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『簡體書』Unity神技达人炼成记——成为游戏世界的造物主:无需编程创造全新游戏世界(全彩印刷)

書城自編碼: 3349421
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: [日]广铁夫 著,王娜,李利 译
國際書號(ISBN): 9787515354781
出版社: 中国青年出版社
出版日期: 2019-05-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 226.8

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本书颠覆了我们对游戏设计与开发的固有看法,我们总是认为自己独立制作游戏很难,而作者在前言中指出:游戏制作比我们想象中要简单地多。本书的目的是,跟随作者的指导,让那些甚至不是在游戏制作环境中工作的人,在亲手尝试用Unity开发3D或2D游戏时,发现咦?我做出来了!,那种成就感与自豪感油然而生。慢慢地,我们就可以制作应用程序、短视频或者游戏了,并让别人看到这些作品!
炫酷的特效,逼真的历史场景,引人入胜的游戏剧情,唯美浪漫或惊险刺激的游戏画面,想知道这些都是怎么制作出来的吗?当了这么多年的游戏玩家,想不想亲自体验一下游戏制作的乐趣?翻开本书,学习免费用Unity制作游戏的宝贵秘笈,尽情释放你脑中无限的灵感创意,让你设计的游戏角色魅力十足,与众不同!本书更有超值豪礼相送!由中国*的游戏开发者教育平台提供,含400G超大容量的Unity游戏制作与开发相关语音视频教学及素材资源,等你收入囊中!
內容簡介:
成为自己创造的游戏世界中的造物主吧!
Unity是一款可以免费制作出3D2D游戏的工具。Unity个人免费版与需要付费的Pro版在功能上几乎没有差别。我们还可以使用Unity免费版发行自己制作的游戏应用程序,并进行销售。
虽然会编程,但是没有3D经验、虽然会3D建模,但是编程方面很糟糕、虽然很想自己制作游戏,但无奈只做过平面设计、虽然没什么相关经验,但就是对游戏情有独钟、虽然已经安装了Unity,但不知道该做什么好等等,本书就是面向有这些困扰的读者群体,为他们提供一个阶梯,帮助他们迈上学习Unity的*初阶段。如果仅读这一本书,或许不会使你成为用Unity创造游戏世界的造物主,但一定会让你喜欢上Unity。
作为一名内容创造者,并且已经取得显著成果的游戏开发大神,作者将从零技术基础开始循序渐进地讲解使用Unity构建游戏世界的工作流程和创建过程中会遇到的难题的解决办法。书中多处运用体现作者独特风格的插图,加上容易理解的文字说明,旨在帮助读者熟练掌握成为游戏世界造物主的技术。
關於作者:
作者曾经担任平面设计师,之后在福冈东京等地从事各种数字内容制作工作,1998年在福冈独立创业,成立 INCREMENT.D。2014 年加入DREAM HOLDINGS公司。工作涉及内容有Web、智能手机、数字 广告标牌、活动庆典内容、各种推广、
使用Flash AIR或 Unity开发面向手机 PCXbox One 等终端的游戏应用程序、影像策划、使用Oculus Rift进行VR制作等。
目錄
序章
制作空间的乐趣
这样的环境就近在眼前
用Unity
制作的游戏和游戏以外的内容
Unity 的可能性
了解Unity 的种类
必需的技术?(建模、编程、声音、图像)
会3D
建模
编程不足为惧
能够制作声音
图形技术
安装Unity 的环境
安装Unity 的步骤
许可证的注册

第一章 开天辟地
创建新项目
关于界面
神的第1 日:要有光
神的第2 日:创造大地
创建山谷
设置Skybox
让物体动起来
神的第3 日:植树种草
试着看一下(PLAY)
神的第4 日:创建海(湖)
神的第5 日:放置动物
神的第6 日:你们要生养众多,遍布大地
发布到Web

第二章 思考方式与构造
你做了什么
在世界中配置物品的思考方式
添加组件
使其成为物理性的物体
Hierarchy(层级)的思考方式
Prefab
的概念
什么是脚本
创造世界的概念(总结)

第三章 世界的构成
成为造物主
制作声音
二维图像的制作
那么什么是3D 模型呢
那么,选择哪个工具呢
究竟什么是3D 数据
复杂的大叔
什么是建模数据
建模方法
从基本的开始做起
设置材质
什么是UV 贴图
使用SDS(细分曲面)
使用重新拓扑(Retopology)
低多边形
为Unity
导入模型数据的步骤
读取图像
选择材质的着色器
什么是基于物理的着色(PBS)
Lighting
设置
厉害的Reflection Probe
Standard
Shader 的基础
角色和骨骼
使用mixamo
自己制作Skybox Material
使用MARMOSET
SKYSHOP

第四章 脚本基础知识
编程这个工作
了解主要的事件消息
写脚本的基本规则
使用Debug.Log
使用Invoke,延时调用
自定义函数、变量与类型
带值的函数(闰年)
用if
语句实现分支
用return
返回值
用for
语句循环
数组的使用方法
用for
each 语句循环
更改材质(制作信号灯)
定义类
关于变量(var)的声明
从脚本中指定GameObject 的方法
通过名称指定自己的子游戏对象
控制位置、方向和缩放(Transform 类)
用Translate
更改位置
利用Rotate 旋转
用物理引擎操控
用AddForce
施加作用力
用鼠标输入与实例化显示
碰撞事件
跟随相机(LookAt)
关于Tag
接受键盘事件
使用iTween
使用Raycast 触碰
移动场景
使用Coroutine(协同程序)
即使移动也会残留的GameObject
PlayerPrefs
保存数据
使用字符串
播放Audio
用switch
case 语句做分支结构
麻烦的程序,就用脚本来做吧
总结与GameManager

第五章 动画和角色
动画的种类
试着制作动画
在动画途中发生事件
Mecanim
和多个动画
了解混合树
跑、走、空转
通过NavMesh 在迷宫中进行移动
NavMesh
:添加门

第六章 GUI 与Audio
制作GUI
使用GUI 用户界面层的方法(遗产)
按GUI.Button
固定显示按钮宽度
GUI.Label
与文字字体
Fade
In . Fade Out(淡入、淡出)
与其他摄像机的影像重合
显示Map 的手法
使用uGUI(Unity UI)
Screen
Space Overlay 的情况
使用Anchor
锚点的预设
配置并使用按钮
使用滑动条
用ESC
键控制Canvas 显示 不显示
利用Audio Mixer 控制
其他模式的GUI
GUI 与Audio 总结

第七章 输出
Unity 的输出位置
切换平台
了解Player Settings
品质设置
进行Build
对应多平台的游戏设计
触摸画面时的不同
实现多个点击
使用平台依赖编译
手机应用程序的输出
准备iOS 的开发
在Unity
中进行iOS 应用程序的写出
创建Android 应用程序
下载Android SDK
创建Keystore 文件
制作Android 时的注意事项
向Play
Store 申请
其他输出

第八章 Unity 的可能性
一窥Editor Script 的内容
Oculus
Rift 的革命
用Leap
Motion 来感应手
使用Vuforia 开发AR 应用程序
用Arduino


第九章 使用玩playMakerTM 插件
什么是玩(playMakerTM)
玩:尝试简单的分支
玩:通过iTween 进行移动
玩:获取事件并进行动作
玩:动作种类一览
玩:变更组件信息
玩:通过变量进行条件分支
玩:从脚本进行通信
玩:向脚本通信
玩:使2 种状态迁移动起来
玩:使用模板
玩:用了还不如不用和诀窍

第十章 优化和Professional 版
Personal
版和Professional 版
玩转Image Effect
用Projector
来投影
通过Level of Details 使近处详细显示
通过Occlusion Culling 仅显示可见部分
使用Light mapping 来节约光的计算
使用Light Probe Group
通过Profiler 来优化
Movie
Texture 和
Render Texture
用Professional
版有什么好处

附录
一些方便的外部工具& 推荐的Assets
SUBSTANCE
PAINTER
SUBSTANCE
DESIGNER 5
SUBSTANCE
B2M
Marmoset
Toolbag2
其他推荐
介绍一些方便的Asset
iTween
的easetype 一览

 

 

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