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『簡體書』Unity 3D ShaderLab 开发实战详解(第2版)

書城自編碼: 2565551
分類:簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 郭浩瑜 编著
國際書號(ISBN): 9787115386243
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2015-05-01

頁數/字數: 322页
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 127.7

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第一本专一介绍底层渲染的图书
按照Unity新版本修订的实战图书
全面讲解了Unity Shader渲染的实战技术
Unity中的照明,如VertexLit渲染路径、Forward渲染路径、基于光照贴图的烘焙照明、基于LightProbes的照明
Shadows(阴影),如平面阴影、球体阴影、体积阴影、阴影映射、内置的阴影
Unity中的各种Shader,如固定管线、 SUrface Shader、凹凸材质、卡通材质、 镜面材质、半透明材质、体积雾、Wrap Model新解、面积光、体积光、材质替代渲染、后期效果、地形、投影、NDC的验证、利用渲染队列、使用Blend操作、制作透明材质的例子、Stencil蒙版、Shader来切割物体、自定义材质编辑器
Shader的组织和优化,如Shader的组织和复用、基于渲染路径的优化、移动平台上的优化
內容簡介:
本书全面讲解了Unity Shader渲染的实战技术,全书分为5篇共33章,主要内容为:Shader在3D游戏中的作用、Shader的实例化、Shader的实现语言等;Unity中Shader的形态、SubShader的重要标签、可编程Shader、Surface Shader;Shader中用到的各种空间的概念和Shader中的投影矩阵;基本的光照模型;第一个被执行的Pass,包括渲染路径和Pass的LightMode标签;VertexLit渲染路径,包括顶点照明和Unity存放光源的方式;Forward渲染路径;基于光照贴图的烘焙照明;NDC的验证;基于LightProbes的照明;平面阴影;球体阴影;体积阴影;映射阴影;内置的阴影;Pass的通用指令开关;Blend操作;Stencil蒙版;固定管线;Surface Shader;凹凸材质;卡通材质;镜面材质;半透明材质;制作透明材质;体积雾;Wrap Model新解;用Shader切割物体;面积光;体积光;材质替代渲染;自定义材质编辑器;后期效果;地形;投影;Shader的组织和复用。本书还包含你必须知道的渲染概念及基于渲染路径的优化、移动平台上的优化等实战内容,是不可多得的实战教程。
本书适合移动开发者、游戏开发者、程序员阅读,可作为大专院校相关专业的师生用书,也可当作培训学校的教材。
關於作者:
资深的程序员,在Android、iOS开发平台上开发了许多应用,特别擅长Unity 3D游戏开发中的渲染技术,现为某著名游戏公司的项目经理。
目錄
目录
第1篇 初识庐山真面目——Unity 3D Shader
第1章 虚拟世界的“魔法”——Shader(着色器)的概念和在3D游戏中的作用2
1.1 Shader的概念2
1.1.1 虚拟世界中的光明和色彩2
1.1.2 游戏开发人员的终点2
1.1.3 Shader(着色器)简史2
1.2 Shader的实例化3
1.3 Shader的实现语言3
1.3.1 GPU上的编程3
1.3.2 Unity中的着色器编程3
第2章 Unity中Shader(着色器)的形态4
2.1 Unity通过ShaderLab来组织Shader4
2.1.1 关键字Shader4
2.1.2 使用SubShader组织Shader的不同实现4
2.1.3 SubShader的重要标签4
2.1.4 SubShader中的Pass块5
2.1.5 Pass块的标签及其名字的意义5
2.1.6 使用FallBack保证Shader的广泛适应性6
2.2 Unity的ShaderLab所支持的Shader编程语言6
2.3 Unity中Shader的3种形态6
2.3.1 固定管线6
2.3.2 可编程Shader7
2.3.3 ShaderLab的骄傲:
Surface Shader8
2.4 Shader的数据接口:属性和uniform变量8
2.4.1 在Properties块中定义属性8
2.4.2 通过图形界面操作属性9
2.4.3 通过脚本操控属性9
2.4.4 矩阵:不能在属性块定义的变量10
2.4.5 在Cg代码中使用属性10
第3章 Shader(着色器)中用到的各种空间概念11
3.1 模型空间11
3.1.1 为什么用模型空间11
3.1.2 在脚本和Shader中进出模型空间11
3.2 世界坐标空间11
3.2.1 统一表达:世界坐标空间11
3.2.2 在脚本和Shader中进出世界坐标空间12
3.3 视空间12
3.3.1 渲染的需要:视空间12
3.3.2 在脚本和Shader中进出视空间12
3.4 空间的一块:视锥体12
3.5 剪切空间13
3.5.1 投影13
3.5.2 脚本和Shader中的投影矩阵13
3.5.3 验证NDC14
3.6 NDC之后14
3.6.1 NDC之后发生的事情14
第4章 基本的光照模型16
4.1 光源对物体照明的分类16
4.1.1 间接照明16
4.1.2 直接照明16
4.2 照明的计算方式:光照模型16
4.2.1 漫反射和Lambert16
4.2.2 镜面高光和Phong17
4.2.3 半角向量和BlinnPhong18
第2篇 让你的应用更炫彩——Unity中的照明
第5章 第一个被执行的Pass20
5.1 不同的LightMode被选择的顺序20
5.1.1 渲染路径和Pass的LightMode标签20
5.1.2 设计可以检测渲染路径的材质20
5.1.3 设计便于检测渲染路径的场景23
5.1.4 VertexLit渲染路径下Pass的执行23
5.1.5 Forward渲染路径下Pass的执行23
5.1.6 Deferred渲染路径下Pass的执行23
5.1.7 不同渲染路径下的Pass执行规则总结24
5.2 3个渲染路径之外24
5.2.1 LightMode的其他值24
5.2.2 设计检测用的材质24
5.2.3 Always类型的Pass在3种渲染路径下的执行26
5.2.4 LightMode的默认值及其在3种渲染路径下的执行27
第6章 VertexLit渲染路径28
6.1 顶点照明28
6.1.1 什么是顶点照明28
6.1.2 存取光源的变量28
6.2 顶点照明和Unity存放光源的第一种方式29
6.2.1 用于调试输出的材质29
6.2.2 设计用于检测的场景29
6.2.3 在Vertex Pass中的检测结果30
6.2.4 无效数据30
6.3 顶点照明和Unity存放光源的第二种方式31
6.3.1 用于调试输出的材质31
6.3.2 设计用于检测的场景32
6.3.3 在Vertex Pass中的检测结果32
6.4 顶点照明和Unity存放光源的第三种方式33
6.4.1 Unity为Vertex Pass准备的光源33
6.4.2 设计用于检测的场景33
6.4.3 顶点照明中的点光源33
6.4.4 计算顶点照明的ShadeVertexLights函数34
6.4.5 顶点照明中的Pixel光源34
6.4.6 顶点照明中的平行光35
6.4.7 顶点照明中的灯光信息小结37
6.4.8 一个顶点照明的实现例子37
第7章 Forward渲染路径39
7.1 渲染物体——ForwardBase和ForwardAdd39
7.1.1 设计检测用的场景和材质39
7.1.2 ForwardBase和ForwardAdd的表现41
7.2 Forward渲染路径下的重要光源41
7.2.1 设计检测用的材质41
7.2.2 不存在Pixel光源时的情况42
7.2.3 存在Pixel平行光时的情况42
7.2.4 存在Pixel点光源时的情况42
7.2.5 有多种类型的Pixel光源时的情况43
7.2.6 Forward渲染路径下的Pixel光源小结43
7.3 重要光源在ForwardAdd内的执行43
7.3.1 设计用来检测Pixel光源的材质43
7.3.2 设计检测用的场景46
7.3.3 检测结果:ForwardAdd如何被执行46
7.4 ForwardBase和Unity存放光源的第一种方式47
7.4.1 设计检测用的材质47
7.4.2 第一种方式内的Vertex点光源48
7.4.3 第一种方式内的平行光48
7.4.4 第一种方式内的重要Pixel点光源48
7.4.5 只有ForwardBase时的情况总结49
7.4.6 ForwardAdd对ForwardBase内光源的影响49
7.4.7 有ForwardAdd时存放光源数据第一种方式的总结51
7.5 ForwardAdd和Unity存放光源的第一种方式51
7.5.1 设计检测用的材质51
7.5.2 设计检测用的场景52
7.5.3 ForwardAdd内的Pixel光源52
7.5.4 ForwardAdd内的平行光53
7.5.5 数组变量unity_4LightPos的使用情况分析53
7.6 Forward渲染路径和Unity存放光源的第三种方式53
7.6.1 检测ForwardBase内情况的材质53
7.6.2 检测结果:第三种方式不包含对ForwardBase有效的数据54
7.6.3 检测结果:第三种方式不包含对ForwardAdd有效的数据54
7.7 Forward渲染路径总结55
7.7.1 Forward渲染路径下材质的适应性55
7.7.2 Unity如何为Forward渲染路径设置光源55
第8章 基于光照贴图的烘焙照明56
8.1 单光照贴图和VertexLit渲染路径56
8.1.1 测试烘焙的场景56
8.1.2 烘焙场景中使用的材质57
8.1.3 烘焙的前提:静态物体57
8.1.4 如何在烘焙中使用自发光材质57
8.1.5 烘焙之后静态物体和非静态物体的实时照明59
8.1.6 应用光照贴图到VertexLit渲染路径下的材质中59
8.1.7 通过自己的材质改变实时光源对烘焙后物体的照明61
8.2 在效果和性能间进行权衡62
8.2.1 影响全局的Resolution选项62
8.2.2 影响单个物体的Scale In Lightmap选项63
8.3 单光照贴图和Forward渲染路径64
8.3.1 单光照贴图在VertexLit和Forward下面的不同表现64
8.3.2 准备可应用于烘焙的自发光材质64
8.3.3 在ForwardBase内计算光照贴图66
8.3.4 Forward渲染路径下烘焙之后的实时照明67
8.4 单光照贴图在Deferred渲染路径下的实时阴影69
8.5 双光照贴图和Deferred渲染路径69
8.5.1 全局GI、间接照明以及双光照贴图69
8.5.2 混合双光照贴图和实时照明69
8.5.3 观察混合过程71
8.5.4 双光照贴图的使用限制72
8.6 双光照贴图和Forward渲染路径

 

 

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