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          | 編輯推薦: | 
         
         
           
            1.本书是VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)行业指导手册,影视、游戏、传媒等行业的视效、特效工作者可以参考;
 2.本书涵盖了以美国好莱坞为代表的全球化电影产业的视觉效果制作模式、创作流程及产业化流程;
 3.56位VES会员写作,他们分别是来自视觉效果相关的各个专业细分领域的代表人物。
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          | 內容簡介: | 
         
         
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            本书是由VES(Visual Effects Society,美国视觉效果协会)组织56位成员编写的视觉效果指导手册。第1版自2010年出版以来就广受赞誉。本书包括行业标准技术和工作流程,可供广大视觉行业专业人士用于研究不断发展的、快节奏的视觉效果世界。 VES组织原作者更新了本书相关专业领域的知识,例如VR/AR电影制作、色彩管理、摄影机、视觉效果剪辑、立体影像和数字中间片,并详细介绍了互动游戏和全动画。56 位贡献者分享了他们根据数十年的反复试验和实际动手经验总结的方法、诀窍、技巧和捷径。 第3版在第2版的基础上扩展到包含:2.5D/3D合成、3D扫描、数字摄影、动画和视觉效果故事片的编辑工作流程、游戏更新、通用几何实例、VFX镜头映射、原生立体影像、实时VFX和摄影机跟踪、VFX镜头/元素拉取和交付、技术可视化、VFX元素和立体影像、虚拟制作和 VR/AR。 本书为视觉效果艺术家、制作人和其他相关人员提供了从前期制作到数字角色创建、实景拍摄、CG元素合成及真实感技术等基本技术和解决方案,是一本完整的视觉效果技术理论和实践指南,是所有从事或有志于从事视觉效果工作的人员需要的重要资源。
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          | 關於作者: | 
         
         
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            杰弗里·A.奥肯(Jeffrey A. Okun,VES)是一位屡获殊荣的视觉效果总监,曾参与过大量故事片、广告和电视节目制作。他于1976年开始从事该行业,目前是VES、美国电影艺术与科学学院、美国电影摄影师协会(ASC)、电视学院和编辑协会的成员。他担任VES主席9年,担任副主席16年,担任洛杉矶分会主席2年。他与Tim McGovern和Kim Lavery共同创立了VES奖。 奥肯于1992年创建了至今仍在业界广泛使用的视觉效果跟踪和投标软件,以及被称为“PeriWinkle效应”(一种水下蓝屏技术)和“铅笔效应”(一种准确地预测最终视觉效果的工作量和预算的技术)的革命性的视觉效果技术。 苏珊·茨沃曼(Susan Zwerman,VES)自1998年以来一直是VES的成员。她是一位备受尊敬的视觉效果制作人,从事视觉效果制作已超过25年。苏珊还是研讨会的负责人和作家。在她的指导下组织的视觉效果研讨会上,苏珊作为DGA的UPM/AD VFX数字技术委员会主席,强调了视觉效果团队对DGA成员的重要性。 2013年,弗兰克·卡普拉成就奖颁发给了苏珊,以表彰其职业成就和她对行业和美国导演协会的贡献。苏珊还是美国电影艺术与科学学院、美国制片人协会、美国导演协会的成员,以及VES的成员和研究员。
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          | 目錄: 
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            目录
 第 1章引言 001
 背景规则 001
 引言 001
 为什么使用视觉效果? 002
 第 2章前期制作/筹备 004
 概述 004
 分解剧本—制定预算 005
 初步预算 005
 较为详细的预算 005
 报价 006
 拍摄景片 006
 临时放映 007
 审查投标 007
 合同 007
 在拍摄期间重新出价 007
 在后期制作中重新出价 007
 监控预算和进度 007
 控制预算 008
 与导演和制片合作 008
 演示片 009
 会面 009
 向前推进 009
 制作部门 010
 制作设计 010
 摄影 011
 与摄影师的合作 011
 特殊效果 011
 替身 012
 服装 012
 化妆 013
 制作 013
 视觉效果 013
 剪辑 014
 外景地 015
 制作会议 015
 设计视效镜头 016
 导演指南 016
 故事板 016
 预览 017
 设计镜头的目的 017
 概念图 017
 连贯性 017
 逼真 017
 原始概念 018
 预算 018
 现实与魔幻 018
 摄影机角度 018
 取景 019
 大小 019
 细节 019
 速度 019
 按比例缩放影像 019
 景深 019
 镜头序列 020
 摄影机运动 020
 少即是多 020
 动作节奏 020
 CG角色 020
 动物和人物设计 020
 十的次方镜头 021
 长镜头 021
 视觉效果技术 021
 技术方面的考虑 021
 有关确定技术的附加建议 023
 预览技术的发展 025
 历史和背景 025
 预演及其他形式的可视化方案 027
 何为预演? 027
 不同类型的可视化方案及其用途 028
 可视化:新的要素 028
 视觉效果预演技术应用:谁从中获益,且如何
 获益? 029
 前期预演带来的益处 029
 项目类型 030
 后期预演 031
 什么是后期预演? 031
 为什么要使用后期预演? 033
 后期预演一般都由谁来完成? 034
 保持正确做法要注意的事项和建议 034
 预览技术使用的误区 034
 将工作传递下去 037
 视觉效果总监在预览中的作用 038
 预演:一项先进的技术 038
 可视化的实用性 038
 虚拟现实工具 039
 引擎中的可视化 039
 在引擎中渲染 039
 实时可视化 039
 增强现实技术工具 039
 相机投射 040
 画出镜头拍到的内容 040
 技术预演 040
 什么是技术预演 040
 技术预演的服务对象 041
 虚拟拍摄 042
 什么是虚拟拍摄? 042
 一般都是如何使用虚拟拍摄的? 042
 第3章采集/拍摄 045
 片场工作 045
 特殊效果的常见类型 048
 什么是特殊效果? 048
 特效简史 048
 特效总监 049
 与视觉效果部门合作 049
 视觉效果服务于特效 049
 特效设计和规划 049
 故事板和预览 049
 元素:雨、风、雪和冰 049
 烟雾、火和烟火 050
 机械效果 051
 飞行威亚装置和替身 052
 安全性 052
 绿幕摄影和蓝幕摄影 053
 最佳做法与其他选项 053
 概述 054
 背景的功能 054
 底片扫描和数字转换 054
 背衬均匀性和幕布校正 055
 Alpha通道 057
 加工后的前景 057
 合成结果 058
 推荐的规范做法 058
 如何曝光绿幕镜头及原因 061
 设置幕布亮度 062
 选择背衬颜色 064
 地面镜头,虚拟场景 067
 前景照明 068
 控制溢散光 071
 虚拟场景的照明 071
 跟踪标记 072
 现场预览 073
 蓝幕拍摄或绿幕拍摄的摄影机 073
 水下摄影 074
 现场数据采集 074
 摄影报告 075
 跟踪标记 077
 为演员准备的道具 078
 电子扫描 079
 数字照片 079
 激光扫描 080
 镜头畸变测试图 080
 高动态图像和铬球 081
 激光扫描与数据获取 081
 现场3D扫描系统 084
 技术类型 085
 摄影测量 086
 道具扫描仪 087
 光照数据 089
 光照数据的采集 089
 小心节省经费的假象! 089
 使用传统相机 093
 拍摄参考画面的注意事项 094
 空景片 095
 拍摄空景片 096
 锁死的摄影机 097
 运动的摄影机 097
 其他问题 097
 后期处理 098
 没有空景片时的替代方案 098
 空景片的其他用途 098
 怪兽杆 099
 现场动作捕捉:参照摄影机(基于图像的
 运动捕捉) 101
 非视频的无线运动捕捉 102
 影响参照摄影机方法的因素 102
 后期制作中的数据处理 103
 用于实时可视化的摄影机跟踪 103
 摄影机跟踪的前期制作 104
 摄影部门 104
 拍摄前的准备 105
 当前常用的跟踪系统 105
 记录摄影机数据的三角测量法 107
 摄影机和被摄物体的位置信息 107
 基本要素:工具集 107
 基本要素:节点 108
 教程:摄影机与被摄物体的位置
 信息 109
 摄影参考 118
 如何处理 118
 拍摄参考视频 120
 规则、设置和测试 121
 进行一次完整的试拍 123
 为什么要拍摄测试镜头? 123
 数字电影摄影 124
 数字相关概念 124
 高动态范围(HDR) 127
 镜头元数据 135
 外观管理 137
 录制系统 139
 用于视觉效果的镜头映射 140
 视觉效果摄影 141
 相机阵列 141
 相机阵列镜头设计 143
 技术人员 144
 拍摄日 144
 特殊技巧 144
 后期 145
 未来 145
 视觉效果用活动景片素材拍摄 145
 摄影机机位(视点) 146
 视角 146
 灯光方面的考量 146
 摄影机俯仰 146
 背景质量 146
 运动景片元素拍摄 147
 寻找摄影机机位 147
 案例分析 147
 摄影车 148
 摄影车的安全问题 148
 特制摇臂车(俗称俄罗斯臂) 148
 震动和摄影机稳定 148
 行车速度 149
 预防措施 149
 全景支架 149
 水上拍摄 150
 空中拍摄 150
 钢缆系统 151
 拍摄用于合成的元素 152
 什么是元素? 152
 影片素材 152
 元素种类 152
 常规拍摄的元素与专门拍摄的元素 152
 确定元素需求 153
 窍门 153
 背景 154
 黑色背景 154
 排布 154
 摄影机格式的考虑 156
 拍摄元素方法的分类 156
 高速摄影与元素拍摄 159
 摄影机 159
 技术员 161
 摄影指导 162
 照明 162
 应用 162
 锁定摄影机 163
 辅助监视器 164
 后期制作 164
 指导运动控制系统 164
 什么是运动控制系统? 164
 动作编排 165
 多次拍摄 165
 缩放 166
 摄影机运动数据的导入和导出 166
 数据 167
 运动控制系统的类型 167
 运动控制软件 170
 摄影机的类型 170
 同步与相位 170
 拍摄现场工作 171
 获取映射到CG的动态/静态摄影纹理 171
 全景背景 172
 静态图像分块 172
 动态影像分块和同步景片 173
 实际的考虑 174
 用于纹理和照明的静态图像 174
 定格动画 175
 定格动画拍摄的演变 175
 定格动画拍摄的耗时 177
 拍摄前的准备 177
 为定格动画布置拍摄空间 178
 定格动画中运动控制的使用 179
 有用的预警 180
 一个镜头的演变 181
 定格动画在视觉效果中的应用 182
 第4章表演捕捉与运动捕捉 184
 什么是运动捕捉 184
 运动捕捉真的适用于某个项目吗? 185
 运动捕捉的角度 185
 技术规范 185
 切入点 185
 预算 185
 对一个项目来说什么样的技术算得上合适? 186
 评测项目的需求和制约因素 186
 被动反射光学 187
 主动光学 187
 惯性 188
 结构光 189
 立体深度重建 189
 弯曲传感器(机械传感器) 190
 运动捕捉的准备工作 190
 演员 191
 运动捕捉服装 191
 粘贴标记点—全身 191
 粘贴标记点—脸部 192
 运动捕捉绑定 192
 拍摄清单 193
 技术层面的注意事项 193
 硬件 194
 闪光灯 195
 标记点 195
 镜头 196
 滤光片 197
 图像传感器 197
 板载处理器 198
 输入/输出 199
 建立(设置) 199
 软件 199
 采集 199
 标定 199
 后期处理 201
 重建 201
 标记 201
 间隙填充 202
 数据清洗 202
 运动捕捉的解算 202
 面部运动捕捉 204
 演员面部数据采集 204
 演员数据采集硬件 205
 参考数据 207
 统计数据 207
 面部绑定 208
 面部获得 209
 音频 211
 面部表情捕捉解算 211
 实时运动捕捉 212
 实时运动捕捉技术的用途 212
 实时运动捕捉技术的局限性 213
 替代技术 214
 虚拟化制作 214
 虚拟场景搭建 214
 预演 214
 现场制作的可视化 214
 虚拟摄影 215
 第5章立体3D 216
 3D是如何工作的 216
 视觉适应和汇聚 216
 光轴间距 217
 内旋矫正与水平图像位移 218
 像差或深度规划 219
 正像差和负像差 220
 浮动窗口 220
 后期修正 222
 立体影像设计 222
 新兴的3D技术语法 222
 深度的创意应用 222
 避免令人痛苦的3D 224
 尺寸的美感 225
 为了3D的剪辑 226
 为多发行格式而设计 226
 基于沉浸感和基于汇聚的立体 226
 原生立体影像 227
 准备制作 228
 在现场 229
 视觉效果流程中的立体摄影 231
 完成片中的立体摄影 232
 高帧率—更好的3D电影方案 232
 视觉效果元素和立体影像 233
 介绍:如何使用视觉效果元素 233
 原生立体影像内容 233
 单目拍摄:将脚本和元素打包交付 234
 单目拍摄:立体影像交付的混合
 方法 234
 单目拍摄:为立体影像交付而使用全CG
 方法 235
 创建深度:Layout和立体摄影 235
 立体摄影机:深度楔形 236
 立体合成 236
 在制作过程中要求提供全CG立体
 渲染 236
 视觉效果生产的任务 236
 2D转制3D 237
 创建深度前的准备工作 238
 2D深度线索的视觉分析 238
 立体转制的前期制作和预演 238
 源视角和目标视角 239
 共享镜头/共享工作流程 239
 2D到3D转制的主要阶段 240
 立体转制的主要工作流程 242
 特殊情况 242
 投影贴图工作流程 243
 像素位移 245
 其他的立体转制工作流程 245
 “真实的”一定是准确的吗? 246
 立体转制管理 246
 立体视觉效果 246
 准备第3个维度 247
 立体拍摄 247
 立体视觉效果 248
 实拍元素 249
 特效的细节与精度 249
 行业水平现状 249
 数据管理 249
 立体影片DI制作流程 250
 立体转制过程中的重要节点 251
 观看3D样片 251
 3D放映屏幕 252
 3D剪辑过程 252
 数据工作流程 255
 应用3D调色 256
 3D立体发行 256
 3D家庭影院发行 256
 立体视窗 257
 立体视窗 257
 相对于3D场景的窗口放置 259
 窗口矛盾 261
 窗口放置逻辑 262
 如何创建一个立体窗口 264
 在3D空间中制作电影 264
 开发—获得拍摄绿灯 265
 制作—需要注意什么 266
 第6章后期制作/图像处理 269
 分辨率与图像格式的考虑 269
 格式 269
 传输 270
 分辨率 270
 学院色彩编码系统(ACES) 271
 ACES构成 272
 ACES的好处 272
 ACES色彩空间编码 273
 ACES的监看 274
 使用ACES的准备 275
 后期制作中的影像压缩和文件格式 276
 影像编码 276
 静态图像压缩 276
 其他无损压缩算法 278
 文件格式 280
 色彩管理 283
 3条准则 283
 数字彩色影像编码和数字摄影机 283
 桌面色彩管理 288
 将颜色管理带入电影工作流程 291
 DI(数字中间片) 294
 镜头元素拉取及向视觉效果组交付 296
 介绍 296
 实验室 296
 “制作”对于“实验室”而言就像是… 297
 合并 297
 移交 297
 视觉效果剪辑 297
 选择 298
 拉取 298
 视觉效果剪辑 299
 镜头内部的编辑:预合成的艺术 299
 它是如何形成的 300
 当今信息的跟踪与分发 301
 当镜头有调整 304
 完成它 304
 动画电影的剪辑流程 305
 引言 305
 剪辑组的人员编制 305
 剪辑在动画电影制作各个阶段中的
 应用 307
 与艺术家交流 312
 团队协作 313
 全球化协作 313
 参考和观点 314
 镜头制作 315
 与其他部门制作者的交流 315
 完成 316
 实拍元素合成 316
 现代数字合成 316
 场景跟踪 320
 绘制蒙版 321
 绘制蒙版 321
 数字绘图与素材重建 322
 蒙版绘景/创意空间 323
 蒙版绘景:数字领域的艺术 323
 什么是蒙版绘景? 324
 蒙版绘景的先驱和历史 324
 前期制作中蒙版绘景镜头的可视化 326
 蒙版绘景镜头的现场监督 326
 行业的基本技能和技巧 327
 模型和计算机生成场景 330
 发现最好的帧 331
 重投影像测量 331
 创意合成的需求 333
 3D蒙版绘景 333
 第7章数字元素的创造 335
 数字建模 335
 概述:数字建模的重要性 335
 建模的类型 335
 模型数据的类型 337
 数字模型的开发 338
 建造用于制作流水线的模型 340
 多边形的工程层面 340
 NURBS的工程层面 341
 绑定和动画绑定 341
 绑定:什么是绑定? 341
 动画绑定 341
 变形绑定 343
 纹理和表面 345
 纹理绘制的重要性 345
 硬表面模型 345
 生物模型 346
 几何类型:存在的问题和优点 346
 准备要绘制的模型 347
 纹理创建 348
 其他贴图驱动效果 350
 制作中的纹理绘制 350
 模型编辑 351
 数字头发/毛皮 351
 毛发生成过程 352
 一般问题及解决方案 355
 数字羽毛 360
 羽毛的形态学 361
 数字羽毛的建模 361
 毛发和羽毛的相似之处 362
 毛发和羽毛的不同之处 362
 一般几何观测 363
 资产的构建 364
 虚拟世界的构建 364
 注意事项 365
 动态和模拟 366
 如何创建仿真模型? 367
 什么时候适合使用仿真? 367
 技巧和秘籍 368
 重要注意事项 368
 规划与准备 368
 软件解决方案:浅谈当前通用的软件解决
 方案 369
 粒子 369
 什么是粒子系统? 369
 下一步 369
 粒子的诞生 370
 创建效果 370
 刚体动力学 372
 如何创建刚体动力学模拟 372
 潜在问题 373
 其他问题 373
 完成模拟的诀窍 374
 数字光照 374
 现实中的光与计算机图形学中的光 374
 真实光照与简单CG模拟的实例对比 375
 通过材质贴图添加视觉细节 376
 基于物理的着色模型 377
 表面之下 377
 视觉效果中的光照目标 378
 成功构建创造性数字光效的工作流程 379
 计算机图形学中的光照技术 380
 直接照明:从光源到表面再到摄影机 380
 反射 381
 拍摄反射贴图 381
 阴影 382
 基于图像的光照 382
 渲染遮蔽 382
 环境光遮蔽 382
 反射遮蔽 383
 从环境贴图创建光源 383
 基于物理的渲染 383
 物理真实感渲染 385
 体积光照效果 385
 着色器基础 386
 什么是着色器? 386
 着色模型 387
 凹凸与置换 387
 基于贴图的着色器 388
 程序化着色器 390
 着色器的设计 390
 抗锯齿 392
 2D合成 392
 2D文件格式 392
 图像质量:位深和级联 393
 对数和线性 394
 低动态范围与高动态范围图像 394
 遮罩与Alpha预乘 395
 CG元素的渲染 395
 综合性技术 396
 2.5D合成 397
 Z-Depth合成 397
 添加景深 397
 添加运动模糊 397
 重新打光 398
 3D合成 399
 在合成中使用3D数据 399
 全景拼接 399
 相机投影 399
 数字接景 399
 可视范围标注 400
 立方体映射 400
 3D遮罩 401
 3D修复与清理 401
 画面运动调整 401
 粒子 402
 深度合成 403
 群体的创建与仿真技术 404
 实体复制 404
 精灵 404
 计算机生成群体 404
 复制建模 404
 变体 405
 网格密度 405
 复制中的动画循环 405
 动作捕捉 405
 关键帧动画 405
 动态运动综合 405
 行为和群体控制 406
 CG修复和角色增强 406
 设置跟踪和捕捉注意事项 406
 眼睛增强 406
 3D技术 407
 2D技术 407
 2.5D技术 407
 轮廓变化 407
 二次投影 408
 3D产品、系统和软件 408
 数字元素创建过程 408
 3D图形软件 409
 3D跟踪 410
 特殊效果 411
 渲染 411
 纹理 412
 第8章互动游戏 413
 概述 413
 游戏行业和电影/电视行业的不同之处 413
 游戏引擎和实时渲染 414
 运行组件 414
 职能与职位名称 416
 游戏设计 416
 开发 416
 制作 416
 测试 417
 美术 417
 美术总监 417
 概念设计 417
 游戏场景艺术家 417
 纹理艺术家 418
 角色 419
 硬质建模 419
 道具 419
 灯光 419
 烘焙与动态光照 420
 阴影 420
 特效 421
 系统特效 421
 环境特效 422
 破碎效果 422
 爆破 422
 技术美术 422
 动画 422
 用户界面 423
 实时着色器和材质 424
 预渲染影片与实时视觉效果 424
 优化与运行预算 424
 性能分析与剖析 425
 CPU与GPU的性能边界 425
 技术术语 426
 用户校准 426
 延迟 426
 电视机上的“游戏模式” 426
 HDR10 426
 PBR 427
 FBX 427
 Mip映射 427
 滤波 427
 纹素(Texel) 427
 屏幕空间环境光遮罩算法 427
 层次细节模型 427
 顶点着色器和像素着色器 428
 AR/VR 428
 游戏的未来 428
 按需渲染、分布式云计算和光线
 追踪 428
 第9章完整动画 429
 何为动画项目? 429
 视觉效果与动画之别 431
 制作工序 431
 制作 431
 动画技术历史纵览 435
 传统动画 435
 定格动画 437
 计算机图形技术 438
 全CG动画长片制作工序要点斟酌 439
 CG动画长片制作工序 440
 管理动画影片项目 443
 电影项目管理与个人风格 443
 打造智囊团 443
 建设核心创作团队 444
 编剧和视觉开发 445
 与制片公司合作 446
 设施和环境 447
 管理营销事项 449
 制作过程:一个动画师的视角 450
 制作实拍影片中的CG动画内容 450
 过程规划 450
 制作 452
 角色与环境交互 453
 第 10章通用工作流程注意事项 455
 虚拟摄影棚技术 455
 制作工作流程分析 456
 从工作流程到流水线 458
 服务机构与内部要求 461
 制作工作流程设计 462
 从分析到设计 462
 开展制作工作流程 466
 从设计到实施 466
 基础设施 469
 资产跟踪 470
 什么是任务和资产跟踪? 470
 商业任务和资产跟踪系统 473
 构建任务和资产追踪系统 474
 场景组合 475
 3D场景组合 475
 2D场景组合(合成) 478
 跨平台工作 478
 影像 479
 模型 479
 纹理 480
 动画 480
 合成 480
 研究与开发 480
 第 11章虚拟现实/增强现实(VR/AR) 481
 编者按 481
 VR/AR的前期制作 481
 VR/AR的制作 483
 VR/AR的后期制作 484
 VR/AR的剪辑后期制作 486
 如何引导观看者? 486
 后期制作过程 487
 非线性编辑、时间轴和剪辑 487
 世界锁和强行透视 487
 头戴式显示器和手持式显示器的类型 487
 什么是头戴式显示器和“VR存在感”? 487
 头戴式显示器的快速分类 488
 头戴式显示器的电子设计及各自
 性能 489
 头戴式显示器的光学设计及各自的
 用途 491
 VR头戴式显示器显示屏中的图像质量
 因素 492
 半球和穹顶球幕 494
 游戏机制是关键 494
 改变怀疑和先入为主的观念 495
 穹顶球幕投影 495
 穹顶球幕的未来 495
 VR/AR跟踪显示 496
 VR的用途 496
 企业 496
 叙述故事 497
 VR和AR的未来 497
 这只是开始 497
 附录A根据VES指导方针提交的摄制人员
  职衔 499
 附录B词汇表 504
 鸣谢 531
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