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編輯推薦: |
本书完整讲解Unity3D插件开发生态,既有基础知识,又有丰富的案例:
(1)以模块化架构设计思想为核心讲解如何进行Unity3D插件开发。
(2)从按基础到高阶,从开始设计到最后发布部署的顺序展开,每个章节都包含了相关的概念、实例和代码示例,可以帮助读者逐步理解和掌握这些技术和技巧。
(3)配套完整的代码示例,读者可在阅读过程中可以同步实践练习,举一反三,进一步掌握这些技术,最后在实际项目中学以致用。
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內容簡介: |
本书是一本专注于帮助Unity3D开发者学习和掌握Unity3D插件开发的优秀指南。本书分析了Unity3D插件开发的重要性,探讨了Unity3D插件开发的架构设计方法,讲解了Unity 3D插件开发与测试的核心技术及分享了Unity3D插件最后如何进行发布和维护。此外,本书为读者提供了大量的案例讲解,让读者可以更深入地理解和掌握Unity3D插件开发的技术和方法。
來源:香港大書城megBookStore,http://www.megbook.com.hk 本书共9章,第1章介绍Unity3D插件开发的基础知识,包括开发环境选择、Unity3D编辑器扩展技术讲解、ScriptableObject详解和Unity3D插件开发的常用类介绍,读者将从这里掌握到Unity3D插件开发的各种“神兵利器”。第2章对插件架构设计做了详细介绍,这其中包括软件架构设计的常用方法和Unity3D插件架构设计所涉及的内容介绍,读者可以从系统的对Unity3D插件开发有所了解。第3~7章从基础过渡到高级,重点探讨了Unity3D插件的高级开发技术,包括Unity3D插件开发的高级功能、跨平台技术、优化和测试方法、对现有插件的扩展和如何发布维护,读者将学习到设计灵活可扩展的插件开发方式,并了解优化插件性能的方法和插件的发布维护流程。第8章对Unity3D插件的商业化和市场推广进行了概括,读者将从这里知道插件出售的商业模式、定价策略、市场推广技巧和插件更新策略。第9章展望了Unity3D插件开发的未来,介绍了新的技术趋势和发展方向,读者将从这里获得对Unity3D插件开发趋势的前瞻性认识,以及Unity3D插件开发的发展前景和机遇。
本书采用渐进式的方法进行阐述,对于初学者来讲十分友好。另外,本书中涉及的软件架构设计思想和插件的发布运营方式对于具备多年开发经验的开发者也有一定的参考价值,因此无论是为了提升自己的开发技能,还是为了开发出优秀的Unity3D插件,抑或是为了将插件进行分享、出售等,本书都是一本不错的实用指南。
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關於作者: |
陈星睿,某国企互联网公司系统开发总监,技术苦行僧,文学爱好者,先后在医疗仿真、XR、游戏、AI零售、动作捕捉、智慧城市、数字孪生和元宇宙等领域深耕,积累了大量的行业实践经验。
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目錄:
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第1章Unity3D插件基础
1.1Unity3D插件开发准备
1.1.1Visual Studio
1.1.2JetBrains Rider
1.1.3Visual Studio Code
1.2Unity3D编辑器扩展技术
1.2.1Project视图扩展
1.2.2Hierarchy视图扩展
1.2.3Inspector视图扩展
1.2.4Scene视图扩展
1.2.5Game视图扩展
1.2.6编辑器窗口和工具栏扩展
1.2.7编辑器回调函数
1.2.8个性化按钮组件
1.3ScriptableObject介绍
1.3.1ScriptableObject 概述
1.3.2创建和使用 ScriptableObject
1.3.3ScriptableObject 的序列化和保存
1.3.4ScriptableObject的数据共享和重用
1.3.5在编辑器中使用ScriptableObject
1.3.6ScriptableObject和脚本的交互
1.3.7ScriptableObject常见用途
1.4Unity3D常用类介绍
1.4.1编辑器相关类
1.4.2资源管理相关类
1.4.3网络相关类
第2章Unity3D插件架构设计
2.1插件架构设计
2.1.1软件架构设计概述
2.1.2常用架构模式
2.2插件功能设计
2.2.1用户界面
2.2.2资源管理
2.2.3数据处理
2.2.4操作和交互
2.2.5功能设计
2.2.6调试和日志
2.2.7文档和帮助
第3章Unity3D插件高级功能实现
3.1插件的通信与协作
3.1.1共享数据
3.1.2事件系统
3.1.3消息队列
3.1.4接口和抽象类
3.2插件与Unity3D编辑器的集成
3.2.1自定义编辑器窗口
3.2.2自定义快捷键
3.2.3自定义回调事件
第4章跨平台插件开发
4.1封装成库
4.2预编译和跨平台API检查
4.3插件分层
第5章Unity3D插件扩展
5.1插件扩展的价值
5.2如何扩展现有插件
5.3实例分析: 扩展资源管理插件
第6章优化和测试
6.1调试方法
6.1.1Unity3D内置的调试工具
6.1.2外部调试器
6.1.3远程调试
6.1.4日志系统
6.2优化方法
6.2.1内存管理与优化
6.2.2CPU优化
6.2.3GPU优化
6.3测试方法
6.3.1单元测试
6.3.2集成测试
6.3.3自动化测试
第7章Unity3D插件发布
7.1打包插件
7.1.1使用Unity引擎自带的选择依赖功能
7.1.2使用脚本自动化检测
7.1.3插件导出后应用测试
7.2创建插件文档和说明
7.2.1插件介绍
7.2.2安装指南
7.2.3使用说明
7.2.4常见问题解答
7.2.5接口和函数参考
7.2.6更新日志
7.2.7联系信息
7.3选择发布平台
7.3.1Unity Asset Store发布
7.3.2GitHub发布
7.3.3Unity Package Manager发布
第8章插件商业化与市场推广
8.1构思插件的商业模式
8.1.1自行销售
8.1.2授权/许可模式
8.1.3广告模式
8.1.4付费插件与免费插件混合模式
8.2选择合适的插件定价策略
8.2.1参考市场价格
8.2.2根据插件功能调价
8.2.3运用包价原则
8.2.4根据用户反馈调价
8.3插件的市场推广方法与技巧
8.3.1选择适当的市场平台
8.3.2为插件设置专业的演示视频
8.3.3利用社交媒体
8.3.4提供高质量插件
8.3.5运用打折促销策略
8.4用户支持与插件更新策略
8.4.1用户支持
8.4.2更新策略
第9章未来展望
9.1Unity3D插件开发趋势预测
9.1.1预测一: 更多的AI插件
9.1.2预测二: 更多的XR插件
9.1.3预测三: 更多光场技术应用的插件
9.2Unity3D插件未来展望
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內容試閱:
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目前的软件开发早已进入了插件化开发模式,这种模式既能满足软件系统设计的高内聚低耦合原则,又有利于团队之间合作协同,还能方便应用程序的差异化更新。Unity3D作为一款应用广泛的商业游戏引擎,也为插件开发提供了良好的生态环境。
2005年6月Unity发布了第1个版本,用以创作2D和3D游戏,之后持续迭代,2010年9月Unity发布了Unity3D 3.0版本,此版本除了引入了全新的Shuriken例子系统和支持Flash Player 11的功能外,同年11月便发布了Unity Asset Store,用于对资产进行管理,但是初期的Asset Store提供的内容相对较少,主要是一些基础资源和插件,从此便打开了插件市场的大门。直到2012年,Asset Store积累了大量的资源和工具,其中包括模型、纹理、音效、场景等资产,如此庞大的资产汇集让Asset Store成为Unity开发者非常重要的资产获取渠道之一。此后,Unity Asset Store便开始彻底走红。截至现在,Asset Store包含的插件已经扩展到教育、医疗、建筑、汽车、交通、AI等多个领域了,Unity Technologies依然在不断地维护和更新Asset Store,推动更多的独立开发者和团队参与插件开发,共建Unity开发生态系统。Unity Asset Store的官网界面如图1所示。
图1Unity Asset Store官网
无独有偶,虽然Unity Asset Store是一个很好的工具,可以让开发者轻松获取第三方的资源和工具,但整个工作流程仍然分散,开发者在工程里管理和更新它们不方便,尤其是在下载的资产包之间存在依赖时会非常烦琐,Unity在2017年的Unity版本2017.1中引入了Unity Package Manager来解决依赖管理问题,但当时它的使用范围还比较有限。真正让Unity Technologies将Unity Package Manager作为一项核心功能的是在2018年发布的Unity 2018.1版本,它内置在Unity引擎里,用于管理和维护项目中使用的第三方资源和依赖项。开发者可以轻松地添加、配置和升级项目中所依赖的第三方资源和工具,还可以方便地管理Unity引擎的版本和扩展包。此外,它还支持多种版本管理、依赖解析和自动化构建等功能,可以帮助Unity开发者大大提高开发效率和代码质量。与Unity Asset Store相比,Unity Package Manager则是将多项开发工作流程整合到了一个单一的统一的平台,提高了资产的可重用性。Unity Package Manager界面如图2所示。
图2Unity Package Manager界面
简单来讲,Unity Package Manager是一个依赖管理工具,专注于包的集成和版本控制,而Unity Asset Store是一个资源市场,用于寻找和购买开发游戏所需的各种资产。两者都是通过插件化开发思想进行资源管理的,它们在共筑Unity的开发生态系统上相辅相成。
总而言之,插件化的开发模式早已成为软件设计的趋势,而Unity又给开发者提供了两套插件管理系统,因此无论开发者是想通过插件来完成软件系统开发,还是通过发布插件来获得利润,Unity3D插件开发都将是一条坦途。
本书主要内容
本书以Unity3D引擎为基石,以插件开发为导向,辅以开发技巧与方法,旨在铺就一条Unity3D插件开发之路。本书可帮助读者掌握Unity3D插件开发的基础技能和进阶技术,并提供了一系列实用的案例,辅助读者走上从初学者到高级开发者的成长之路。
本书全文不仅是从技术到方法的演进,更是从基础到深入的逐一解析,希望每章都能让读者有所收获。
第1章详细介绍了Unity3D插件开发的基础,从开发环境的准备到对Unity3D编辑器的扩展技术,再到对自定义数据容器ScriptableObject的一笔浓墨,最后到对Unity3D常用类的分类及详细介绍,这些知识足以为读者打开Unity3D插件开发之路的大门。
第2章以软件架构设计思想对Unity3D的插件开发进行了艺术性抽象和步骤性总结,程序开发本身也是一种艺术,作为研发人员谁不愿拥有优雅的代码,同时又有良好的质量呢?
第3章讲解一些常见的高级功能,掌握这些高级的通信与协作技术可以进一步提升代码的质量,降低复杂需求的实现难度。再结合Unity3D编辑器的扩展技术便能开发出提升开发效率的个性化工具。
第4章阐述跨平台插件开发的一些方法与技巧,掌握这些跨平台的方法可以帮助读者在开发跨平台应用的插件时,提升其兼容性。
第5章对现有插件进行扩展,从而形成更便捷的插件,此种应用颇多,尤其是对现有插件扩展一些编辑器功能,以此来快速地进行操作。
第6章总结了一系列调试方法、优化方法和测试方法,掌握这些技术可能帮助读者有效对疑难问题进行排查优化,最后输出一个稳健性强的插件。
第7章介绍插件开发完成后如何打包、如何规范文档、如何发布、发布到哪里及如何推广宣传的方法,掌握这些方法读者便可以合法地对插件进行售卖了。
第8章介绍插件的商业模式、定价策略和市场的推广方法与技巧,以及如何进行用户支持与插件更新维护。
第9章根据目前的技术发展和个人经验,分享一些对Unity3D插件开发的方向预测和对未来的展望。
阅读建议
本书是一本完整讲解Unity3D插件开发生态的书籍,既有基础知识,又有丰富的案例,包括详细的操作步骤和完整的代码脚本,实操性强。为了更好地阅读和理解本书内容,以下是一些阅读须知和建议:
(1) 本书以模块化架构设计思想为核心讲解如何进行Unity3D插件开发。
(2) 本书涉及代码技术的章节不适用于纯美术资源或Shader的插件,仅适用于涉及代码开发的插件。
(3) 在阅读本书之前,建议读者先了解Unity3D引擎的基本操作,如果对这方面不熟悉,则可以先阅读一些Unity3D的基础操作教程。
(4) 本书是按从基础到高阶,从开始设计到最后发布部署的顺序展开的,建议读者按顺序逐章阅读。每章都包含了相关的概念、实例和代码示例,可以帮助读者逐步理解和掌握这些技术和技巧。
(5) 本书的案例都有完整的代码,建议读者在阅读过程中可以同步实践练习,并能举一反三地修改本书案例,进一步掌握这些技术,最后在实际项目中学以致用。
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致谢
一直以来都有将所学所思落笔成书之念,此时又恰逢从业十年,虽时常有积累准备,但又有些彷徨与自我设限。直到有一天我的妻子点醒我“欲买桂花同载酒,终不似,少年游”,想做,便提笔,故而写下此书。在此感谢我的妻子和女儿给予我的鼓励和支持,同时也感谢清华大学出版社赵佳霓编辑的指导。
由于时间仓促且本人水平有限,书中难免存在不妥之处,请读者见谅并批评指正。
陈星睿2024年12月
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