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『繁體書』Cocos2D權威指南:用Cocos2D 超高效開發商業版iOS遊戲

書城自編碼: 2599168
分類:繁體書 →台灣書
作者: 王寒,屈光輝,周雪彬
國際書號(ISBN): 9789863791935
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2015-08-20
版次: 初版
頁數/字數: 800頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 216.7

 

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內容簡介:
在蘋果AppStore中,使用Cocos2D及其衍生版本開發出的曾登頂榜首的遊戲數不勝數,如《TinyWings》、《FeedMeOil》等。開發者應用Cocos2D開發遊戲,需要的只是充分發揮自己的創意和想像力!
由於支援Cocos2D的開發者眾多,現在已經衍生了多個版本,如Cocos2D-x、Cocos2D-Android、Cocos2D-HTML5等,但每種版本的核心都幾乎完全相同。在熟練了Cocos2D之後,只需稍微了解一下對應的平台和語言,就可以將遊戲輕鬆部署到其他多個平台上。
書附內容
提供官網下載
目錄
前言
第一部分基礎篇

第1章開始前的準備工作
1.1什麼是Cocos2D
1.1.1Cocos2D的特點
1.1.2Cocos2D的主要功能
1.1.3Cocos2D應用
1.2下載與安裝
1.2.1下載Cocos2D
1.2.2安裝Cocos2D模版
1.2.3建立Cocos2D-iPhone的說明文件
1.2.4使用Cocos2D中內建的專案
1.3HelloCocos2D實例
1.3.1建立HelloCocos2D專案
1.3.2增加小飛機
1.3.3讓飛機飛行
1.4深入學習HelloCocos2D專案
1.4.1初識場景和節點
1.4.2實現程式分析
1.5在裝置上執行HelloCocos2D專案
1.5.1使用Xcode的自動設定
1.5.2在裝置上編譯執行專案
1.6本章小結
第2章你的第一款iPhone遊戲—垂直射擊遊戲
2.1準備工作
2.2建構遊戲場景
2.2.1增加資原始目錄
2.2.2增加遊戲背景
2.2.3增加玩家飛機
2.2.4增加敵機
2.3玩家互動
2.3.1增加加速計移動
2.3.2增加子彈並射擊
2.4碰撞檢測
2.5遊戲音效
2.6最後的點綴
2.6.1增加計分和玩家生命值
2.6.2增加遊戲勝利和結束畫面
2.7本章小結
第3章Cocos2D核心類別
3.1Cocos2D節點基礎知識
3.1.1節點層級圖
3.1.2什麼是錨點
3.2CCNode節點類別
3.2.1CCNode類別的屬性
3.2.2CCNode類別的方法
3.3CCScene場景類別
3.3.1CCTransitionScene場景切換
3.3.2Cocos2D支援的場景過渡效果
3.4CCLayer層類別
3.4.1CCLayer類別的作用
3.4.2CCLayerColor色彩層
3.4.3CCLayerGradient漸層色層
3.4.4CCMenu選單類別
3.5CCTexture紋理類別
3.5.1紋理和紋理圖集
3.5.2CCTexture2D、CCTextureCache和CCTextureAtlas
3.6CCSprite精靈類別
3.6.1CCSprite類別的屬性及方法
3.6.2CCSpriteBatchNode精靈表單
3.6.3CCSpriteFrame精靈框
3.6.4CCSpriteFrameCache精靈框快取
3.7Cocos2D中的單例
3.7.1Cocos2D中的常用單例
3.7.2CCDirector導演類別
3.8垂直射擊遊戲—載入遊戲資料
3.8.1註釋draw方法和背景
3.8.2載入遊戲資源
3.8.3修改AppDelegate.m檔案
3.8.4修改HelloWorldLayer
3.8.5程式重構
3.9本章小結
第4章Cocos2D中的動作、特效與動畫
4.1Cocos2D中的節點動作
4.1.1執行ActionsTest測試
4.1.2Cocos2D中的動作類別
4.2動作的分類及使用
4.2.1基本動作
4.2.2組合動作
4.2.3Ease動作
4.2.4延遲動作
4.2.5方法回呼動作
4.2.6區塊敘述呼叫動作
4.2.7反轉動作
4.2.8特殊動作
4.3垂直射擊遊戲:載入進度指示器與捲動背景
4.3.1使用CCProgressTo和CCProgressFromTo動作增加進度指示器
4.3.2使用CCFollow和CCParallaxNode動作增加捲動背景
4.4Cocos2D中的特效
4.4.1Cocos2D中的網格
4.4.2特效的種類及使用
4.4.3讓節點物件傳回最初狀態
4.5Cocos2D中的動畫
4.5.1Cocos2D中與動畫相關的類別
4.5.2在Cocos2D中實現動畫效果
4.6使用Zwoptex工具實現動畫效果
4.6.1安裝Zwoptex工具
4.6.2製作精靈表單
4.6.3製作精靈動畫
4.7垂直射擊遊戲—增加飛行和爆炸動畫
4.7.1增加玩家飛機飛行動畫
4.7.2增加飛機爆炸效果
4.8本章小結
第5章Cocos2D中的文字繪製系統
5.1文字繪製系統的組成
5.1.1CCLabelTTF類別
5.1.2CCLabelAtlas類別
5.1.3CCLabelBMFont類別
5.2標籤的對齊方式
5.3使用協力廠商工具建立字型紋理圖集
5.3.1Hiero工具的使用方法
5.3.2建立字型圖集步驟
5.4垂直射擊遊戲—美化遊戲介面
5.4.1繪製文字
5.4.2實現倒計時功能
5.5本章小結
第6章Cocos2D中的事件處理機制
6.1iOS中的互動事件處理
6.1.1什麼是使用者輸入事件
6.1.2多點觸控事件處理機制
6.1.3重力感應事件處理機制
6.2Cocos2D中的觸控事件處理
6.2.1如何處理觸控事件
6.2.2模版中附帶的TouchesTest專案
6.2.3實戰—隨手指移動的小球
6.3Cocos2D中的重力感應事件
6.3.1如何處理重力感應事件
6.3.2實戰—受加速計控制的小球
6.4垂直射擊遊戲—暫停遊戲
6.4.1PauseLayer類別的實現
6.4.2CustomMenu類別的實現
6.4.3遊戲主場景增加暫停層
6.4.4PauseLayerProtocol代理
6.5本章小結
第7章Cocos2D世界的聲音
7.1認識CocosDenshion音效引擎
7.1.1CocosDenshion重要API
7.1.2CocosDenshion相關類別
7.1.3Cocos2D支援的CocosDenshion
7.2SimpleAudioEngine使用方法
7.2.1增加背景音樂
7.2.2控制音樂的播放和停止
7.2.3判斷目前是否播放背景音樂
7.2.4增加音效
7.3CDSoundEngine使用方法
7.3.1設定CDSoundEngine
7.3.2播放背景音樂和音效
7.4遊戲選單中的聲音設定選項
7.5垂直射擊遊戲—GameOver
7.5.1實現背景音樂暫停功能
7.5.2實現選單場景
7.5.3實現排行榜場景
7.5.4實現GameOver場景
7.6本章小結
第8章在Cocos2D中使用圖磚
8.1認識圖磚
8.2Tiled地圖編輯器
8.2.1安裝Tiled
8.2.2用Tiled繪製地圖
8.2.3在地圖中增加物件
8.3在專案中使用圖磚
8.3.1TMX檔案解析
8.3.2Cocos2D中的圖磚類別
8.3.3在專案中載入TMX地圖
8.3.4使用TMX地圖中的物件
8.4超級瑪利歐—實現簡單的原型
8.4.1準備工作
8.4.2建立高畫質版本Tiled地圖
8.4.3在程式裡載入Tiled地圖
8.4.4利用WBTMXTool工具製作普通畫質版本Tiled地圖
8.4.5增加搖桿
8.5本章小結.
第9章物理引擎—更真實的Cocos2D世界
9.1遊戲物理引擎概況
9.1.1物理引擎的應用
9.1.2常見的遊戲物理引擎
9.2認識Box2D
9.2.1Box2D碰撞檢測和處理系統
9.2.2Box2D中的核心概念
9.3範例專案HelloBox2D詳解
9.3.1使用模版建立HelloBox2D專案
9.3.2解讀HelloBox2D預設專案程式
9.3.3增強HelloBox2D專案
9.4Box2D實戰—物理射擊遊戲
9.4.1準備工作
9.4.2建立會轉動手臂的小人
9.4.3發射子彈
9.4.4使用PhysicEditor工具製作凹槽
9.4.5凹槽實現升降機效果
9.4.6處理碰撞感測器
9.4.7加入更多障礙
9.5超級瑪利歐—Box2D與Tiled結合
9.5.1增加瑪利歐和物體的物理屬性
9.5.2使瑪利歐行走和跳躍
9.5.3為遊戲中的金幣和箱子增加物理屬性
9.5.4碰撞檢測—吃金幣
9.5.5遊戲特效—吸金幣
9.5.6加入遊戲音效
9.5.7設計勝利和失敗條件
9.6本章小結
第二部分實戰篇
第10章AngelPanda遊戲的設計與實現
10.1iOS遊戲完整的製作流程
10.2AngelPanda遊戲設計
10.2.1AngelPanda的創意來源
10.2.2AngelPanda的故事背景及遊戲規則
10.2.3AngelPanda的遊戲體驗流程
10.3開發前的準備工作
10.3.1下載並安裝合適的開發工具
10.3.2將專案分解成不同的模組
10.3.3準備遊戲中所需要的資源
10.4AngelPanda遊戲的實現
10.4.1使用Cocos2D模版建立新專案
10.4.2設定遊戲主場景
10.4.3增加遊戲角色
10.4.4增加使用者互動機制
10.4.5增加遊戲邏輯
10.4.6增加音效
10.5本章小結
第11章AngryPanda遊戲的設計與框架架設
11.1AngryPanda遊戲設計
11.1.1AngryPanda的創意來源
11.1.2AngryPanda的故事背景及遊戲規則
11.1.3AngryPanda的遊戲體驗流程
11.2開發前的準備工作
11.2.1下載並安裝合適的開發工具
11.2.2將專案分解成不同的模組
11.2.3準備遊戲需要的資源
11.2.4使用Box2D模版建立新專案
11.3資料儲存和遊戲設定
11.3.1建立和實現GameData類別
11.3.2GameData類別中的重要方法
11.3.3建立Constants.h標頭檔
11.4遊戲中的音效管理
11.4.1建立GameSounds類別
11.4.2GameSounds類別中的重要方法
11.5遊戲中的輔助介面
11.5.1遊戲開始介面
11.5.2遊戲介紹介面
11.5.3關卡選擇介面
11.5.4關卡結束介面
11.6本章小結
第12章AngryPanda遊戲主場景的實現
12.1Box2D世界的物體
12.1.1建立抽象物體類別
12.1.2建立熊貓角色
12.1.3建立平台物體
12.1.4建立外星怪物
12.1.5建立遮擋物體
12.1.6建立並放置攻擊目標
12.2實現遊戲的主場景
12.2.1建立MainScene類別
12.2.2場景的視覺呈現
12.2.3如何與使用者互動
12.2.4實現遊戲的邏輯機制
12.3遊戲中的碰撞檢測機制
12.3.1建立ContactListener類別
12.3.2碰撞檢測機制的實現
12.4本章小結
第三部分高級篇
第13章粒子系統
13.1Cocos2D中的粒子系統
13.1.1粒子系統相關的類別
13.1.2Cocos2D內建的粒子系統
13.2手動建立粒子系統範例
13.2.1建立ParticleEffect專案
13.2.2增加Cocos2D內建的粒子系統
13.2.3手動建立粒子系統類別
13.2.4設定粒子系統的屬性
13.3plist檔案
13.3.1particle.plist檔案內容
13.3.2使用plist檔案建立粒子系統
13.4粒子工具ParticleDesigner
13.4.1下載安裝ParticleDesigner
13.4.2ParticleDesigner工具列
13.4.3如何設定EmitterConfig屬性
13.4.4如何在專案中使用粒子系統
13.5本章小結
第14章CocosBuilder和Shader
14.1CocosBuilder初體驗
14.1.1下載安裝CocosBuilder
14.1.2檢視Example目錄結構
14.1.3如何開啟範例檔案
14.2第一個CocosBuilder專案
14.2.1建立HelloWorldCocosBuilder場景
14.2.2載入HelloWorldCocosBuilder場景
14.2.3建立文件與程式的連接
14.2.4增強HelloWorldCocosBuilder場景
14.3HelloWorldCocosBuilder專案功能增強
14.3.1製作GameMenu場景
14.3.2製作About場景
14.3.3發佈ZIP格式場景資源檔
14.3.4如何支援多個裝置解析度
14.4著色器
14.4.1著色器的種類及工作原理
14.4.2撰寫自己的Shader程式
14.4.3如何為Sprite訂製頂點著色器
14.4.4如何訂製部分著色器
14.4.5旋風效果範例
14.5本章小結
第15章在遊戲中增加對GameCenter的支援
15.1什麼是GameCenter
15.1.1GameCenter的功能
15.1.2GameCenter的特點
15.2在專案中增加對GameCenter的支援
15.2.1註冊iOS開發者帳號
15.2.2為應用建立並設定AppID
15.2.3在iTunesConnect中註冊應用程式
15.2.4開啟對GameCenter的支援
15.2.5在iTunesConnect中增加成就系統
15.2.6在iTunesConnect中設定積分排行榜
15.3範例專案GKTapper詳解
15.3.1增加GameKit框架
15.3.2檢查GameCenter是否可用
15.3.3驗證玩家是否登入GameCenter
15.3.4實現成就系統
15.3.5實現積分排行榜
15.4本章小結
第16章在遊戲中增加對IAP的支援
16.1什麼是IAP
16.1.1IAP的功能
16.1.2IAP中的商品類型
16.1.3IAP實現機制
16.2StoreKitFramework介紹
16.2.1StoreKitFramework中的購買核心類別
16.2.2StoreKitFramework中的商品核心類別
16.2.3SKDownload類別
16.2.4StoreKitFramework中的協定
16.3在iTunesConnect設定IAP
16.3.1在iTunesConnect中增加商品資訊
16.3.2在iTunesConnect中增加沙盒測試帳號
16.4在專案中增加與IAP相關的程式
16.4.1IAPGame專案簡介
16.4.2在專案中增加StoreKit框架
16.4.3增加MyStore類別
16.5在裝置中測試並傳送審核
16.6本章小結
第17章遊戲效能分析與最佳化
17.1如何發現效能瓶頸
17.1.1Instruments基本功能
17.1.2Instruments中內建的分析工具
17.1.3如何使用TimeProfiler工具模版
17.1.4如何使用OpenGLESDriver工具模版
17.1.5使用空白模版建立訂製分析工具
17.2Cocos2D內建的效能分析工具
17.2.1CCProfiler和CCProfilingTimer
17.2.2如何使用效能分析工具
17.3最佳化Cocos2D遊戲效能
17.3.1在Cocos2D中開啟自動參考計數
17.3.2使用CCSpriteBatchNode替代CCSprite
17.3.3提升遊戲效能的其他技巧
17.4本章小結
第18章產品的測試、發佈與推廣
18.1使用者體驗測試
18.1.1測試使用者的選擇
18.1.2產品測試的步驟
18.2產品的上傳與發佈
18.2.1加入iOS開發者計畫
18.2.2在AppStore中發佈產品
18.3App產品的宣傳與推廣
18.3.1產品推廣的原因
18.3.2產品推廣的方法
18.4本章小結
第19章Cocos2D的延伸
19.1Cocos3D簡介
19.1.1Cocos3D的基本特性
19.1.2Cocos3D核心類別簡介
19.1.3下載並安裝Cocos3D
19.2Cocos2D-x簡介
19.2.1建立iOS版的HelloWorld專案
19.2.2建立以Cocos2D-x為基礎的Android專案
19.3Cocos2D-HTML5詳解
19.3.1Cocos2D-HTML5簡介
19.3.2下載安裝Cocos2D-HTML5
19.3.3安裝設定WebServer(可選)
19.3.4解析helloHTML5World專案
19.4Cocos2D-Python簡介
19.5本章小結

 

 

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