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『簡體書』电竞生态:电子游戏产业的演化逻辑

書城自編碼: 3212182
分類:簡體書→大陸圖書→管理电子商务
作者: 王萌 路江涌 李晓峰
國際書號(ISBN): 9787111600237
出版社: 机械工业出版社
出版日期: 2018-06-01


書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 83.8

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編輯推薦:
1986年,美国ABC频道直播两个孩子通过任天堂游戏机进行电子游戏的比赛,被视为电子竞技的开端。经过近些年的发展,电子竞技产业的方方面面都发生了巨大的变化。
追逐商业价值的本性使得互联网产业巨头纷纷涌入游戏产业,也使得游戏产业的社会关注度不断提升。
內容簡介:
追逐商业价值的本性使得互联网产业巨头纷纷涌入游戏产业,也使得游戏产业的社会关注度不断提升。与其他游戏产业相比,电子竞技拥有截然不同的产业结构。电子竞技内容的呈现不仅局限于游戏产品本身,还是视频、直播、门户等领域的内容制造者,使得游戏厂商的盈利方式更为多元。本书系统地勾勒出了电竞生态在端游世代、网游世代和融合世代下的不同生态结构,并对未来的架构进行了分析。
關於作者:
王萌
北京大学光华管理学院国际创新研究中心研究员,北京大学案例研究中心兼职研究员。具有丰富的案例研究经验,对数十家企业进行过深度研究。对商业生态系统理论进行过系统的梳理,在《清华管理评论》、《互联网经济》等杂志发表过相关成果。
路江涌
博士,北京大学光华管理学院教授、组织与战略管理系主任。经管类畅销书《共演战略》作者。入选教育部长江学者青年计划,获国家自然科学杰出青年基金。曾获麦肯锡中国经济学研究奖、安子介国际贸易研究奖、北京市哲学社会科学优秀成果奖、中国管理学青年奖等奖项。
王萌
北京大学光华管理学院国际创新研究中心研究员,北京大学案例研究中心兼职研究员。具有丰富的案例研究经验,对数十家企业进行过深度研究。对商业生态系统理论进行过系统的梳理,在《清华管理评论》、《互联网经济》等杂志发表过相关成果。
路江涌
博士,北京大学光华管理学院教授、组织与战略管理系主任。经管类畅销书《共演战略》作者。入选教育部长江学者青年计划,获国家自然科学杰出青年基金。曾获麦肯锡中国经济学研究奖、安子介国际贸易研究奖、北京市哲学社会科学优秀成果奖、中国管理学青年奖等奖项。
李晓峰
Sky,钛度科技创始人,WE电子竞技俱乐部创始人,前中国电子竞技职业选手。因在WCG魔兽项目中成功卫冕,被称为"人皇",又被称为"中国电竞第一人"。著有《当李晓峰成为Sky》。
目錄
目录
推荐序一
推荐序二
前言
第一部分电竞端游世代
第1章 晋升职业玩家
电子竞技游戏 2
“划时代的产物” 5
晋升之路 6
第2章 奥美电子
代理单机游戏 9
垂涎网游市场 12
深陷泥潭 14
穷途末路 16
第3章 暴雪公司
硅与神经键 20
精品游戏开发 22
价值观 25
生态扩展 28
错过MOBA时代 32
生态重构 34
第二部分电竞网游世代
第4章 职业巅峰
转战魔兽 38
开启职业生涯 40
福地WCG 41
第5章 盛大
天堂归谷 45
《传奇》的开始 46
深挖游戏产业 48
《魔兽世界》攻防战 50
颠覆盈利模式 52
娱乐媒体化 53
专注投资 62
第6章 V社
V社成立 64
开放基因 65
Steam平台 66
V社的盒子 68
V社的杯赛 70
V社的生态 73
第三部分电竞融合世代
第7章 创业之路
谷底 76
转型 77
决定创业 78
产品研发 80
为钛度代言 81
第8章 腾讯
创立之初 83
突破ICQ市场 84
挖掘商业价值 86
抵御微软入侵 88
兵败网游领域 90
决胜休闲竞技游戏 92
一切游戏皆竞技 95
游戏生态面临挑战 97
泛娱乐产业布局 99
第9章 拳头公司
暴雪“粉丝”创业 101
产品迭代 102
融资之路 104
电竞助力 105
平台治理 106
拳头的未来 107
第四部分相关产业
第10章 线下场所
电脑房 110
网吧 111
网咖 116
电竞馆 119
第11章 线上平台
“战网”混战 122
棋牌对战平台崛起 124
浩方称雄 125
11平台一统江湖 126
巨头的进击 129
坎坷的联众 130
浩方的结局 134
第12章 互动娱乐
论坛时代的终结 136
电竞网媒的出现 137
游久网的创业路 140
语音互动平台 144
视频平台的兴起 147
视频平台大洗牌 155
移动互联的胜利 157
直播行业的爆发 159
第13章 俱乐部
第一支职业战队 161
魔兽时代的王者 163
动荡的EHOME 165
坚挺的LGD 168
WE的青训体系 173
联盟的建立 177
第14章 赛事
电竞赛事的诞生 181
电竞赛事的模板 182
中国电竞赛事 184
第15章 硬件厂商
内置硬件 194
外设硬件 196
本土外设 198
第五部分电子竞技产业生态
第16章 生态结构
企业生态结构 208
电竞产业生态结构 228
商业生态结构 237
商业生态系统的全貌 243
第17章 生态演化
开拓期 250
扩展期 256
成熟期 260
更新死亡期 267
参考文献 274
后记 284
內容試閱
前 言电子竞技产业电子竞技运动是人借助电子设备进行公平的智力对抗。参与者可以通过科学、系统地训练提高自身的思维能力、反应能力、脑眼及四肢的协调能力、意志力以及团队沟通能力等。
与其他电子游戏的区别在于,电子竞技游戏强调公平性。玩家无法通过花钱购买装备的方式提升其在游戏中的能力,必须经过刻苦训练,不断重复每个操作动作才能形成肌肉记忆,从而取得一定的成绩。因此,电子竞技是借助电子设备进行的体育运动。
传统体育需要借助足球、篮球或排球等,在专业场地上才能完成。电子竞技运动则需要借助电子设备,在《DOTA 2》《英雄联盟》或《王者荣耀》等游戏中进行比赛。电子设备可以看作篮球场或足球场,《DOTA 2》等不同游戏则可以看作足球或篮球。
早在2003年,电子竞技就被中国国家体育总局设立为第99个体育项目,并于2008年被列为国家开展的体育比赛项目。它有可能在2020年成为奥运会的正式比赛项目。
电子竞技产业横跨游戏和体育两大产业。为了更全面地分析产业特征,需要分别将电子竞技产业与这两大产业进行比较。
与游戏产业中其他类型的游戏相比,电子竞技游戏中的很多操作是普通玩家无法完成的,这些高难度操作具有观赏性。因此,电子竞技产业在游戏产品销售的价值链之外,还存在着赞助商(电子硬件等)、赛事、俱乐部组成的其他价值链。可观赏性还使电子竞技的内容易于传播,可以与视频网站、直播平台等公司结合。
与体育产业相比,电子竞技产业的主导权在版权拥有者手中,而且电竞项目生命周期较短。传统体育项目生命周期较长,产业主导权在赛事承办方或联盟手中。例如,篮球的发明者和生产者都无法控制NBA,但电子竞技游戏开发商却可以通过版权控制电竞赛事。
传统体育产业的主要收入来源是转播费用,这种盈利模式在电子竞技产业成熟的韩国也是行得通的,而在中国却受到了政策的限制。2004年4月12日,广电总局发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,彻底堵死了中国电子竞技产业通过电视转播盈利的渠道。游戏开发商和游戏运营商可以通过出售游戏光盘、道具、皮肤等方式盈利,但赛事承办方、俱乐部、选手却只能通过赛事的赞助费,凭借成绩赢取奖金的方式获得微薄的收入。
可观赏性意味着电子竞技的内容有较高的扩展性,可以与其他产业结合,如网络视频、电子商务、直播等。缺乏稳定的盈利模式又使得电子竞技产业的从业者有强烈的意愿,不断尝试与其他产业相结合来获得收入。正因如此,中国电子竞技产业才形成了特有的“电竞+视频+电商”模式。而成熟的韩国电子竞技产业和传统体育产业的盈利模式则是“联盟+赛事+电视转播”。
无论是游戏产业中其他类型的游戏,还是传统体育产业的比赛项目,所触及的细分市场都远不如电子竞技产业多。电子竞技产业的主要参与者就包括游戏开发商、游戏运营商、赛事承办方、俱乐部、选手等,周边产业更包括门户网站、平面媒体、对战平台、视频网站、直播平台、电商平台等。基于跨越多个行业的特性,我们选择用商业生态系统理论对电子竞技产业进行分析,并希望以电子竞技产业为范本,完善商业生态系统的理论框架。
商业生态系统理论商业生态系统理论的研究对象是处于不同行业的企业之间的交互关系。20世纪90年代,詹姆斯F.穆尔(James F. Moore)将生态系统的概念引入商业环境中,并对商业生态系统理论进行了论述。在《竞争的衰亡:商业生态系统时代的领导与战略》一书中,穆尔写道:“我建议用‘商业生态系统’这个更合适的术语代替‘行业’。该术语为凝聚创新理念的激烈的共同进化的微观经济划分了界限。商业生态系统横跨许多行业,其中的公司共同发展创新能力。它们通过合作与竞争,开发新的产品,满足顾客的需要,然后进行下一轮的创新。”
穆尔主要研究了生态系统内物种的交互关系、系统结构、演化过程等问题。在穆尔研究成果的基础上,马可·伊恩斯蒂(Marco Iansiti)和罗伊·莱文(Roy Levin)认为生态系统内的企业可以分为三类:骨干型企业(keystone player)、缝隙型企业(niche player)、主宰型企业(dominators)。骨干型企业建立平台使其他企业参与进来并为其赋能;缝隙型企业通过特有的能力为生态增加价值;主宰型企业通过纵向和横向的整合来试图控制价值网络,并且攫取更多的价值。
随着罗恩·阿德纳(Ron Adner)、拉胡尔·卡普尔(Rahul Kapoor)、克里斯托斯·皮特利斯(Christos Pitelis)等学者对商业生态系统理论的完善和发展,“生态系统”这一概念逐渐被企业家热议。然而,商业生态系统理论还没有形成具有完整体系的理论框架,穆尔基于20世纪的行业研究已经不适于信息产业高速发展的当下。缺乏理论框架的指导,企业家对生态系统存在很多误解。一些企业家认为跨行业收购就是构建生态,甚至将平台与生态的概念混为一谈。
企业家所谓的“生态思维”应该是,企业通过开放自身的资源,尽可能多地与其他企业结合,共同为用户提供更多的价值,从而构建出稳固的共同体结构。商业生态系统理论研究的是商业物种间的交互关系,即处于不同行业的企业构建

 

 

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