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『簡體書』Toon Boom Harmony动画制作教程

書城自編碼: 3256995
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 柏平 编著
國際書號(ISBN): 9787122325105
出版社: 化学工业出版社
出版日期: 2018-10-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 181.8

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編輯推薦:
①全面解析软件功能,使读者快速熟悉其操作应用;
②理论结合案例,使讲解更直观生动、学习更轻松;
③通过技法专题、思考与练习,拓展实际应用能力。
內容簡介:
本书理论结合实践,由浅入深、循序渐进地介绍了Toon Boom Harmony软件的基本操作与实际应用。全书共16章,包括基础篇和动画篇两大部分,内容涵盖软件启动、基本界面、绘画、上色、库、时间轴与摄影表、导入、创建角色、场景设置、传统动画、路径动画、融合变形动画、绑定变形动画、声音、输入输出。编写中,力求通过软件功能的详细解析、典型案例的生动展示,使读者快速掌握软件功能和动画设计思路。为了便于读者快速掌握软件技巧、注意细节问题,本章多处摄影特别注意。各章附有技术详解及练习,读者可扫描本书二维码下载后进行操作。

本书可作为高等院校动画设计、数字媒体、游戏设计及其他艺术设计类专业的教学用书,也可以作为相关培训机构的培训教材,以及动漫、影视等相关行业等人员的参考用书。
關於作者:
柏平,任职于江苏天一动画有限公司,导演,从业近20年,担任过《夜行神龙》《winX》等一系列国外加工片的原画师,以及《哪吒》《天上掉下个猪八戒》等国产片的原画师。在上海视觉艺术学院、苏州工艺美术职业技术学院等院校担任兼职动画专业教师,讲授分镜、背景、原动画等课程。曾任苏州天一动画有限公司原创二维动画片《彩虹龟》的总导演,负责整个项目的运作。2009年,加入市文联剧作家协会。2010年,获苏州市原动画职业高级职称。2011年6月,获苏州市广播电视工程专业助理工程师职称。2015年9月,获苏州市工艺美术师职称。
目錄
基础篇

第1章 进入Harmony的世界 2

1.1 启动Toon Boom Harmony 2

1.1.1 首选项设置 2

1.1.2 欢迎窗口 3

1.2 创建、打开场景 3

1.2.1 创建场景 3

1.2.2 打开场景 4

1.2.3 设置场景长度 4

1.2.4 场景设置 5

1.2.5 添加图层 6

1.3 基本命令表 6

第2章 基本界面 8

2.1 用户界面 8

2.1.1 窗口和工具栏 9

2.1.2 摄影机窗口 9

2.1.3 工具架 11

2.1.4 工具属性窗口 11

2.1.5 时间轴窗口 12

2.1.6 菜单 14

2.1.7 颜色窗口 15

2.1.8 库窗口 16

2.1.9 回放栏 16

2.2 界面管理 17

2.2.1 窗口管理 17

2.2.2 工具栏管理 18

2.2.3 工作区管理 20

2.2.4 窗口导航 21

第3章 绘画 23

3.1 开始绘画 23

3.1.1 绘画步骤 23

3.1.2 图画和摄影机窗口 24

3.1.3 当前画面置顶显示 24

3.1.4 画笔和铅笔工具 25

3.2 绘画工具 25

3.2.1 画笔工具 25

3.2.2 纹理线条 28

3.2.3 铅笔工具 29

3.2.4 形状工具 31

3.2.5 钢笔工具 32

3.2.6 不可见线条 33

3.2.7 文本工具 34

3.3 画稿的操作 35

3.3.1 选择画稿内容 35

3.3.2 擦除画稿 40

3.3.3 轮廓线工具 41

3.3.4 铅笔编辑器 43

3.3.5 透视工具 44

3.3.6 画稿分割 44

3.3.7 线条光滑 45

3.3.8 临时切换工具 46

3.3.9 画稿排序 46

3.3.10 线条类型转换 46

3.3.11 优化与压平 47

3.3.12 删除多余笔触 47

3.3.13 降低纹理分辨率 47

3.3.14 轮廓笔触 47

3.3.15 组合 48

3.3.16 平移 48

3.3.17 旋转窗口 48

第4章 上色 49

4.1 上色准备 49

4.1.1 颜色 49

4.1.2 颜色显示模式 54

4.1.3 工具颜色和色稿 54

4.2 上色工具 55

4.2.1 油漆桶工具 55

4.2.2 墨水笔工具 58

4.2.3 上色扩展功能 58

4.2.4 编辑渐变色和纹理 60

4.2.5 手动闭合间隙 63

4.2.6 颜色保护及选择 64

4.2.7 画稿的层 64

4.2.8 检查上色区域 66

4.3 色板 66

4.3.1 色板列表 66

4.3.2 场景色板列表和元素色板列表 67

4.3.3 创建色板 68

4.3.4 色板的基本操作 68

4.3.5 使用色板 71

第5章 库 74

5.1 库的概念 74

5.1.1 理解库 74

5.1.2 库窗口 75

5.1.3 构建库 76

5.2 元件与模板 77

5.2.1 创建元件 78

5.2.2 编辑元件 79

5.2.3 创建模板 81

5.3 元件与模板的使用 82

5.3.1 导入场景 82

5.3.2 浏览与打开 84

5.3.3 粘贴与扩展 84

第6章 时间轴与摄影表 88

6.1 摄影表 88

6.1.1 摄影表窗口 89

6.1.2 摄影表窗口工具 89

6.1.3 曝光表窗口元素 89

6.2 时间轴 91

6.2.1 了解时间轴 91

6.2.2 浏览帧 93

6.3 层和列 93

6.3.1 了解层和列 93

6.3.2 添加删除层和列 95

6.3.3 编辑层和列 96

6.3.4 修改层和列 99

6.4 摄影表 100

6.4.1 填写摄影表 101

6.4.2 修改摄影表 104

6.5 附录 106

6.5.1 画稿管理 106

6.5.2 注释列 107

动画篇

第7章 导入 110

7.1 图像导入 110

7.1.1 导入位图 110

7.1.2 在位图层添加图像 111

7.1.3 导入并矢量化图像 112

7.1.4 链接外部图像 113

7.1.5 导出构图 113

7.1.6 导入构图 115

7.1.7 扫描导入 115

7.2 图层处理 116

7.2.1 PSD文件的分层导入 116

7.2.2 导入AI和PDF文件 117

7.2.3 导入Flash 118

7.2.4 导入QuickTime视频 119

7.3 矢量化参数 119

7.3.1 矢量化参数对话框 119

7.3.2 创建矢量化风格 120

第8章 创建角色 122

8.1 角色造型 122

8.1.1 创建造型 122

8.1.2 造型分析 123

8.2 造型分解图层 124

8.2.1 命名规则 124

8.2.2 创建新图层 125

8.2.3 加入现有图层 127

8.2.4 连接造型 128

8.3 造型拼接 128

8.3.1 子父层 129

8.3.2 用定位层拼接 129

8.3.3 连接合成模块 129

8.3.4 创建层级 130

8.3.5 图层排序 131

8.3.6 添加主定位层和关键帧 132

8.3.7 增添附加画稿 133

8.4 设置轴心点 134

8.4.1 轴心点工具 135

8.4.2 设置轴心点 135

8.4.3 设置主定位层轴心 136

8.5 将角色存入模板 137

8.5.1 创建角色转面模板 137

8.5.2 创建角色单面模板 137

8.5.3 创建角色头部模板 137

第9章 场景设置 139

9.1 添加并设置摄影机 139

9.1.1 添加摄影机层 139

9.1.2 设置摄影机 139

9.1.3 动画模式 141

9.2 定位图层 141

9.2.1 选择图层 141

9.2.2 使用变换工具定位图层 141

9.2.3 克隆与复制图层 144

9.3 定位图形 145

9.3.1 使用高级动画工具定位图形 145

9.3.2 使用图层属性定位图形 145

9.4 设置网络节点 148

9.4.1 网络模块和导航 148

9.4.2 合成模块属性 151

9.4.3 成组 152

9.4.4 激活与禁用模块 155

9.4.5 模块缩略图 155

9.5 显示 156

9.5.1 显示模块 156

9.5.2 窗口显示 156

9.5.3 时间轴窗口显示 158

9.6 创建多视图 158

9.6.1 透视图 159

9.6.2 顶视图和侧视图 159

9.6.3 Z轴上分布元素 160

第10章 传统动画 162

10.1 传统动画无纸化工具 162

10.1.1 洋葱皮工具 162

10.1.2 透光台 163

10.1.3 帧标识及空白帧 163

10.1.4 调整画稿位置 164

10.2 无纸动画基础
165

10.2.1 动画设置 165

10.2.2 清稿 167

10.2.3 扫描稿处理 168

10.3 无纸动画工具 169

10.3.1 翻看、简易翻看工具 169

10.3.2 洋葱皮工具 170

10.3.3 对位中割 171

10.3.4 画稿的层 173

10.3.5 多画稿操作 175

第11章 路径动画 177

11.1 动画图层 177

11.1.1 图层设置 177

11.1.2 图层与定位层 178

11.1.3 层参数 180

11.2 关键帧 182

11.2.1 添加删除关键帧 182

11.2.2 定格关键帧与运动关键帧 183

11.2.3 拷贝、粘贴关键帧 184

11.3 摄影机动画 185

11.3.1 摄影机运动 185

11.3.2 摄影机震动 186

11.4 动画路径修改 187

11.4.1 在摄影机窗口中修改路径 187

11.4.2 在时间轴上修改路径 190

11.4.3 用函数窗口修改路径 191

11.4.4 在摄影表窗口修改路径 193

11.5 函数曲线 195

11.5.1 创建与共享函数 195

11.5.2 函数曲线类型 196

11.6 调整函数速度 197

11.6.1 速度曲线的使用 197

11.6.2 贝塞尔曲线的使用 197

11.6.3 简易曲线的使用 198

11.6.4 设置步进 198

11.6.5 统一调整多帧的函数 198

第12章 层级动画 200

12.1 创立角色 200

12.1.1 导入角色 200

12.1.2 角色的层级 202

12.2 IK动画 205

12.2.1 变换工具 205

12.2.2 IK工具属性 205

12.2.3 设置IK 206

12.3 动画帧设置 210

12.3.1 设置帧 210

12.3.2 查看动画姿势 211

12.4 元件动画 213

12.4.1 调用附加画稿 213

12.4.2 创建循环 215

第13章 融合变形动画 218

13.1 融合变形的规则与工具 218

13.1.1 融合变形规则 218

13.1.2 融合变形工具 219

13.2 基本的融合变形 220

13.2.1 创建与删除融合变形 220

13.2.2 调整速度和节奏 221

13.3 融合变形的提示 222

13.3.1 使用融合变形的提示 222

13.3.2 提示点种类详解 223

13.4 融合变形图层 225

13.4.1 变形图层属性 225

13.4.2 融合变形的应用 227

第14章 绑定变形动画 230

14.1 变形特效 230

14.1.1 变形器种类 231

14.1.2 变形模块 231

14.2 变形器的基本工具与设置 239

14.2.1 变形器设置 239

14.2.2 变形工具 240

14.3 创建角色绑定 242

14.3.1 基本绑定 242

14.3.2 准备角色 243

14.3.3 绑定部件 245

14.3.4 装配角色 246

14.4 优化骨骼 250

14.4.1 初始化变形器位置 250

14.4.2 影响区域 253

14.5 操纵变形器创建动画 258

14.5.1 操纵骨骼与关节 258

14.5.2 操作曲线变形器 259

14.5.3 转换变形动画 261

第15章 声音 262

15.1 声音 262

15.1.1 导入声音文件 262

15.1.2 编辑声音文件 264

15.2 动画口型 267

15.2.1 口型表 268

15.2.2 口型检测 269

第16章 输出 271

16.1 输出视频文件 271

16.1.1 输出QuickTime视频 271

16.1.2 输出SWF视频 272

16.1.3 输出OpenGL帧 273

16.2 渲染视频与序列帧 273

16.2.1 写入模块
273

16.2.2 输出模块 275

参考文献 280
內容試閱
动画这种艺术形式,自诞生以来,就受到大众,尤其是年轻人的喜爱。随着社会的不断发展,大众对动画艺术的欣赏水平也在不断提高,这对动画制作提出了更高要求。所谓工欲善其事,必先利其器。早先的动画制作离不开纸和笔,同时需要投入大量的时间和人力。二十一世纪的今天,人们通过计算机辅助设计,极大地提高了动画制作的工作效率,制作流程中那些简单繁复的工作完全可以交由计算机完成。我们今天看到的动画片甚至动画电影的制作,几乎全程离不开计算机的协助,因此掌握相应的制作软件就显得非常重要。

本教程将全面细致地介绍一款业内非常著名的动画制作软件Toon Boom Harmony。

Harmony是Toon Boom Animation公司推出的一款动画制作软件,能够帮助用户高效地创作动画项目,是动画行业不可缺少的重要软件工具。

在Harmony中,一个动画项目,从素材导入,到动画创作、合成以及渲染,整个流程可以通过多平台联机协作,对项目进行统一管理。同时,Harmony拥有64位引擎,可以更快地导出,包括大尺寸位图、复杂的场景和各种粒子效果。它还包括了强大的变形工具,可以对矢量图和位图进行变形。该工具运用了骨架结构和曲线来产生变形运动。

改进矢量线条算法,使手绘板捕捉的画笔压感更精确,是该软件一大亮点。软件内置的纹理在动画过程中的表现更加流畅。重新设计的SDK基础结构,便于创建插件,使用者可以方便地使用预设的特殊效果。同时,该软件允许输入两个3D模型和场景,将所有2D和3D元素导入到一个统一的制作环境中,即可将它们合为一体。

本教程共分两篇:基础篇和动画篇。基础篇是软件的操作基础,需要熟练掌握;动画篇列出了5种类型的动画方式,根据实践中具体项目的要求,读者可以酌情了解。各章节中所注明的Tip,是读者容易忽略的细节或是需要掌握的制作技巧,应引起注意。

本教程除了对各项操作步骤进行讲解外,还安排了多个实战练习,并将实际制作中容易忽略的或混淆的概念,列入技术专题中,力求使读者掌握重点、学以致用。对于各章技术专题及实战练习,读者可扫描书中二维码后查看,还可登录出版社网站http:download.cip.com.cn免费下载配套源文件进行实战操作。

本教程由苏州小麻袋动画有限公司协作完成。在成书之际,要特别感谢给予过笔者帮助和指点的朋友们,包括上海大学动画系的蒋元瀚老师,苏州工业园区职业技术学院的袁潜老师、苏州小麻袋动画有限公司的高庆导演,同时,也感谢支持笔者工作的家人。

在编写过程中,笔者尽力做到图文并茂、步骤清晰,但是由于编写时间仓促、精力有限,书中难免会有不妥之处,恳请广大读者批评指正,或在学习过程中如需帮助,请与笔者联系(QQ:123384695)。



柏 平

2018年6月

 

 

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