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『簡體書』一本书读懂虚拟现实

書城自編碼: 3017443
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡计算机理论
作者: 刘向东
國際書號(ISBN): 9787302468660
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2017-06-01
版次: 1 印次: 1

書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:HK$ 72.2

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如何抢占AR、VR市场?潜力无穷,用产品打动人心!如何看待大佬布局VR市场?狠抓硬件、内容,双管齐下!如何打破VR现状困境?从体验入手,创造销量!全部问题一书解决,从实用、借鉴、创新等方面,由虚拟现实专家结合实践,与你分享虚拟现实变革的经验。
內容簡介:
本书是一本全面揭秘虚拟现实的专著,从两条线帮助读者从入门到精通虚拟现实。
一条是横向案例线,通过医疗健康、娱乐游戏、城市建设、旅游、房地产、影音媒体、能源仿真、工业生产8个行业领域的虚拟现实技术发展水平和实际应用情况,透析每个行业领域的重大应用,对相关的内容从可借鉴的角度进行了深入分析。
另一条是纵向线,通过全面了解,把握虚拟现实的精华知识,包括虚拟现实技术、AR技术、企业大佬布局、令人心动的产品、优秀的APP介绍等,帮助用户全面了解虚拟现实的相关内容。
全书所有内容零基础、全图解,通过8个虚拟现实APP介绍 8个行业分析及案例展示 11个企业VR领域布局 11个出色VR产品介绍 18个营销案例分析 190多张超清晰的图片 230多个通俗易懂的图解,深度剖析虚拟现实的精华,让您一书在手,即可彻底读懂虚拟现实!
本书结构清晰、语言简洁、图解丰富,尤其是对于诸多成功虚拟现实行业作了深入剖析,内容十分全面,适合虚拟现实平台的管理者、虚拟现实行业的从业者、有意从事虚拟现实的人士阅读、参考。
關於作者:
刘向东,虚拟现实工程师,对于虚拟现实的各项技术,如图形、三维、语音指令等有着深度的研究。同时也是虚拟现实运营专家,在娱乐生活、游戏开发、医学健康、军事演练、室内设计、文物古迹、房产开发、工业仿真、应急推演等领域有着丰富的实战经验。
目錄
目录
第1章 简介:虚拟现实的发展与
特点 ..................................... 1
1.1 必须掌握的概念............................ 2
1.1.1 什么是虚拟现实 ................... 2
1.1.2 什么是增强现实 ................... 4
1.1.3 什么是混合现实 ................... 6
1.2 VR 的4 大特点.............................. 8
1.2.1 VR 之存在性 ......................... 8
1.2.2 VR 之交互性 ......................... 9
1.2.3 VR 之创造性 ....................... 10
1.2.4 VR 之感知性 ....................... 10
1.3 VR 的4 个分类.............................11
1.3.1 虚拟现实分类一:
可穿戴式 ............................. 11
1.3.2 虚拟现实分类二:
桌面式 ................................. 12
1.3.3 虚拟现实分类三:
增强式 ................................. 13
1.3.4 虚拟现实分类四:
分布式 ................................. 13
第2章 技术与研究:虚拟现实的技术
与研究状况 ........................ 15
2.1 虚拟现实技术系统的组成............ 16
2.1.1 模拟环境系统 ..................... 16
2.1.2 感知系统 ............................. 17
2.1.3 自然技能系统 ..................... 18
2.1.4 传感设备 ............................. 18
2.2 虚拟现实的根基.......................... 19
2.2.1 三维图形实时生成技术 ..... 20
2.2.2 立体显示技术 ..................... 20
2.2.3 传感反馈技术 ..................... 21
2.2.4 语音输入输出技术 ............. 21
2.3 国内国外研究状况....................... 22
2.3.1 国外研究状况 ..................... 22
2.3.2 国内研究状况 ..................... 25
2.3.3 虚拟现实应用领域 ............. 26
第3章 AR:把虚拟现实套在
现实世界中 ........................ 27
3.1 增强现实阐述.............................. 28
3.1.1 组成形式 ............................. 28
3.1.2 工作原理 ............................. 31
3.2 增强现实相关的介绍................... 36
3.2.1 增强现实游戏Ingress ......... 36
3.2.2 智能设备Google Glass....... 38
3.3 增强现实的具体应用................... 42
3.3.1 AR:Pokmon GO 成现象级
游戏 ..................................... 42
3.3.2 AR:iPhone7 双摄像头的
影响 ..................................... 45
3.3.3 AR:帮助飞行员识别天气
灾害 ..................................... 47
3.3.4 AR 耳机:更智能地操纵
声音 ..................................... 49
3.3.5 AR:扫一扫跟踪注册
技术 ..................................... 51
3.3.6 AR :医疗领域的希望
之星 ..................................... 54
第4章 布局:大企业的虚拟
现实布局 ............................ 57
4.1 BAT 巨头在虚拟现实领域的布局.58
4.1.1 腾讯在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 58
4.1.2 百度在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 61
4.1.3 阿里巴巴在虚拟现实领域的
布局 ..................................... 63
4.2 电商代表:京东触及VR 家装、
仓储、营销和社区等多个
领域............................................. 68
4.2.1 在购物中的应用 ................. 68
4.2.2 在家装中的应用 ................. 69
4.2.3 在仓储物流中的应用 ......... 70
4.2.4 在用户社区中的应用 ......... 70
4.3 互联网企业的VR 领域布局......... 71
4.3.1 乐视的布局 ......................... 71
4.3.2 奇虎360 的布局 ................. 73
4.3.3 酷开的布局 ......................... 74
4.3.4 微鲸的布局 ......................... 76
4.4 电子行业:布局VR 也在意料
之中地来临.................................. 81
4.4.1 小米的布局 ......................... 81
4.4.2 三星的布局 ......................... 82
4.4.3 华为的布局 ......................... 85
第5章 产品:令人心动的风暴
产品来袭 ............................ 87
5.1 蚁视的虚拟现实产品................... 88
5.1.1 蚁视二代头盔 ..................... 88
5.1.2 蚁视虚拟现实相机 ............. 92
5.1.3 蚁视手机头盔机饕 ........ 94
5.2 与虚拟现实相关的出色产品
介绍............................................. 95
5.2.1 乐视VR 头盔 ...................... 95
5.2.2 Google Cardboard................ 97
5.2.3 暴风魔镜 ............................. 99
5.2.4 三星Gear VR3 .................. 101
5.2.5 索尼HMZ-T3W ................ 103
5.2.6 爱维视w100...................... 104
5.2.7 爱视代 G4 ......................... 104
5.2.8 小宅魔镜 ........................... 105
第6章 APP:人人都能享受到VR
体验 ......................................107
6.1 视频类虚拟现实APP..................108
6.1.1 优酷VR ............................. 108
6.1.2 Vrse .................................... 109
6.1.3 UtoVR ................................ 110
6.1.4 榴莲VR ............................. 112
6.2 游戏类虚拟现实APP..................114
6.2.1 女神星球 ........................... 115
6.2.2 龙之忍者VR ..................... 116
6.3 其他类虚拟现实APP..................117
6.3.1 暴风魔镜Pro APP ............. 117
6.3.2 VR 社区 ............................. 118
第7章 应用:VR 在不同领域的
应用 ..................................121
7.1 在医疗健康领域的应用...............122
7.1.1 医疗健康行业分析 ........... 123
7.1.2 医疗健康行业案例分析 ... 128
7.2 在娱乐游戏领域的应用...............133
7.2.1 娱乐游戏行业分析 ........... 133
7.2.2 娱乐游戏行业案例分析 ... 136
7.3 在城市建设领域的应用...............140
7.3.1 城市建设行业分析 ........... 140
7.3.2 城市建设行业案例分析 ... 145
7.4 在旅游行业领域的应用...............147
7.4.1 旅游行业分析 ................... 147
7.4.2 旅游行业案例分析 ........... 152
7.5 在房地产领域的应用..................155
7.5.1 房地产行业分析 ............... 155
7.5.2 房地产行业案例分析 ....... 161
7.6 在影音媒体领域的应用...............163
7.6.1 影音媒体行业分析 ........... 163
7.6.2 影音媒体行业案例分析 ... 167
7.7 在能源仿真领域的应用...............172
7.7.1 能源仿真行业分析 ........... 172
7.7.2 能源仿真行业案例分析 ... 176
7.8 在工业生产领域的应用...............184
7.8.1 工业生产行业分析 ........... 184
7.8.2 工业生产行业案例分析 ... 189
第8章 营销:企业的下一个重大
事件 ..................................197
8.1 虚拟现实互动营销..................198
8.1.1 给用户带来逼真体验 ....... 198
8.1.2 给用户带来感官体验
刺激 ................................... 199
8.1.3 虚拟现实电商 ............... 200
8.2 虚拟现实场景营销..................200
8.2.1 各领域虚拟现实场景
应用 ................................... 201
8.2.2 各领域增强现实场景
应用 ................................... 204
8.2.3 PC 端虚拟现实场景
营销 ................................... 207
8.2.4 移动端虚拟现实场景
营销 ................................... 207
8.2.5 场景营销走进人们生活 ... 208
8.3 虚拟现实营销的案例分析...........210
8.3.1 Abarth 汽车:AR 赛车
游戏 ................................... 210
8.3.2 超时空水舞互动体感
游戏 ................................... 212
8.3.3 绿光战警AR 变身活动 .... 213
8.3.4 Bean Pole Jeans 互动
舞台 ................................... 213
8.3.5 Thinkpad 零距离品牌
体验 ................................... 213
8.3.6 智慧电动概念车
neora .......................... 214
8.3.7 透过宣传单体验AR
技术 ................................... 214
8.3.8 360 度的足球体验之旅 .... 215
8.3.9 AR 交互式型录带来极致
体验 ................................... 215
8.3.10 AR 时尚洗衣游戏机台 ... 216
8.3.11 嘉年华之AR 互动游戏 .. 216
8.3.12 3D 足球互动游戏热潮 ... 217
8.3.13 抓蝴蝶场景营销
活动 ................................... 218
8.3.14 360 度体验新XC90 车 ... 219
8.3.15 Dior Eyes 观看时装秀 ... 220
8.3.16 参观虚幻世界的活动 ..... 221
8.3.17 收割蔓越莓的短片 ......... 222
8.3.18 The North Face 开启VR
之旅 ................................. 223
第9章 打破:VR 企业如何突破
瓶颈 ..................................225
9.1 虚拟现实面临的问题..................226
9.1.1 给消费者带来晕眩感 ....... 226
9.1.2 高价位必定阻碍普及 ....... 227
9.1.3 内容回报的不确定性 ....... 228
9.1.4 相关技术的限制性 ........... 229
9.1.5 软件应用跟不上 ............... 229
9.2 VR 入局者如何打破这一困局......229
9.2.1 乐视:硬件内容通吃 ....... 229
9.2.2 蚁视:从合作上突围 ....... 231
9.2.3 YouTube:全面支持VR 视频
的上传和播放 ................... 234
9.3 未来虚拟现实的一些想法...........235
9.3.1 延续扁平界面交互 ........... 236
9.3.2 空间纵深交互 ................... 237
9.3.3 AI 交互 .............................. 237
9.4 虚拟现实未来的动向分析...........237
9.4.1 未来研究注重交互和
多元 ................................... 238
9.4.2 移动端虚拟现实设备
抢手 ................................... 239
9.4.3 从产品上进行深刻挖掘 ... 239
参考文献 .........................................240
內容試閱
前言
写作驱动无论你是即将进军虚拟现实行业的创业者,还是虚拟现实行业相关领域的从业人士,都在面临着巨大的挑战和商机。互联网时代,虚拟现实的浪潮席卷而来,虚拟现实的元年已经到来,在这个发展的最好时期,我们该如何应对?本书是一本全面揭秘虚拟现实技术、AR 技术、虚拟现实企业大佬布局、虚拟现实产品、虚拟现实APP、营销方式和应用的专著,特别是对虚拟现实在各个行业的应用,作了详细深入的阐述,帮助读者从实战的角度更深刻地了解虚拟现实行业的动态和发展,同时为用户介绍了企业是如何突破虚拟现实领域的瓶颈,使读者加深对虚拟现实的了解。本书紧扣虚拟现实,从横向线和纵向线两方面全面解析虚拟现实,让您轻松读懂虚拟现实!本书特色本书主要特色:内容为王实战最强。1 内容为王:内容涵盖广,简单易懂全面,通过9 个专题内容的详解,8 个虚拟现实APP 介绍、11 个完美单品介绍、11 个优秀企业布局,将虚拟现实相关知识全面展现在读者面前,极具含金量。2 实战最强:为了让读者对虚拟现实更加了解,本书通过对8 个行业领域的虚拟现实案例展示,提供了可借鉴的实战应用。适合人群本书结构清晰、语言简洁、图解丰富,尤其是对于诸多成功虚拟现实行业作了深入剖析,内容十分全面,适合虚拟现实平台的管理者、虚拟现实行业的从业者、有意从事虚拟现实行业的人士、进军虚拟现实行业的创业者,以及虚拟现实行业相关领域的从业人士。作者售后本书由刘向东编著,参与编写的人员还有贺琴、刘胜璋、刘松异、刘伟、卢博、周旭阳、袁淑敏、谭中阳、杨端阳、李四华、王力建、柏承能、刘桂花、柏松、谭贤、谭俊杰、徐茜、刘嫔、苏高、柏慧等人,在此表示感谢。由于作者知识水平有限,书中难免有错误和疏漏之处,恳请广大读者批评、指正。编 者


第2章 技术与研究:虚拟现实的技术与研究状况虚拟现实技术系统包括模拟环境系统、感知系统和传感设备等,它是多种技术的综合,主要包括:实时三维图形生成技术、立体显示技术、传感反馈技术、语音输入输出技术等。本章主要为大家介绍支撑虚拟现实的技术系统和国内外的研究状况。虚拟现实技术系统的组成虚拟现实的根基国内国外研究状况
2.1 虚拟现实技术系统的组成虚拟现实技术系统的组成主要包括如图2-1 所示的几方面。图2-1 虚拟现实技术系统的组成下面笔者重点为大家介绍虚拟现实技术系统的组成。2.1.1 模拟环境系统虚拟现实的模拟环境系统就是虚拟情境,是由计算机生成的动态3D立体图像,其最大的特点是逼真,包括水环境系统模拟、空间环境系统模拟、建筑环境系统模拟等多维度的内容。例如,在虚拟现实城市中,需要模拟的环境系统包括交通道路、大厦、天空、地标建筑、树木花草、公园、河流等,只有将这些虚拟情境通过系统模拟出来,才能让人们看到逼真的视觉效果。如图2-2 所示为虚拟现实城市示意图。图2-2 虚拟现实城市示意图再如,在游戏的虚拟情境中,开发者就要将游戏相关的环境给模拟出来,让玩家在游戏中体会到身临其境的感受,例如Oculus Rift 平台上的一款《无处可逃Edge of Nowhere》游戏,如图2-3 所示,主人公要翻越一座座未知的山峰,然后在绝境中化险为夷。在这款虚拟现实游戏中,就需要将惊险的山峰环境模拟出来,让玩家身临其境。图2-3 《无处可逃Edge of Nowhere》虚拟游戏2.1.2 感知系统在虚拟现实系统中,用户可以通过虚拟现实头盔看到一个虚拟的物品,但是却无法抓住它,因为它是不存在的,只是一个虚拟的东西,但是利用感知系统,用户可以感受到这个物品,并且用手抓住它,就好像它真的存在一样。什么是感知系统?感知系统是帮助用户对虚拟情境产生感觉的系统,除计算机图形技术生成的视觉感知外,还有听觉、触觉、力觉、嗅觉和味觉等一切人类感知。例如,要解决触觉这一问题,在虚拟现实中最常用的方式是模拟触觉,即在手套内安装一些可振动的触点,当人们在实行某些动作的时候,这些触点就会启动,让人感觉像真实的触感一样。如图2-4 所示为通过动作控制虚拟物体的虚拟现实手套。
图2-4 虚拟现实手套2.1.3 自然技能系统在虚拟现实中,还需要一个能够处理人头部动作、眼睛、手势行为的系统,这个系统就是自然技能系统,该系统的主要原理是:通过处理与参与者的动作相适应的一系列数据,将处理后的信息运作到整个虚拟现实系统中,让虚拟现实系统对该用户的输入做出实时反馈,并送达用户的五官中。2.1.4 传感设备在虚拟现实中,传感设备是非常重要的一类装置,它被广泛地应用在虚拟现实中,虚拟现实中的传感设备主要包括两部分,如图2-5 所示。传感器主要用于传达触觉和力觉方面的感知,当使用者戴上数据手套、穿上数据衣服之后,能够在虚拟现实情境中,感受到虚拟的事物,并产生触觉和力觉方面的感知,如图2-6 所示。图2-6 虚拟现实中的触觉和力觉体验专家提醒传感器在惯性动作捕捉系统的应用包括:加速计、陀螺仪、磁力计、近距离传感器等。2.2 虚拟现实的根基虚拟现实技术就是虚拟现实的根基,它有哪些呢?本节主要为大家介绍以下几类虚拟现实技术,如图2-7 所示。图2-7 虚拟现实技术2.2.1 三维图形实时生成技术现在,利用计算机模型产生三维图形的技术已经十分成熟,但是在虚拟现实系统中,要求这些三维图形能够达到实时的目的却并不容易。例如在飞行虚拟系统中,想要达到实时的目的,那么图像的刷新频率就必须达到一定的速度,同时对图像的质量也有很高的要求,再加上复杂的虚拟环境,想要实现实时三维图形生成就十分困难了。因此,图形刷新频率和图形质量的要求是该技术的主要内容。2.2.2 立体显示技术在虚拟现实系统中,用户戴上特殊的眼镜,两只眼睛看到的图像是单独产生的,例如一只眼睛只能看到奇数帧图像,另一只眼睛只能看到偶数帧图像,这些图像分别显示在不同的显示器上,这样奇数帧、偶数帧之间的不同就在视觉上产生了差距,从而呈现出立体感效果。因为广角立体显示技术,让人们能够感受到逼真、立体的虚拟现实画面,在视觉感知方面,虚拟现实已经做得十分成熟了,当用户戴上头盔后,就能在虚拟环境里体验到丰富的视觉效果,例如看到立体的恐龙、月球表面、海里的鲨鱼等。如图2-8 所示为虚拟现实游戏中的视觉享受。图2-8 虚拟现实游戏中的视觉享受2.2.3 传感反馈技术在虚拟现实系统中,用户可以通过一系列传感设备对虚拟世界中的物体进行五感的体验。例如,用户通过虚拟现实系统看到了一个虚拟的杯子,在现实生活中,人们的手指是不可能穿过任何杯子的表面的,但在虚拟现实系统中却可以做到,并且还能感受到握住杯子的感觉,这就是传感反馈技术实现的触觉效果,通常人们要佩戴安装了传感器的数据手套,如图2-9 所示。图2-9 传感反馈技术2.2.4 语音输入输出技术在虚拟现实系统中,语音的输入输出技术就是要求虚拟环境能听懂人的语言,并能与人实时互动,但是要做到这一点是十分困难的,必须解决效率问题和正确性问题。除了虚拟环境与人进行实时互动之外,在虚拟现实中,语音的输入输出技术还包括用户听到的立体声音效果。音效是很重要的一个环节,现实中,人们靠声音的相位差和强度差来判断声音的方向,因为声音到达两只耳朵的时间或距离有所不同,所以当人们转头时,依然能够正确地判断出声音的方向,但是在虚拟现实中,这一理论并不成立,因此,如何创造更立体、更自然的声效,来提高使用者的听觉感知,创造更真实的虚拟情境,是虚拟现实需要解决的问题。著名音频厂商森海塞尔就拿出了一套解决方案,来展示声音对于虚拟现实的重要性,这套解决方案的名称叫作Ambeo。Ambeo 是什么?用森海塞尔CEO 的话来说,它就是一种针对不同类型环境的音频伞,在虚拟现实的应用中,Ambeo 带来的音效无比震撼,让人身临其境。2.3 国内国外研究状况虚拟现实技术已经被应用在各国的各种领域,例如医疗领域、游戏领域、军事航天领域、房产开发领域、室内设计领域等,本节将为读者介绍虚拟现实技术在各国的研究及应用情况。2.3.1 国外研究状况关于虚拟现实技术在国外的研究成果和发展,主要以美国、英国和日本为例进行阐述。1. 美国美国是虚拟现实技术的发源地,其研究水平基本上可以代表国际虚拟现实技术的发展水平,目前美国在该领域的基础研究主要集中在如图2-10 所示的4 个方面。图2-10 美国在VR 领域的基础研究美国宇航局的Ames 实验室的研究内容主要包括如图2-11 所示的几点。图2-11 美国宇航局的Ames 实验室的研究内容除了美国宇航局在虚拟现实领域的研究以外,美国各个大学也在这方面展开了深入的研究,如图2-12 所示。图2-12 美国大学在VR 领域展开的研究

 

 

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