稿人。著有《单元操作:电子游戏批评导论》(Unit Operations: An Approach to Videogame Criticism)、《异形现象学》(Alien Phenomenology, or What It’s Like to Be a Thing)、《玩的就是规则》(Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games)等。
译者简介
丁幼晗,北京电影学院电影国际传播中心教师,联合国教科文组织电影艺术与文化多样性教席专员。美国纽约大学国际关系学硕士研究生毕业,获国家二级笔译及口译证书。曾在《电影艺术》等刊发表译作与研究文章。目前主要从事电影国际合作事务管理、跨文化传播、科技与艺术融合发展等相关研究工作。
目錄 :
Ⅰ 前 言
1 第一章 程序性修辞
政治
99 第二章 政治过程
145 第三章 意识形态框架
177 第四章 数字民主
广告
209 第五章 广告逻辑
246 第六章 授权许可与产品植入
282 第七章 广告游戏
教育
329 第八章 程序素养
371 第九章 价值观与理想
417 第十章 体育运动
451 第十一章 说服的目的
483 译后
內容試閱 :
第一章? 程序性修辞
1975 年,欧文·盖德(Owen Gaede)为 PLATO(“柏拉图”)计算机辅助教育系统设计了一款名为《终身教职》(Tenure)的游戏。这个游戏围绕教师第一年在学校开展教学的故事展开,旨在让新入职的高中教师了解看似微不足道的决定对教学工作的影响。游戏设定的目标是顺利完成第一年的教学,并且获得下一年的续约合同。在游戏过程中,玩家必须做出一系列决策,每个选择都会给不同的角色带来不同的影响。有些决策可能会让学生满意,但与校长的教育理念相悖;另一些决策可能意味着更高质量的个人教学工作,但是给其他同事增加了绩效压力,导致职场冲突的产生。玩家可以通过倾听学生的反馈、申请与校长面谈或是在教师休息室偷听八卦,来掌握剧情的发展。
游戏的玩法主要是对各种各样的多选题做出选择,被玩家决策选中的回答,会影响校长、教师和学生的态度。比如,在游戏故事伊始,玩家必须接受潜在用人单位校长的面试。校长可能会询问玩家的教育理念或者是否愿意承担学生社团指导老师的工作等问题。此外,玩家还必须针对成绩标准、课堂规则、学生座位安排和课程设置做出选择。之后游戏会模拟出各种非常具体的问题场景,例如,如何在学校集会上管理其他老师的学生,是否参加教师工会,处理课上传纸条的行为,面对不满意孩子成绩的父母,甚至是处理更为棘手的比如遭遇虐待等学生的个人问题。
在这个游戏里,没有简单直接的正确选项,一系列决策相互作用,形成有关社会、教育和职场的复杂事态。以至教师的性别、校长的影响力、学生的学习风格等各种微妙的社会因素,都在不同程度上影响着模拟场景中的事态发展。我最近一次在电脑上玩桌面版的《终身教职》时,我最优秀的学生之一杰克上课迟到了。我可以选择不记杰克的迟到、私下找他谈话或者让他留堂以示惩戒。于是,我选择和杰克就迟到的事情单独谈话。这让我得到了校长的表扬,因为他秉承的开明理念,恰恰鼓励与学生直接接触以及对学生保持同理心。然而在与学生交谈后,我得知他迟到是因为教数学的格林老师在下课铃声响后没有结束授课,而是要求同学们完成黑板上的最后一道题。现在我需要面对一个新的选择题:直接和格林老师对质,给杰克迟到的相应处分并把其他问题留给他自行解决,或者向校长投诉。让学生承担责任可以避免与同事和校长产生冲突,但是会让杰克陷入窘境,也许会导致他改变对为人师表的我的看法。与格林老师对质则可能会使我们之间的关系变得紧张,而且休息室里飞短流长,可能会影响我和其他老师的关系。向校长投诉或许会带来同样的后果,甚至还有可能让我显得优柔寡断。当然,所有可能的后果,还会随着游戏中其他决策的结果以及同事和校长的性格区别而发生变化。
《终身教职》对高中教育工作如何开展提出了自己的主张。最重要的一项就是,它认为教育实践与个人倾向和职场政治息息相关。新任教师和怀有理想主义的父母都希望孩子的教育主要甚至是完全受教学目标的驱动。《终身教职》却指出,学校的现实环境—职场政治、个人冲突和流言蜚语等—让理想很难成为现实。游戏没有为这些问题提供解决方案,相反,它主张教育不仅发生在课堂里,更是在职业、教育和社会认知驱动的不同目标之间持续不断的磨合进行。《终身教职》笼统地呈现了高中的真实运作过程,并通过游戏过程论证个体的倾向和决策给教育和学习经历带来的深远影响。
我建议使用程序性修辞(procedural rhetoric)来形容出现在例如《终身教职》里的这种具有说服和表达性质的实践。程序性(procedurality)指的是一种建构、解释或理解过程的方式。而过程定义了事物的运作方式,也就是驱动其运行的方法、技术和逻辑,像机械系统(如发动机)、组织架构系统(如学校)、概念意义系统(如宗教信仰)等。修辞(rhetoric)指的是有效且有说服力的表达。因此,程序性修辞概括了使用过程进行说服的实践。更具体地说,是通过广义的过程和具象的计算机程序来进行说服。正如口语的修辞之于演说家和听众、书面的修辞之于作者和读者同样有用一样,程序性修辞对程序员和用户、游戏设计师和玩家同样有效。程序性修辞实际上就是一种用计算系统进行论证和解析他人提出的计算论证的技巧。
程序性和修辞是可能造成歧义和混淆的术语。在认真尝试将两者组合在一起使用之前,我想先对它们进行逐一讨论。