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『簡體書』VR与3D教育蓝皮书

書城自編碼: 3142348
分類:簡體書→大陸圖書→工業技術電子/通信
作者: 梁森山
國際書號(ISBN): 9787115475909
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2018-02-01
版次: 1
頁數/字數: 170/230
書度/開本: 128开 釘裝: 平装

售價:HK$ 99.1

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3D 技术如何深度融合学科教学?
3D 教学的目标是什么?
3D 教育何时出名师?
如何解决3D 资源稀缺问题?
3D 教学应坚持哪些基本原则?
如何开展3D 打印教学?
3D 教育规模怎样扩大?
教育占VR 几份额?
3D 教育的元年何时到来?
这些问题需要各方共同面对、探索和解答。
人类历史上曾有过无数革命性的技术,并对人类日常生活的方方面面产生了深远的影
响,但能够直接为教育服务的技术却是凤毛麟角。电子信息技术,特别是互联网技术,则是自印刷术发明以来对教育zuiju革命性影响的技术。基于互联网技术的移动学习或泛在学习,使得学生们可以在任何地点、任何时间通过虚拟的方式获得所需要的教育信息,学生和教师也在经历各种全新的教育体验。教育信息化无疑是当今世界各国教育工作和主管部门的主要工作对象。
3D教育离不开大的3D社会文化背景和教育信息化背景。在互联网和教育信息化的大背景下,3D技术和VR技术正在改变传统的教育教学形态。因此,探讨以3D技术和VR技术为代表的新技术与教育结合的理论依据,无论是对教育信息化的发展,还是对3D技术和VR技术自身的发展都是必要的,也有其
內容簡介:
本书是2015年出版的《3D教育典型需求研究》和2016年出版的《3D教育蓝皮书》的延续,系统介绍3D教育理论研究成果与可视化教学实践的zuixin进展。
全书主要内容可以分为上下两部分。上半部分包括diyi章~第3章,论述3D教育的本义、概念、内涵、外延,以及具体的学科需求,特别是3D教育核心价值(知识可视、模型思维、深度学习),结合具体的实验室配备方案,为中小学组织、开展3D教学提供坚实的理论与实践依据,更有效地促进教与学从“知识学习”转向“深度学习”。下半部分包括第4章~第6章,讲述3D教育在过去10年“从无到有”“从0到1”发展的路线图、VR与3D技术的发展路径、3D教育当前问题与困惑,希望引导大家共同思考3D教育的未来发展。
本书适合从事VR、3D技术与教育领域结合应用的研发人士,或者希望在教育领域引入VR与3D技术的教育工作者阅读。
關於作者:
发布机构
中国仿真学会3D 教育与装备专业委员会
联合发布
中国电子学会现代教育技术专业委员会
梁森山 教育部教育装备研究与发展中心信息化教育装备副处长。从事数字化教育装备产品标准与配备标准制修订工作,高中通用技术与信息技术学科装备研究,校园创客空间建设方案与校园创客活动研究,STEAM 教育与创客教育理论研究。
目錄
第1章 3D教育1
1.1 本义1
1.2 概念3
1.3 内涵4
1.3.1 3D建模5
1.3.2 3D影像5
1.4 外延6
1.4.1 虚VR技术7
1.4.2 实3D打印7
1.4.3 合ARMR8
1.5 三要素9
1.6 核心价值11
1.6.1 知识可视12
1.6.2 模型思维14
1.6.3 深度学习16
第2章 学科需求20
2.1 科研前沿22
2.2 基础教育25
2.3 数学29
2.4 物理31
2.5 化学34
2.6 生物37
2.7 地理39
2.8 3D打印42
2.9 3D校园44
2.10 博物馆45
第3章 资源方案 48
3.1 3D智能教室建设方案 48
3.1.1 3D优质教学资源 49
3.1.2 3D智能教室装备方案Ⅰ(中型) 56
3.1.3 3D智能教室装备方案Ⅱ(小型) 61
3.1.4 3D智能教室装备方案Ⅲ(大型) 62
3.2 3D地理教室建设方案 63
3.3 3D历史教室建设方案 74
3.4 VR教室方案 79
3.5 校园3D打印创客空间 83
3.5.1 课程规划 83
3.5.2 建设方案 87
3.6 AR教育 91
3.6.1 AR卡牌点 91
3.6.2 AR书籍串 92
3.6.3 AR游戏面 93
3.6.4 ARKit VS. ARCore 95
3.7 可视化资源 96
3.7.1 思维导图 96
3.7.2 仟问视频 97
3.7.3 3D编程 98
3.7.4 NOBOOK实验 99
3.7.5 Chrome 3D102
第4章 从0到1103
4.1 路线图103
4.1.1 3D技术2008105
4.1.2 3D教学2011106
4.1.3 3D教育2013108
4.1.4 蓝皮书2016114
4.2 再探认知115
4.2.1 创客利器115
4.2.2 觅得建模116
4.2.3 破茧成蝶117
4.2.4 右手造物118
4.2.5 创意驱动121
4.2.6 3个世界121
4.2.7 国外进展122
4.3 VR与3D教育辨析123
第5章 0前简史127
5.1 3D视觉127
5.1.1 三色127
5.1.2 前视129
5.1.3 螳螂130
5.2 成像131
5.2.1 2D成像 132
5.2.2 3D成像135
5.3 3D电影135
5.3.1 起点2008136
5.3.2 3D元年2009136
5.3.3 大圣归来2015137
5.3.4 片源为wang137
5.3.5 电视VS.电影138
5.4 3D眼镜139
5.4.1 色差式3D眼镜139
5.4.2 主动快门式3D眼镜140
5.4.3 被动偏光式3D眼镜141
5.4.4 头戴显示器141
5.4.5 裸眼3D142
5.5 3D摄像头143
5.5.1 产业144
5.5.2 春天145
5.6 3D网游147
5.6.1 第1代3D网游147
5.6.2 第2代3D网游147
5.6.3 第3代3D网游147
5.6.4 镀金时代148
5.6.5 严肃游戏148
5.6.6 wang者归来149
5.7 VR简史149
5.7.1 萌芽150
5.7.2 军工推动151
5.7.3 渐入民间152
5.7.4 厚积薄发152
5.7.5 VR元年153
5.7.6 再识VR155
第6章 后记十问158
6.1 怎样融合学科教学?158
6.2 3D教学的目标?考试素养158
6.3 何时出名师?158
6.4 3D资源稀缺是weiyi问题吗?159
6.5 坚持哪些基本原则?159
6.6 如何开展3D打印教学?160
6.7 VR与3D怎样扩大规模?160
6.8 教育占VR多少份额?160
6.9 3D教育元年何时来 163
参考文献164

 

 

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