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『簡體書』中国游戏风云

書城自編碼: 3280714
分類:簡體書→大陸圖書→文化文化产业/文化市场
作者: 王亚晖
國際書號(ISBN): 9787517705598
出版社: 中国发展出版社
出版日期: 2018-11-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 238.6

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編輯推薦:
《中国游戏风云》是我工作以来的首本书,作为一个还在蹒跚起步的编辑,这本书有着令人望而生畏的厚度,和我小小的体格形成鲜明的对比,以至于抱着稿子和路过的同事打招呼的时候,我仿佛看到他们眼神里有种天啊,我们是不是录用童工了的惊讶。同时,这也是一本极富挑战性的图书,因为互联网领域的写作规范并没有可靠的经验以供参考,但是游戏、二次元一直是我喜欢的东西,书里的内容也就成了我的前进动力,能一边工作一边看自己喜欢的书真的是一件很幸福的事。
提到游戏,社会的主流观点大多一致:在父母眼里,它专指可以毁掉孩子未来的洪水猛兽;在商人眼里,它是被用来变现的IP和工具。
但是在每个玩家心中则会有完全不同的感受。是操控着像素方格在未知世界探索还不断在死亡边缘试探的好奇心,是在浩瀚无际的想象空间里翱翔巡游的自由感,是多番谋划几番出征终于击败大BOSS(游戏中的高难度敌人)后得到的成就感,是面对来势汹汹的敌人时顶着闪烁的红色血条命悬一线,是千军万马兵临城下时与敌人同归于尽誓死守护的信念,是那个与你共渡难关并一路成长的黄毛主角,是你与某个异世界的生灵建立的情感联结当然还有那个难忘的那些曾与你一起赴汤蹈火、分享快乐时光
內容簡介:
本书以时间为序,介绍了整个游戏产业发展的跌宕起伏。分别讲述了早期游戏市场、单机游戏、网络游戏、网页游戏和手机游戏以及未来游戏世界。作者本人曾为知名游戏产业人,书中披露了大量不为大众所知的行业故事和行业数据。为游戏的制作者、投资人、玩家,抑或想了解游戏的人,提供了一个理性的梳理。
關於作者:
王亚晖,国研智库书院特邀专家,20年游戏玩家,前互联网和游戏行业创业者,现埋头于动漫行业。
欢迎在社交媒体上关注:
微信公共帐号:写动漫和游戏的次元壁(dongmanzatan)、写创业和生活的篱笆墙(libaqiang2015)。
微博:@某王先生(https:weibo.comsuperwyh)
知乎:王亚晖(https:www.zhihu.compeoplesuperwyh)
目錄
第一章 黑铁时代早期游戏市场
一、一切的开始
二、雅达利冲击
三、任天堂
四、世嘉、索尼和微软
五、中国早期游戏机市场
六、游戏媒体
七、电子海洛因、道德和政策

第二章 青铜时代单机游戏
一、电脑游戏
二、游戏的开发成本和盗版
三、从金盘到前导软件
四、目标和像素
五、一些不容忽视的国产单机游戏公司
六、来自宝岛的游戏
七、《仙剑奇侠传》
八、《轩辕剑》
九、《剑侠情缘》和西山居
十、从2D到3D
十一、中国的符号
十二、海外游戏公司和育碧中国

第三章 白银时代网络游戏
一、早期互联网和MUD
二、韩国网游
三、《传奇》和盛大
四、网吧
五、《石器时代》《魔力宝贝》和《仙境传说》
六、从网易到《梦幻西游》
七、《魔兽世界》和九城
八、《征途》和巨人
九、新浪与搜狐
十、休闲网游
十一、《剑侠情缘网络版》
十一、《完美世界》
十三、崛起的腾讯
十四、《地下城与勇士》《穿越火线》
十五、《英雄联盟》
十六、ChinaJoy和游戏展会
十七、盗号、外挂、私服和游戏内的法制
十八、游戏公会和工作室

第四章 黄金时代网页游戏和手机游戏
一、网页游戏
二、手机游戏
三、iPhone的新智能手机时代
四、安卓的冲击
五、其他早期成功者们
六、刷榜和不稳定的市场
七、CocoaChina和触控
八、从卓越到莉莉丝
九、棋牌游戏
十、《阴阳师》
十一、微信游戏和《王者荣耀》
十二、吃鸡游戏

第五章 未来世界
一、游戏出海
二、电子竞技
三、进入中国
四、DotA和LOL的大时代
五、电子竞技的未来
六、游戏直播
七、中国主机游戏市场
八、资本在游戏行业扮演着什么样的角色
九、中国游戏业的未来在哪里
十、我们做错了什么

后记
內容試閱
引言

时代的车轰轰地往前开,我们坐在车上,经过的也许不过是几条熟悉的街衢,可在漫天的火光中也自惊心动魄。可惜我们只顾忙着在一瞥即逝的店铺橱窗里,找寻我们自己的影子我们只看见自己的脸苍白渺小,我们的自私与空虚,我们恬不知耻的愚蠢。谁都一样,我们每个人都是孤独的。张爱玲

《游戏机实用技术》第400期典藏版第一页,稀饭老师的一句话让我在写这本书的期间时常会觉得感同身受,这句话是:时间若是稻草,那我们便是骆驼,要不是回首细数,恐怕只有被压垮的那一瞬间,才能察觉到它的分量。

电子游戏是一种很特殊的产品。它特殊在于其本质是一种需要高水平艺术表现形式的科技产品,是科技和艺术两个大跨度门类的完美交集,而从电子游戏发展至今的几十年来看,也很难三言两语阐述清楚其自身的变革以及对社会的影响,于是就有了这本书。

2017年,中国游戏人口接近6亿,游戏软件总规模达到2189.6亿元人民币,和美国市场产值相当。除此以外还有近200家上市游戏公司,总市值数万亿,毋庸置疑,这个是个足够庞大的产业。写这本书的另外原因也就是想梳理一下这个产业进入我国30年以来的发展和风云变幻。

全书被分成了五块,为早期电视游戏时代、PC 单机游戏时代、PC 网游时代、页游手游时代和对现在的讨论以及对未来的展望,大体按时间顺序。虽然内容相对独立,但我推荐阅读的时候按顺序看下去,能更好体会我国游戏发展至今的变革,更重要的是能体会到从业者这些年的不容易。

最后我要强调一下,本书的母题,关于中国的游戏产业我最想说的三件事,也是我觉得游戏从业者最应该关心的三件事是:过去影响了中国一个时代游戏产业的原罪、现今繁荣下的隐患和未来我们究竟何去何从。这些内容是我会在书里详细梳理和反复提及的。

好了,Stay a while, and listen!

 

 

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