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『簡體書』设计与沟通 好设计师这样让想法落地

書城自編碼: 3273943
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡项目管理 IT人文
作者: [德]马丁娜·霍奇斯-舍尔[Martina Hodges-S
國際書號(ISBN): 9787115497185
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2018-11-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 98.0

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編輯推薦:
每个人都想设计出伟大的产品,但是过程中要经历多轮审查、反馈和验收。作为一名用户体验设计师,你可能已经感受到了一种趋势:更快速的开发、更多的工作和更少的讨论。当我们对设计精雕细琢时,会变得沉溺于自己的想法,容易厌烦或忽视收到的反馈。实际上,我们应该花时间理解这些反馈,并解释为何如此设计。
本书明确指出设计师谈及自己作品时面临的13个主要挑战,并提供了相应的沟通策略,从而确保用户体验处于敏捷、协作式团队的核心位置。有了这些策略和其他领域同事的配合,我们就能在前进的道路上持续不断地设计出令人惊喜的产品。
※ 学习做展示的小窍门,让干系人和其他部门重视你的设计
※ 揭示让反馈会议更具成效的技巧
※ 理解如何加强与业务干系人的同理心,并且学会他们的语言
※ 发现如何更好地理解自己的行为并明确自己的反模式
內容簡介:
任何产品在问世前都要经过反复的讨论验证等流程,在这个过程中,产品的设计人员如何把握沟通技巧也是一门学问。本书针对UI设计师*常遇到的13个人际关系合作关系问题,给出了具体的分析和应对方法,简洁、适用,是一本帮助设计师高效实现设计目的的指导手册。
關於作者:
马丁娜·霍奇斯-舍尔(Martina Hodges-Schell)
英国UXPA委员会成员,数字产品和服务设计师,专注于以用户为中心的设计、体验策略和定性设计研究,客户包括亚马逊、eBay、微软、Yahoo! Mobile等。
詹姆斯·奥布赖恩(James O''Brien)
从事数字产品设计和研发工作20余年,担任过网络管理员、Web设计师、Web开发工程师、前端工程师和用户体验设计师,客户有迪士尼、Channel 4、阿德曼动画、ThoughtWorks、Auto Trader和英国皇家邮政等。
目錄
第 1章 语言不通 1
1.1 总结 6
1.2 “语言不通”反模式 7
1.3 你已经在反模式之中了 7
1.4 模式 7
1.4.1 “游猎”干系人 7
1.4.2 正式会议前后的会议 9
1.4.3 正式会议之前的会议 9
1.4.4 正式会议之后的会议 10
1.4.5 降低围墙 10
1.4.6 退一步 11
1.4.7 回放 12
1.5 如果他人用这种反模式伤害你 12
1.6 本章术语 13
第 2章 KPI不同 17
2.1 组织怎样衡量成功 18
2.2 内在动机 19
2.3 当KPI发生冲突 19
2.4 总结 21
2.5 “KPI不同”反模式 21
2.6 你已经在反模式之中了 22
2.7 模式 22
2.7.1 积极发现 22
2.7.2 尽待客之道 23
2.7.3 不要硬碰硬 23
2.8 如果他人用这种反模式伤害你 23
2.9 本章术语 28
2.10 参考资料 28
第3章 不认可他人的目标 30
3.1 步入正轨 31
3.2 疼痛的大拇指悖论 32
3.3 总结 33
3.4 “不认可他人的目标”反模式 33
3.5 你已经在反模式之中了 34
3.6 模式 34
3.6.1 成为解答“为什么”的权威 34
3.6.2 积极地表示赞同 34
3.6.3 有意识地内化 35
3.6.4 干系人也是人 35
3.6.5 在背景中做展示 37
3.6.6 共同设计 37
3.7 如果他人用这种反模式伤害你 37
3.8 本章术语 38
3.9 参考资料 38
第4章 做展示不提供背景 41
4.1 提供背景的常用工具 43
4.2 讲述用户体验的故事 48
4.3 获得优秀反馈 49
4.4 总结 50
4.5 “做展示不提供背景”反模式 50
4.6 你已经在反模式之中了 51
4.7 如何打破这种反模式 51
4.8 模式 51
4.8.1 为展示做好准备 51
4.8.2 现场演示 52
4.8.3 重塑反馈 52
4.8.4 设置预期的范围 53
4.8.5 积极确认干系人是否理解 53
4.8.6 半镀银镜 53
4.8.7 告诉他们你曾经告诉过他们的 54
4.9 如果他人用这种反模式伤害你 54
4.10 本章术语 55
4.11 补充资料 57
4.12 参考资料 57
第5章 不合群 59
5.1 你的工作是什么 61
5.2 新的软件开发过程,新的合作模型 62
5.3 在迭代环境中合作 65
5.4 开放的专注 66
5.5 总结 67
5.6 “不合群”反模式 68
5.7 你已经在反模式之中了 68
5.8 模式——怎样成为一名好搭档 68
5.8.1 努力争取见面机会 68
5.8.2 速记员模式 69
5.8.3 单声道模式 69
5.8.4 开辟一块空间 70
5.8.5 凶煞相模式 70
5.8.6 留意思维与身体的关系 71
5.8.7 合理的计划表 71
5.8.8 简化工具 71
5.8.9 关闭信息源 71
5.8.10 后视镜模式 72
5.9 别人把你锁在其技能仓库之外,你该怎么办 72
5.10 本章术语 75
5.11 参考资料 76
第6章 设计语言不一致 78
6.1 举个例子 79
6.2 猜术语宾戈游戏 80
6.3 一致的设计语言 82
6.4 如果你喜欢它,就应该为它“贴上标签” 83
6.5 文件命名的注意事项 84
6.6 你是做什么的 85
6.7 步子迈得太大 86
6.8 总结 87
6.9 “设计语言不一致”反模式 87
6.10 你已经在反模式之中了 87
6.11 模式 87
6.11.1 留意你的语言 87
6.11.2 贴标签 88
6.11.3 做展示时提供背景 88
6.11.4 掌控过程 88
6.11.5 标签警察 88
6.11.6 术语宾戈脏话罐 88
6.11.7 回放 88
6.11.8 制作工具集 89
6.12 如果他人用这种反模式伤害你 89
6.13 本章术语 91
6.14 参考资料 91
第7章 把交付成果扔过篱笆 93
7.1 推倒篱笆 94
7.2 关于篱笆和其他障碍 95
7.3 代码质量 98
7.4 寻找案例 99
7.5 保持相同节奏 103
7.6 项目进展中的合作 104
7.7 交付出色产品 105
7.8 总结 105
7.9 “把交付成果扔过篱笆”反模式 105
7.10 你已经在反模式之中了 106
7.11 模式 106
7.11.1 向规划者宣战 106
7.11.2 明确价值主张 106
7.11.3 碰面和打招呼 107
7.11.4 推倒篱笆 107
7.11.5 捍卫设计 108
7.11.6 构建你的防线 108
7.11.7 保持相同节奏 108
7.11.8 追踪低效率的情况 108
7.12 如果别人将交付成果扔过篱笆,你该怎么做 109
7.13 本章术语 109
7.14 参考资料 109
第8章 生活在交付成果之中 112
8.1 展示效果最好的交付成果 113
8.2 对话而不是讲座 115
8.2.1 记录数字化用户体验的难度渐长 115
8.2.2 提防宜家效应 116
8.3 合作,合作,再合作 117
8.4 留出合作的空间 118
8.5 更精益、更简陋的用户体验 120
8.6 原型制作 121
8.7 如果你在设计公司工作,该怎么办 122
8.8 收集用户反馈 123
8.9 总结 124
8.10 “生活在交付成果之中”反模式 124
8.11 你已经在反模式之中了 124
8.12 模式 124
8.12.1 死亡诗社模式 124
8.12.2 拥抱每个人的创意 125
8.12.3 大扫除 126
8.12.4 快速反馈 127
8.12.5 工具齐备的工具箱 127
8.12.6 推进改动 128
8.13 如果他人用这种反模式伤害你 128
8.13.1 询问工作方式 128
8.13.2 建议快速收集一些用户反馈 128
8.13.3 在墙上画出草图 128
8.13.4 如果干系人要求精确到像素级别的原型才肯签收 128
8.13.5 如果设计工作的质量由交付成果而不是问题解决方案来衡量 129
8.13.6 如果对方采购的是文档而不是设计方案 129
8.13.7 详细讨论采购方需要的文档而不是项目结果 129
8.14 本章术语 131
8.15 补充资料 131
8.16 参考资料 131
第9章 认为别人不懂设计 134
9.1 来自作者的提示 135
9.2 创造设计和理解设计 135
9.3 自命不凡的小蠢蛋 135
9.4 向华而不实的宣传拍砖 137
9.5 我们生活在充满设计的世界里 138
9.6 “创意”不是一个名词 138
9.7 怎样让分享更容易 139
9.8 反馈 140
9.9 善意的建议 140
9.10 让“河马”上船 141
9.11 有人视创意为风险 141
9.12 “认为别人不懂设计”反模式 141
9.13 你已经在反模式之中了 142
9.14 模式——让分享更容易 142
9.14.1 合作工作坊 142
9.14.2 画草图 142
9.14.3 制作故事板 143
9.14.4 情绪板 143
9.14.5 纸质原型 143
9.14.6 词汇联想 143
9.14.7 记点投票表决 143
9.14.8 设计包装盒 143
9.14.9 角色扮演 144
9.14.10 “我发明的”模式 144
9.14.11 Kate Rutter的技能地图 144
9.15 模式——要努力遵守的规则 144
9.15.1 透明 144
9.15.2 尊重 144
9.15.3 使用通俗语言 145
9.15.4 参考框架 145
9.15.5 推动团队的魔法 145
9.15.6 结对设计和开发 145
9.15.7 向非设计师授权 145
9.16 如果他人用这种反模式伤害你 145
9.17 本章术语 146
9.18 补充资料 148
9.19 参考资料 148
第 10章 追求完美 151
10.1 交付成果忠实于自己的理念 152
10.2 设置预期 153
10.3 引入功能语法 154
10.4 折中 156
10.5 可持续的步调 157
10.6 用户体验债务 157
10.7 知道自己完成了 158
10.8 从创业企业家那里寻找灵感 158
10.9 在3小时、24小时、一个周末之内把想法投入市场 159
10.10 总结 159
10.11 “追求完美”反模式 159
10.12 你已经在反模式之中了 159
10.13 模式 160
10.13.1 检查自己 160
10.13.2 设计用户体验债务 160
10.13.3 区分形式和功能 161
10.13.4 草图+代码 161
10.13.5 跟开发人员结对工作 161
10.13.6 90%法则 161
10.14 如果他人用这种反模式伤害你 162
10.15 本章术语 162
10.16 参考资料 164
第 11章 回应语气而非内容 166
11.1 非语言表达也重要 168
11.2 语气因文化而异 168
11.3 理解上的鸿沟 169
11.4 你是谁和别人认为你是谁 170
11.5 宜家效应再次生效 171
11.6 被访者疲劳 172
11.7 总结 172
11.8 “回应语气而非内容”反模式 172
11.9 模式 173
11.9.1 设置预期 173
11.9.2 换种方式重述 173
11.9.3 “是的,并且……”模式 173
11.9.4 沉默的力量 174
11.9.5 大脑与身体关系的思考 174
11.9.6 打破当前状态 174
11.9.7 镜子模式 175
11.9.8 正式会议前后的会议 176
11.9.9 在休息环节鼓励大家反馈 176
11.9.10 反其道而行之 176
11.10 你已经在反模式之中了 176
11.11 当别人挑衅或对你的语气产生误解时该怎么办 177
11.12 小技巧 177
11.13 本章术语 178
11.14 参考资料 178
第 12章 辩护过激 181
12.1 识别这类客户 182
12.2 隐性成本 184
12.3 业务剧 185
12.4 总结 186
12.5 “辩护过激”反模式 186
12.6 你已经在反模式之中了 186
12.7 模式 187
12.7.1 选择你的战争:不要过于投入 187
12.7.2 选择你的战争:让沉默“说话” 187
12.7.3 选择你的战争:优雅地让步 187
12.7.4 选择你的战争:战术撤退 188
12.7.5 以积极的方式表达异议:知道为什么 188
12.7.6 以积极的方式表达异议:接受和扩展 188
12.7.7 以积极的方式表达异议:让对方阐明 188
12.8 如果某人持续反对同一件事怎么办 189
12.9 小技巧 189
12.10 本章术语 190
12.11 参考资料 192
第 13章 辩护过弱 194
13.1 人人都是批评家 195
13.2 什么是正确的决策 197
13.3 用“五个为什么”方法理解业务价值 198
13.3.1 精心组织“五个为什么” 199
13.3.2 用有说服力的方式询问“五个为什么” 200
13.3.3 结束“五个为什么”环节 200
13.3.4 用户体验价值与业务价值 201
13.4 捷径:始终为用户研究辩护 202
13.5 总结 203
13.6 “辩护过弱”反模式 204
13.7 你已经在反模式之中了 204
13.8 模式 204
13.8.1 经“莫斯科”抵达 204
13.8.2 开头、中间和结尾 204
13.8.3 消除弹性用户形象 205
13.8.4 打败客户干系人 205
13.9 如何挽回不该放弃的观点 205
13.10 小技巧 206
13.11 本章术语 206
13.12 参考资料 208
第 14章 识别并改正反模式 211
14.1 警示信号 212
14.2 冷静下来 213
14.3 寻求外部视角 213
14.4 找出共同因素 214
14.5 原谅自己 214
14.6 识别一些模式 214
14.7 养成习惯 215
14.8 继续前进 215
14.9 参考资料 215
第 15章 工作放松技巧 217
15.1 特殊时刻 219
15.2 生活方式 222
15.3 关于作者 227
15.4 补充资料 227
15.5 参考资料 227
第 16章 群体设计技巧 229
16.1 邀请多少人 230
16.2 预留多长时间 231
16.3 如何引导一个群体 231
16.4 工作坊内 231
16.5 尝试新形式 232
16.6 如何安排优先级 248
16.7 记点投票 249
16.8 优先级矩阵 249
16.9 补充资料 249
16.10 参考资料 249
结束语 250
术语表 253

 

 

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