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『簡體書』3ds Max 2024中文版完全自学一本通

書城自編碼: 4097040
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 任阿然
國際書號(ISBN): 9787121494598
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2025-03-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 129.8

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編輯推薦:
3ds Max 2024 是最新推出的软件,本书系统地讲解了中文版 3ds Max 2024 的各种工具和命令的使 用,包括初识 3ds Max 2024 界面操作、建模、灯光、摄影机、材质贴图、渲染、VRay 渲染器、动画 制作等知识。实战案例介绍了工业造型、角色造型、室内外渲染及工作中常用的动画制作方法,穿插 了大量技巧提示,帮助读者更好地理解知识点,为读者学习三维动画和工作打好基础。本书汇集了笔 者多年的设计经验和教学经验,讲解简练、直观,实用性强。本书普遍适合初、中级别的三维制作人 员使用。
內容簡介:
3ds Max 2024 是最新推出的软件,本书系统地讲解了中文版 3ds Max 2024 的各种工具和命令的使 用,包括初识 3ds Max 2024 界面操作、建模、灯光、摄影机、材质贴图、渲染、VRay 渲染器、动画 制作等知识。实战案例介绍了工业造型、角色造型、室内外渲染及工作中常用的动画制作方法,穿插 了大量技巧提示,帮助读者更好地理解知识点,为读者学习三维动画和工作打好基础。本书汇集了笔 者多年的设计经验和教学经验,讲解简练、直观,实用性强。本书普遍适合初、中级别的三维制作人 员使用。
關於作者:
任阿然,2012年毕业于鲁迅美术学院环境艺术设计系,获得硕士学位,现任哈尔滨商业大学设计艺术学院系环境设计系老师,讲师。主要研究方向为环境设计。曾教授课程《居住环境设计》、《办公环境设计》、《计算机辅助设计CAD》、《手绘建筑效果图技法》、《城市广场设计》、《园林设计》等,在室内外设计方面有教学、工程实践经验。发表学术论文10余篇。主持省级课题1项,参与省级以上课题2项。
目錄
第1章 3ds Max基础知识 1
1.1 3ds Max 的应用领域 ................................1
1.1.1 建筑行业的应用 .............................1
1.1.2 广告包装行业的应用......................2
1.1.3 影视行业的应用 .............................2
1.1.4 电影特效行业的应用......................2
1.1.5 游戏行业的应用 .............................2
1.2 3ds Max 2024 的新增功能 .......................3
1.2.1 “指定控制器”卷展栏更新.............3
1.2.2 “一致”修改器...............................3
1.2.3 “布尔”修改器更新 .......................3
1.2.4 “体积选择”修改器更新 ................3
1.3 3ds Max 的工作流程 ................................4
1.3.1 设置场景........................................4
1.3.2 建立对象模型 ................................4
1.3.3 使用材质........................................4
1.3.4 放置灯光与摄影机 .........................4
1.3.5 设置场景动画 ................................5
1.3.6 渲染场景........................................5
1.4 3ds Max 的界面 .......................................5
1.5 3ds Max 的视图布局 ................................9
1.5.1 操作视图......................................11
1.5.2 加速显示......................................12
1.5.3 隐藏物体......................................13
1.5.3 冻结物体......................................14
第2章 对象的选择和变换 16
2.1 选择对象的基本知识...............................16
2.1.1 按区域选择 ..................................17
2.1.2 按名称选择 ..................................18
2.1.3 使用命名选择集 ...........................19
2.1.4 使用选择过滤器 ...........................20
2.1.5 孤立当前选择 ..............................22
2.2 变换命令.................................................23
2.2.1 选择并移动 ..................................23
2.2.2 选择并旋转 ..................................23
2.2.3 选择并缩放 ..................................23
2.3 变换坐标和坐标中心...............................24
2.3.1 参考坐标系 ..................................24
2.3.2 使用轴点中心 ..............................26
2.3.3 使用选择中心 ..............................26
2.3.4 使用变换坐标中心 .......................26
2.4 变换约束.................................................26
2.4.1 限制到 X 轴...................................26
2.4.2 限制到 Y 轴...................................27
2.4.3 限制到 Z 轴...................................27
2.4.4 限制到 XY 平面.............................27
2.5 变换工具.................................................27
2.5.1 “镜像”工具 ................................27
2.5.2 阵列 .............................................30
2.5.3 间隔工具......................................32
2.5.4 克隆并对齐工具 ...........................33
2.5.5 对齐工具......................................33
2.6 捕捉........................................................39 2
.6.1 捕捉工具......................................39
2.6.2 捕捉类型………………………………..40
第3章 场景文件的管理和界面定制 42
3.1 组 ...........................................................42
3.2 设置快捷键 .............................................45
3.2.1 自定义工具 ..................................46
3.2.2 设置快捷菜单 ..............................47
3.2.3 设置菜单......................................48
3.2.4 设置颜色………………………………..51
第4章 基本物体的创建 53
4.1 创建面板.................................................53
4.2 标准基本体 .............................................54
4.3 扩展基本体 .............................................54
4.4 创建图形.................................................56
4.4.1 样条线 .........................................56
4.4.2 扩展样条线 ..................................57
4.4.3 NURBS 曲线 ................................59
4.5 制作古董相机模型 ..................................60
4.5.1 制作相机外壳模型 .......................60
4.5.2 制作镜头和读数器 .......................64
4.5.3 制作相机模型细节 .......................68
4.5.4 制作背带及其他零件....................71
4.6 制作手模型 .............................................75
4.6.1 创建中指模型 ..............................75
4.6.2 创建其他手指模型 .......................78 4
.6.3 创建手掌模型 ..............................78
4.6.4 调整手的姿势 ..............................80
4.7 制作座椅模型 .........................................81
4.7.1 创建并编辑平面对象....................81
4.7.2 创建座椅......................................83
4.8 制作桌面摆件模型 ..................................84
4.8.1 创建螺旋线 ..................................84
4.8.2 增加物体的厚度………………………85
第5章 创建复合物体和复合对象 87
5.1 复合对象.................................................87
5.1.1 变形复合对象 ..............................87 5
.1.2 散布复合对象 ..............................88 5
.1.3 一致复合对象 ..............................89
5.1.4 连接复合对象 ..............................89
5.1.5 水滴网格复合对象 .......................90
5.1.6 图形合并复合对象 .......................90
5.1.7 布尔复合对象 ..............................91
5.1.8 地形复合对象 ..............................91
5.1.9 放样复合对象 …………………………92
5.1.10 网格化复合对象.........................93
5.2 制作床模型 .............................................93
5.2.1 制作床主体模型 ...........................94
5.2.2 制作枕头模型 ..............................97
5.2.3 制作床单模型 ..............................98
5.3 制作电脑椅模型......................................99
5.3.1 制作电脑椅靠垫模型....................99
5.3.2 制作电脑椅的坐垫和扶手模型 ...103
5.3.3 制作电脑椅的支架模型 …………..107
第6章 修改器和编辑工具 111
6.1 修改器的基本知识 ................................111
6.1.1 认识修改器堆栈.........................111
6.1.2 修改器堆栈的应用 .....................113
6.2 常用修改器 ...........................................115
6.2.1 常用世界空间修改器..................115
6.2.2 常用对象空间修改器..................118
6.3 可编辑对象 ...........................................119
6.3.1 可编辑多边形 ............................119
6.3.2 编辑网格………………………………123
6.3.3 编辑面片....................................126
6.4 制作 U 盘模型.......................................129
6.4.1 制作 U 盘主体轮廓 .....................129
6.4.2 制作 U 盘细节部分 .....................130
6.4.3 继续制作 U 盘细节部分 ..............133
6.4.4 制作 U 盘吊环部分 .....................133
6.5 制作冰激凌模型....................................135
6.5.1 制作冰激凌底部模型..................135
6.5.2 制作冰激凌上部模型..................136
6.5.3 制作冰激凌细节…………………….139
第7章 NURBS曲面建模 141
7.1 NURBS 标准建模方法 ..........................141
7.2 NURBS 模型的转换方法.......................142
7.2.1 通过标准基本体转换 NURBS模型 .........142
7.2.2 通过曲线转换 NURBS 模型 ........144
7.2.3 通过放样转换NURBS模型........145
7.2.4 万能转换 NURBS 模型 ...............146
7.3 NURBS 曲面成形工具 ..........................146
7.3.1 挤出工具....................................146
7.3.2 车削工具....................................147
7.3.3 规则成形工具 ............................148
7.3.4 封口成形工具 ............................149
7.3.5 U 向放样工具 .............................149
7.3.6 UV向放样工具...........................150
7.3.7 单轨扫描工具 ............................151
7.3.8 双轨扫描工具 ............................151
7.3.9
內容試閱
前言
随着计算机软硬件性能的持续提升,人们已不再满足于平面图形效果,三维图形已成为计算机图形领域的 热点之一。其中,Autodesk 公司的 3ds Max 已为广大用户所熟知。3ds Max 以其强大的功能、直观易用的使 用方法和高效的制作流程,赢得了广大用户的喜爱。3ds Max 作为功能强大的三维制作软件,包含了大量的功 能和技术,这些功能虽然很好,但同时也为用户增加了学习难度。
要制作出一幅精美的三维作品,需要综合运用 3ds Max 的各方面功能,如对模型的分析与构建、复杂模型 的创建、逼真材质的指定、灯光与环境的设置,以及最终的渲染输出。如此复杂的制作过程,对于初学者而言 确实存在挑战。当然,学习任何新技能都需要从基础部分开始,通过不断实践,才能创作出优秀的作品。
在 3ds Max 中,三维模型的制作处于主导地位。软件提供了多种建模方法,如几何体建模、修改器建模、 复合建模、多边形建模以及 NURBS 建模等,每种方法都有其独特的应用场景。读者可以根据自己的需求选择 合适的建模方法,从而创建出逼真的三维模型。
全书分为 16 章。第 1 章介绍 3ds Max 基础知识;第 2 章和第 3 章讲解基本操作,包括对象的选择和变换、 场景文件的管理和界面定制;第4章和第5章则涵盖基本物体、复合物体和复合对象的创建;第6章聚焦工具部分, 重点介绍修改器和编辑工具的使用方法;第 7 章深入探讨曲面建模,特别是 NURBS 曲面建模;第 8 章至第 11 章则围绕效果部分展开,详细阐述灯光、材质、VRay 渲染器、摄影机和环境效果的应用;第 12 章进入动画制 作领域,讲解关键帧动画、动画约束以及基本动画创建;第 13 章专注于物体建模,以工业级汽车建模为例进行 深入剖析;第 14 章至第 16 章则围绕场景渲染展开,分别介绍厨房效果图制作、客厅和会议室场景渲染技巧。
本书各章节之间既有一定的连续性,又可作为完整、独立的章节阅读。书中所列举的实例均具有很强的针 对性,旨在帮助读者更好地理解和掌握相关知识点。对于初学者而言,建议从第 1 章开始循序渐进地学习;对 于已经掌握初级建模方法的读者,则可以快速浏览前 7 章以开阔视野,然后进入后面高级建模部分进行学习。
本书的特色在于图文并茂,运用大量的图片进行标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅,学习尽可能多 的知识。基础部分采用参数讲解与案例应用相结合的方法,使读者在明白参数意义的同时,能够最大限度地学 会应用。此外,随书还提供了场景文件下载链接,其中包含书中所有实例的源文件、贴图以及效果图。
本书由哈尔滨商业大学任阿然编写,如有不足之处,敬请广大读者指正并提出宝贵意见。

前言
随着计算机软硬件性能的持续提升,人们已不再满足于平面图形效果,三维图形已成为计算机图形领域的 热点之一。其中,Autodesk 公司的 3ds Max 已为广大用户所熟知。3ds Max 以其强大的功能、直观易用的使 用方法和高效的制作流程,赢得了广大用户的喜爱。3ds Max 作为功能强大的三维制作软件,包含了大量的功 能和技术,这些功能虽然很好,但同时也为用户增加了学习难度。
要制作出一幅精美的三维作品,需要综合运用 3ds Max 的各方面功能,如对模型的分析与构建、复杂模型 的创建、逼真材质的指定、灯光与环境的设置,以及最终的渲染输出。如此复杂的制作过程,对于初学者而言 确实存在挑战。当然,学习任何新技能都需要从基础部分开始,通过不断实践,才能创作出优秀的作品。
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本书各章节之间既有一定的连续性,又可作为完整、独立的章节阅读。书中所列举的实例均具有很强的针 对性,旨在帮助读者更好地理解和掌握相关知识点。对于初学者而言,建议从第 1 章开始循序渐进地学习;对 于已经掌握初级建模方法的读者,则可以快速浏览前 7 章以开阔视野,然后进入后面高级建模部分进行学习。
本书的特色在于图文并茂,运用大量的图片进行标示和对比,力求让读者通过有限的篇幅,学习尽可能多 的知识。基础部分采用参数讲解与案例应用相结合的方法,使读者在明白参数意义的同时,能够最大限度地学 会应用。此外,随书还提供了场景文件下载链接,其中包含书中所有实例的源文件、贴图以及效果图。
本书由哈尔滨商业大学任阿然编写,如有不足之处,敬请广大读者指正并提出宝贵意见。

 

 

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