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『簡體書』游戏美术设计

書城自編碼: 3055945
分類:簡體書→大陸圖書→教材高职高专教材
作者: 李瑞森 战晶
國際書號(ISBN): 9787115464385
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2017-08-01
版次: 1
頁數/字數: 296/404
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 72.2

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編輯推薦:
作者为公司高级游戏美术设计师、产品总监,参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发,《仙剑奇侠传五》的场景设计制作,亲身讲解一线实战技巧。
全面讲解游戏美术设计内容,既有专业理论知识也有专业软件技能的讲解,还通过大量实例制作让读者的阅读和学习更加直观、具体。
內容簡介:
Chapter 1 游戏美术设计概论
1.1 游戏美术设计的概念 002
1.2 游戏图像及游戏美术技术的发展 004
1.2.1 像素图像时代/程序绘图时代 004
1.2.2 精细二维图像时代/软件绘图时代 006
1.2.3 三维图像时代/游戏引擎 007
1.3 游戏美术团队职能分工 012
1.3.1 游戏原画师 012
1.3.2 2D美术设计师 013
1.3.3 3D模型美术师 015
1.3.4 3D动画美术师 016
1.3.5 游戏特效美术师 017
1.3.6 地图编辑美术师 018
1.3.7 游戏UI设计师 020
1.4 游戏项目美术设计制作流程 021
1.5 游戏美术行业前景分析 023
Chapter 2 游戏美术设计专业基础
2.1 游戏美术设计入门与学习 026
2.2 游戏美术师的职业素质 029
2.2.1 结构素描与色彩知识 030
2.2.2 人体结构与解剖学 040
2.2.3 人文历史与建筑学 048
2.2.4 对于三维世界的基本认识 056
2.3 游戏美术设计的常用软件 060
2.3.1 3ds Max三维软件 060
2.3.2 Photoshop平面软件 064
2.3.3 ZBrush三维雕刻软件 068
2.3.4 模型贴图制作插件 070
Chapter 3 2D游戏美术设计
3.1 游戏原画的概念与分类 080
3.2 游戏原画绘制实例 082
3.2.1 游戏场景原画的绘制 083
3.2.2 游戏角色原画的绘制 088
3.3 2D游戏场景设计与制作 094
3.4 2D游戏角色设计与制作 104
3.5 游戏UI美术设计与制作 110
Chapter 4 3D模型与贴图技术
4.1 3ds Max软件视图的基本操作 120
4.2 3ds Max模型的创建与编辑 128
4.2.1 几何体模型的创建 129
4.2.2 多边形模型的编辑 132
4.3 游戏模型贴图的基础知识 139
4.4 3D模型UVW贴图坐标技术 145
4.5 游戏模型贴图实例制作 152
Chapter 5 3D游戏场景美术设计
5.1 3D游戏场景模型元素 156
5.1.1 场景建筑模型 156
5.1.2 场景道具模型 159
5.1.3 场景植物模型 160
5.1.4 场景山石模型 165
5.2 3D游戏场景的制作流程 168
5.2.1 确定场景规模 168
5.2.2 场景原画设定 169
5.2.3 制作场景元素 171
5.2.4 场景的构建与整合 171
5.2.5 场景的优化与渲染 173
5.3 常见3D游戏场景的概念与分类 174
5.3.1 野外场景 174
5.3.2 室内场景 177
5.3.3 Q版场景 179
5.3.4 副本地下城场景 180
5.4 游戏场景建筑模型实例制作 182
5.4.1 用3ds Max制作建筑模型 183
5.4.2 为模型添加贴图 192
Chapter 6 3D游戏角色美术设计
6.1 3D游戏角色设计与制作流程 197
6.2 游戏角色模型制作要求与规范 200
6.3 3D游戏角色道具模型实例制作 204
6.4 3D游戏角色模型实例制作 215
6.4.1 头部模型的制作 216
6.4.2 躯干模型的制作 220
6.4.3 四肢模型的制作 224
6.4.4 模型UV拆分及贴图绘制 228
Chapter 7 游戏动画设计
7.1 游戏动画的概念与分类 234
7.1.1 游戏CG动画 234
7.1.2 即时演算动画 237
7.1.3 游戏角色动画 239
7.1.4 游戏特效动画 241
7.2 游戏角色动画的制作 243
7.2.1 3D角色骨骼绑定与蒙皮 243
7.2.2 游戏角色动画制作 246
7.3 游戏特效动画的制作 248
Chapter 8 游戏引擎
8.1 游戏引擎的定义 253
8.2 游戏引擎的发展史 256
8.2.1 引擎的诞生(1991年1993年) 256
8.2.2 引擎的发展(1994年1997年) 257
8.2.3 引擎的革命(1998年2000年) 259
8.3 世界主流游戏引擎介绍 262
8.3.1 Unreal虚幻引擎 262
8.3.2 CryEngine引擎 264
8.3.3 Frostbite寒霜引擎 265
8.3.4 Gamebryo引擎 266
8.3.5 BigWorld引擎 268
8.3.6 id Tech引擎 269
8.3.7 Source起源引擎 270
8.3.8 Unity引擎 271
8.4 游戏引擎编辑器功能介绍 272
8.4.1 地形编辑功能 273
8.4.2 模型的导入 276
8.4.3 添加粒子及动画特效 277
8.4.4 设置物体属性 277
8.4.5 设置触发事件和摄像机动画 278
8.5 游戏引擎编辑器场景实例制作 279
8.5.1 3ds Max模型优化与导出 279
8.5.2 游戏引擎编辑器创建地表 281
8.5.3 游戏引擎模型的导入与设置 287
8.5.4 游戏引擎中场景的整合与制作 288
8.5.5 场景的优化与渲染 292
關於作者:
李瑞森,Autodesk AAI认证讲师、3DSMAX产品专家、ADOBE ACCD中国认证设计师。曾任北京林果日盛科技有限公司游戏场景美术设计师,参与《风火之旅Online》和《QQ西游》的研发。台湾大宇软星科技(北京)有限公司高级游戏美术设计师,参与大型MMORPG《三国战魂》的全程研发制作,后参与《仙剑奇侠传五》的场景设计制作。现任山东宇扬动漫文化有限公司产品总监,执导的多部动漫作品在省级和国家多个奖项评选中获奖。主编过《游戏场景设计实例教程》《游戏场景设计实例教程?高级篇》《Unity3D游戏场景设计实例教程》《游戏概论》等多部游戏设计专业教材,并广泛应用于全国各个高校的游戏设计专业,受到广泛好评。

 

 

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