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『簡體書』视效合成进阶教程(插图第3版)(附操作光盘):工业光魔指定必读 特效合成手边指南

書城自編碼: 2404362
分類:簡體書→大陸圖書→藝術影视/媒体艺术
作者: 【美】史蒂夫赖特[Steve Wright],李铭 译
國際書號(ISBN): 9787510076558
出版社: 世界图书出版公司
出版日期: 2014-06-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 371/510000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:HK$ 332.8

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直观易懂,二十年实践经验总结深入浅出

通用普及,适用于各类电脑系统与合成软件

注重实践,随书光盘提供影音资料操作实例

紧跟前沿,好莱坞最新合成技术一一呈现

专业深入,解决合成师每日所遇核心难题
內容簡介:
本书是史蒂夫·赖特在《视效合成初级教程》后的续作,是工业光魔(ILM)等数10家顶级数字效果公司的必读书,为诸多大学和培训机构(如中影数字基地)所用。

作者从提取与优化遮片开始,到对数图像结束,手把手地教你如何解决电影与视频合成中诸如消溢色、运动跟踪、3D运动跟踪等重难点问题。同时结合大量操作实例将复杂的合成过程生动立体地呈现在专业合成师的眼前,是一本解决电影、视频、游戏等多媒体数字领域视效合成问题的经典教程。

书中不拘泥于单一的软件,创新式地以完成任务为中心,并在新版增加了CGI 合成一章,在其中论述立体合成的方法及原理。随书赠送的DVD中提供了7 部3D 合成QuickTime 电影和上千幅图片,以供读者按照书中所述进行实践操作。
關於作者:
著者简介

史蒂夫·赖特(Steve Wright),好莱坞数字特效合成大师、VFX公司培训专家,曾任柯达旗下电影制作者办事处的高级合成师和技术总监,有着20多年从业经验,参与过70多部商业广告和70多部电影的拍摄,代表作有《禁闭岛》、《博物馆奇妙夜》、《蝙蝠侠与罗宾》。现在赖特在全球各地的教育机构中教授特效合成技术、Nuke和Shake软件课程,著有《视效合成初级教程》。更多信息请访问他的个人网站www.vfxio.com。



译者简介

李铭,北京电影学院数字媒体技术研究所影视技术系教授级高工,有着多年影视技术教学、实践经验,编写、翻译了《数字时代的影像制作》(主编)、《影视技术概论(修订版)》等数十部著作。
目錄
前言

致谢



第一章 导言

1.1第3 版新在何处

1.1.1立体合成

1.1.2 CGI多通道渲染合成

1.1.3 3D合成

1.2 特殊功能

1.2.1 Adobe Photoshop

1.2.2 制作窍门

1.2.3 DVD视频

1.2.4 DVD制作练习

1.3 本书是怎样编排的

第1部分:制作良好的合成

第2部分:真实性的要求

第3部分:你应知道的事情

1.4 常规工具

1.4.1 切片工具

1.4.2 流程图

1.4.3 彩色曲线

1.4.4 数据变换



第二章 抽取遮片

2.1 亮度抠像遮片

2.1.1 亮度抠像遮片的工作原理

2.1.2 制作你自己的亮度图像

2.1.2.1 亮度公式的种种变型

2.1.2.2 单色非亮度图像

2.1.3 制作你自己的亮度抠像遮片

2.2 色度抠像遮片

2.2.1 色度抠像遮片的工作原理

2.2.2 制作你自己的色度抠像键控器

2.3 差值遮片

2.3.1 差值遮片的工作原理

2.3.2 制作你自己的差值遮片

2.4 凸凹遮片

2.5 抠像键控器

2.6 色差遮片

2.6.1 提取色差遮片

2.6.1.1 理 论

2.6.1.2 抽取原生遮片

2.6.1.3 简化的示例

2.6.1.4 一个略微真实的案例

2.6.1.5 现在该是真实的世界了

2.6.1.6 遮片边缘渗透

2.6.2 缩放原生遮片

2.6.3 优化色差遮片

2.6.3.1 预处理绿幕镜头

2.6.3.2 局部抑制

2.6.3.3 通道钳制

2.6.3.4 通道偏移

2.6.3.5 去颗粒

2.6.4 绿幕照明不佳

2.6.4.1 过 亮

2.6.4.2 过 暗

2.6.4.3 绿幕颜色不纯

2.6.4.4 照明不均匀

2.6.5 屏幕调平

2.6.6 屏幕校正

2.6.6.1 用Ultimatte进行屏幕校正

2.6.6.2 做你自己的屏幕校正

2.7 Adobe After Effects(后效)遮片



第三章 优化遮片

3.1 遮片监视器

3.2 冗余遮片

3.3 过滤遮片

3.3.1 噪波抑制

3.3.2 较软边缘

3.3.3 控制模糊操作

3.3.3.1 模糊半径

3.3.3.2 模糊百分比

3.3.4 模糊选定的区域

3.4 调整遮片尺寸

3.4.1 通过模糊或缩放来收缩遮片

3.4.2 通过模糊和缩放来扩展遮片



第四章 消溢色

4.1 消溢色操作

4.2 消溢色伪像

4.3 消溢色算法

4.3.1 以红限制绿

4.3.1.1 实施算法

4.3.1.2 溢色贴图

4.3.2 以蓝限制绿

4.3.3 绿取红与蓝的平均值

4.3.4 以其他配比限制绿

4.3.4.1 将绿限制在红通道的90%

4.3.4.2 将绿限制在高出红与蓝的平均值10%

4.4 优化消溢色

4.4.1 通道偏移

4.4.2 溢色贴图缩放

4.4.3 混合消溢色

4.4.4 分而治之

4.4.5 蓝色去颗粒

4.5 除溢色操作

4.5.1 怎样着手去做

4.5.2 背衬色的调节



第五章 合 成

5.1 合成操作

5.1.1 合成操作的内情

5.1.1.1 前景图层的缩放

5.1.1.2 背景图层的缩放

5.1.1.3 前景与背景的合成

5.1.2 制作半透明的合成

5.2 已处理前景法

5.2.1 创建已处理前景

5.2.2 合成已处理前景

5.2.3 一些问题

5.2.3.1 残留颗粒

5.2.3.2 背衬色不均匀

5.3 相加—混合合成

5.3.1 何时使用

5.3.2 创建相加—混合合成

5.4 优化遮片

5.4.1 边缘混合

5.4.2 光环绕

5.4.3 软合成硬合成

5.4.4 图层整合

5.5 立体合成

5.5.1 体视术

5.5.2 双色法

5.5.3 转换法

5.5.4 深度调控

5.5.4.1 场景过渡

5.5.4.2 仪表盘效应

5.5.4.3 浮动窗口

5.5.4.4 缩小模型化

5.5.4.5 视线发散

5.5.5 立体合成

5.5.5.1 双视图显示

5.5.5.2 分割与并接视图

5.5.5.3 像素视差图



第六章 CGI合成

6.1 预乘与解预乘

6.1.1 预乘的CGI图像

6.1.2 解预乘操作

6.1.2.1 零黑的α像素问题

6.1.2.2 部分透明的α像素问题

6.1.2.3 如何解预乘

6.1.3 高光限幅的解预乘

6.1.3.1 错在何处

6.1.3.2 如何纠正

6.2 CGI 多通路合成

6.2.1 渲染图层

6.2.2 渲染通路

6.2.3 照明通路

6.2.4 数据通路

6.2.5 遮片通路

6.2.6 多通道文件

6.3 HDR图像

6.4 3D合成

6.4.1 何谓3D合成

6.4.2 3D简明教程

6.4.2.1 3D坐标系

6.4.2.2 顶 点

6.4.2.3 表面法线

6.4.2.4 UV坐标

6.4.2.5 贴图投影

6.4.2.6 3D几何体

6.4.2.7 几何变换

6.4.2.8 几何变形

6.4.2.9 光 源

6.4.2.10 环境照明

6.4.2.11 摄影机

6.4.2.12 材 质

6.4.3 运动匹配

6.4.4 摄影机投影

6.4.5 布景延伸

6.4.6 3D背景



第七章 混合操作

7.1 图像混合操作

7.1.1 过滤操作

7.1.1.1 调整外观

7.1.2 加权过滤操作

7.1.3 叠 加

7.1.3.1 调整外观

7.1.4 最大化

7.1.5 最小化

7.2 Adobe Photoshop 混合模式

7.2.1 简单混合模式

7.2.2 复杂混合模式

7.3 狭缝阻塞



第八章 色校正

8.1 大自然的颜色

8.1.1 可见光

8.1.2 光的颜色

8.1.2.1 色 温

8.1.2.2 监视器色温

8.1.2.3 胶片色温

8.1.3 滤色镜的效果

8.1.4 物体的颜色

8.2 光的性能

8.2.1 平方反比定律

8.2.2 漫反射

8.2.3 定向高光反射

8.2.4 交互式照明

8.2.5 散 射

8.3 匹配光空间

8.3.1 视亮度与对比度

8.3.1.1 匹配黑点与白点

8.3.1.2 匹配中间色调

8.3.1.3 直方图匹配

8.3.2 色彩匹配

8.3.2.1 灰度平衡

8.3.2.2 皮肤色调匹配

8.3.2.3 色校正的“恒常绿色”法

8.3.2.4 昼光

8.3.2.5 定向高光

8.3.3 光照方向

8.3.4 光源的性质

8.3.4.1 创建软光照明

8.3.4.2 创建硬光照明

8.3.5 交互式照明

8.3.6 阴 影

8.3.6.1 边缘特征

8.3.6.2 密 度

8.3.6.3 颜 色

8.3.6.4 人造阴影

8.3.7 大气霾雾

8.3.8 色校正用的非线性梯度

8.3.9 添加辉光

8.3.10 核对清单



第九章 摄影效果

9.1 匹配焦点

9.1.1 用模糊做散焦

9.1.2 如何模拟散焦

9.1.3 跟 焦

9.1.4 锐 化

9.1.4.1 锐化核

9.1.4.2 模糊遮罩

9.1.4.3 制作你自己的模糊遮罩

9.2 景 深

9.3 镜头炫光

9.3.1 创建和添加镜头炫光

9.3.2 让镜头炫光动起来

9.3.3 通道交换

9.4 模糊不清的炫光

9.5 颗 粒

9.5.1 颗粒的本质

9.5.2 制造颗粒

9.5.2.1 生成颗粒

9.5.2.2 添加颗粒

9.5.3 匹配两个胶片图层的颗粒

9.5.4 为无颗粒的图层添加颗粒

9.6 核对清单

第十章 动 画

10.1 几何变换

10.1.1 2D变换

10.1.1.1 平 移

10.1.1.2 旋 转

10.1.1.3 缩放与推拉

10.1.1.4 偏 斜

10.1.1.5 角部牵制

10.1.2 3D变换

10.1.3 滤镜滤过

10.1.3.1 滤过的效果

10.1.3.2 星空闪烁

10.1.3.3 选择滤镜

10.1.4 对齐图像

10.1.4.1 偏置遮罩对齐显示

10.1.4.2 边缘检测对齐显示

10.1.4.3 枢轴点对齐法

10.2 运动跟踪

10.2.1 跟踪操作

10.2.1.1 选择好的跟踪目标

10.2.1.2 激活撤销跟踪点

10.2.1.3 偏置跟踪

10.2.1.4 逆向跟踪

10.2.1.5 保持形状与跟随形状

10.2.2 应用跟踪数据

10.2.3 稳定化

10.2.3.1 重新定位问题

10.2.3.2 运动平滑

10.2.4 3D运动跟踪

10.2.5 窍门、诀窍与技巧

10.2.5.1 跟踪预审视

10.2.5.2 低分辨率高分辨率跟踪

10.2.5.3 预处理镜头

10.2.5.4 点堆积

10.2.5.5 差异跟踪

10.3 扭曲变形与变形叠化

10.3.1 扭曲变形

10.3.2 变形叠化

10.3.3 窍门、诀窍与技巧



第十一章 伽 马

11.1 何谓伽马

11.2 伽马变化对图像的影响

11.3 显示系统的三种伽马

11.3.1 监视器伽马

11.3.2 监视器伽马校正

11.3.3 监视器LUT

11.3.4 端到端伽马

11.4 昏暗环绕效应

11.4.1 电视的昏暗环绕

11.4.2 电影的黑暗环绕

11.5 视频的伽马

11.6 电影的伽马



第十二章 视 频

12.1 视频工作原理

12.1.1 帧结构

12.1.1.1 丢帧时码

12.1.2 NTSC与PAL的差异

12.1.2.1 帧 率

12.1.2.2 图像大小

12.1.2.3 像素宽高比

12.1.2.4 各国的标准

12.1.3 视频类型

12.1.3.1 分量视频

12.1.3.2 复合视频

12.1.3.3 数字与模拟

12.1.4 视频格式

12.1.4.1 全数字格式

12.1.4.2 索 尼

12.1.4.3 DV格式

12.1.4.4 消费商用

12.2 高清视频

12.2.1 画面宽高比

12.2.2 图像大小

12.2.3 扫描模式

12.2.4 帧 率

12.2.4.1 24、25、30、60帧秒

12.2.4.2 23.98、29.97、59.94帧秒span style="color:black
內容試閱
第1章 导言

数字合成的最终艺术目标,是从各种不同的来源摄取图像,然后以一定的方式将它们结合起来,使它们看上去像是同时拍摄的——而且是在同样的照明条件下,用同一台摄影机拍摄的。要想使这一切做得完美,重要的是对技术要有一个基本的了解,因为你将会遇到很多障碍,事实上这些都不是艺术上的障碍。它们是由一些潜在的技术问题引起的,而这些问题不经意是看不出来的,可在镜头中却引出了问题。

数字合成软件的设计师竭力要造出一种能够将技术掩藏起来、以供美术师使用的软件工具,而且在很大程度上,他们已经获得了成功。然而,即使你经过了大量的艺术培训,如果蓝幕不好,或者由于颗粒内容而造成了平滑运动跟踪出现了抖动的话,也无法帮助你制作出好的遮片。解决这类问题,需要对创建这些镜头背后所使用的数字操作规则有所了解,以及对解决问题所涉及的种种技术和不同方法有所了解。

要想成为一名优秀的“数字效果美术师”(digital artist),你需要掌握三部分明显不同的大量知识:艺术的、工具的和技术的。艺术方面的知识首先使你能够了解,它一开始应该是怎么个样子,才能做到照片般逼真;你在工具方面的知识,只是让你知道如何使用特定的合成软件包;第三部分知识是技术方面的,需要经验的积累。最终你会成为一个经验丰富的老手,以至于到了你第二次或第三次看到大多数问题的时候,你将确切地知道应该如何进行处理。然而,初学者总是不断地遇到以前没有碰到过的问题,在试过了种种错误的解决方案后,你才找到了好的解决方案,这就会费不少时间。而本书包含了我多年的制作经验。

尽管数字美术师无一例外的都是聪明人,但作为美术师,他们无疑都更看重美术课,而非数学课。但为了了解幕后发生的事,偶尔也缺不了数学的作用。在本书中,我的做法是首先尽可能地躲开数学。然后,在实在躲不开的情况下,就以大量形象化的东西,尽可能明晰地为美术师们铺平道路,因为他们毕竟是形象思维者。我希望的结果是,你将发现浮光掠影地了解一些数学知识,并非是件很痛苦的事。



1.1 第3 版新在何处

时间的推移与技术的发展并没有使本书的任何部分过时,这纯粹是由于本书介绍的是好的技术,而好的技术是永远不会过时的。然而,过去的几年中,数字合成技术已经提高了,因此本书也在这三个新的领域添加了一些材料,以跟上发展的趋势。对于立体合成,添加了新的一节。对于合成CGI 中的新技术,则添加了全新的一章。



1.1.1 立体合成

近50年来,好莱坞在3D电影(从技术上讲,那些是立体电影,而非3D电影)上时起

时伏,自得其乐。现在,3D电影又卷土重来了。我之所以做出这种大胆的断言,是因为数

字技术已经第一次使立体电影在技术上和艺术上具有可行性。这次将不会虚晃一枪了。而且,

电视制造业正在磨刀霍霍,起身支持家用3D电视。

所有这些3D制作自然意味着需要3D后期制作,而这本身又意味着需要立体视觉效果

与合成。大多数主要的合成程序现在都支持立体工作流程,因此,为了跟上潜在职业市场

的发展趋势,你会希望熟悉那些涉及立体合成的概念、术语和方法。为此,第五章“合成”

添加了一节立体合成。



1.1.2 CGI多通道渲染合成

当数字合成刚刚出现的时候,全部都是讲的蓝幕合成和绿幕合成。这些合成今天仍是非常重要的,而且在可以预见的未来,仍是重要的。然而,CGI 在实现照片般逼真方面,得到了迅速的改进,现已大量地用来为视觉效果制作合成。一些故事片确实是全CGI 的。

CGI 视觉效果的发展趋势是,将诸多要素渲染成越来越多的通道,然后再和2D部门一起合成并给出最后的结果。像这样的多通道合成(multi-pass compositing),在制作效率和艺术控制上有着巨大的优越性,这些都将提升其在未来的应用。对于我们合成师来说,好处是我们现在成了镜头的完成者,我们对于整个视觉效果制作的重要性已经大幅度提升了。



1.1.3 3D 合成

2D部门与3D部门之间的紧密联系,已经催生了一个全新的东西——3D合成。其观念是,既然有限的3D功能现在已经包括到多数主要的合成程序之中,那么很多以前在3D部门中所做的工作,现在就能够由2D部门来做了,而且会做得更快、更便宜。这再次提高了整个视觉效果制作系统的制作效率,也同样让合成师变得对视觉效果制作更为重要。

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