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『繁體書』手機跨界開發高手:用Cocos2d-x及C++縱橫Apple/Android

書城自編碼: 2859275
分類:繁體書 →台灣書
作者: 關東升
國際書號(ISBN): 9789863793441
出版社: 佳魁資訊
出版日期: 2016-06-30
版次: 初版
頁數/字數: 816頁
書度/開本: 17x23cm

售價:HK$ 240.0

 

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內容簡介:
Cocos2d-x自發佈第一個版本以來,如今使用者已遍佈全球,數不清的採用Cocos引擎開發的遊戲橫掃各個暢銷榜單。
Cocos2d-x遊戲引擎的優勢在於「在一個平台下開發,多平台發佈」。
許多知名的開發團隊都已使用Cocos2d-x開發遊戲。
本書使用Cocos2d-x的C++語言API,並包含100多個完整的案例專案原始程式碼,開發者可以快速進行實際專案開發,輕鬆體驗『做中學』
關於作者:

關東升

知名iOS技術作家,iOS技術顧問,高級培訓講師,行動開發專家。擔任5ICTO社區iOS技術顧問,精通iOS、Android、WindowsPhone及HTML5等行動開發技術。在AppStore上發佈多款遊戲和應用軟體,擅長行動平台的應用和遊戲類專案開發。長期為中國移動研究院、雲南移動、東軟、方正科技、大唐電信、中石油等企業授課。
目錄

第1篇基礎篇
Chapter01 準備開始
1.1本書學習路線
1.2使用實例程式
Chapter02 Cocos2d-x介紹與環境架設
2.1行動平台遊戲引擎介紹
2.2Cocos2d家譜
2.3Cocos2d-x設計目標
2.4在Windows平台下開始開發Cocos2d-x遊戲
2.4.1使用VisualStudio開發工具
2.4.2下載和使用Cocos2d-x案例
2.4.3產生API文件
Chapter03 HelloCocos2d-x
3.1第一個Cocos2d-x遊戲
3.1.1建立專案
3.1.2專案檔案結構
3.1.3程式解釋
3.2Cocos2d-x核心概念
3.2.1導演
3.2.2場景
3.2.3層
3.2.4精靈
3.2.5選單
3.3Node與Node層級架構
3.3.1Node中重要的操作
3.3.2Node中重要的屬性
3.3.3遊戲循環與排程
3.4Cocos2d-x座標系
3.4.1UI座標
3.4.2OpenGL座標
3.4.3世界座標和模型座標
3.5Win32平台下設定螢幕
Chapter04 字串、標籤和選單
4.1Cocos2d-x中的字串1
4.1.1使用constchar*和std::string
4.1.2使用cocos2d::__String
4.1.3Win32平台下中文亂碼問題
4.2使用標籤
4.2.1LabelTTF
4.2.2LabelAtlas
4.2.3LabelBMFont
4.2.4Cocos2d-x3.x標籤類別Label
4.2.5標籤中文亂碼問題
4.3使用選單
4.3.1文字選單
4.3.2精靈選單和圖片選單
4.3.3開關選單
Chapter05 精靈
5.1Sprite精靈類別
5.1.1建立Sprite精靈物件
5.1.2實例:使用紋理物件建立Sprite物件
5.2精靈的效能最佳化
5.2.1使用紋理圖集
5.2.2使用精靈影格快取
Chapter06 場景與層
6.1場景與層的關係-
6.2場景切換
6.2.1場景切換相關函數
6.2.2場景過場動畫
6.3場景的生命週期
6.3.1生命週期函數
6.3.2多場景切換生命週期
Chapter07 動作、特效和動畫
7.1動作
7.1.1暫態動作
7.1.2間隔動作
7.1.3組合動作
7.1.4動作速度控制
7.1.5函數呼叫
7.2特效
7.2.1網格動作
7.2.2實例:特效示範
7.3動畫
7.3.1頁框動畫
7.3.2實例:頁框動畫使用
Chapter08 Cocos2d-x使用者事件
8.1事件處理機制
8.1.1事件分發器
8.1.2觸控事件
8.1.3實例:單點觸控事件
8.1.4實例:使用Lambda運算式
8.1.5鍵盤事件
8.1.6滑鼠事件
8.2MouseDowndetected,onMouseUp在層中進行事件處理
8.2.1觸控事件
8.2.2實例:單點觸控事件
8.3加速度計與加速度事件
8.3.1加速度計
8.3.2使用事件分發器
8.3.3使用層加速度計事件
8.3.4實例:運動的小球
第2篇進階篇
Chapter09 遊戲背景音樂與音效
9.1Cocos2d-x中音訊檔案
9.1.1音訊檔案介紹
9.1.2Cocos2d-x跨平台音訊支援
9.2使用CocosDenshion引擎
9.2.1音訊檔案的前置處理
9.2.2播放背景音樂
9.2.3停止播放背景音樂
9.2.4背景音樂播放暫停與繼續
9.3實例:設定背景音樂與音效
9.3.1AppDelegate實現
9.3.2HelloWorld場景實現
9.3.3設定場景實現
Chapter10 粒子系統
10.1問題的提出
10.2粒子系統基本概念
10.2.1實例:打火機
10.2.2粒子發射模式
10.2.3粒子系統屬性
10.3Cocos2d-x內建粒子系統
10.3.1內建粒子系統
10.3.2實例:內建粒子系統
10.4自訂粒子系統
10.4.1程式建立
10.4.2plist檔案建立
Chapter11 圖磚地圖
11.1地圖效能問題
11.2Cocos2d-x中圖磚地圖API
11.3實例:忍者無敵
11.3.1設計地圖
11.3.2程式中載入地圖
11.3.3移動精靈
11.3.4檢測碰撞
11.3.5捲動地圖
Chapter12 物理引擎
12.1使用物理引擎
12.1.1物理引擎核心概念
12.1.2物理引擎與精靈關係
12.2Cocos2d-x3.0中物理引擎封裝
12.2.1Cocos2d-x3.x物理引擎API
12.2.2實例:HelloPhysicsWorld
12.2.3實例:碰撞檢測
12.2.4實例:使用關節
12.3Box2D引擎
12.3.1Box2D核心概念
12.3.2使用Box2D物理引擎的一般步驟
12.3.3VisualStudio2012下Box2D開發環境設定
12.3.4實例:HelloBox2D
12.3.5實例:碰撞檢測
12.3.6實例:使用關節
第3篇 資料與網路篇
Chapter13 Cocos2d-x中使用的資料容器類別
13.1Cocos2d-x中兩大類——Ref和Value
13.1.1Cocos2d-x根類別Ref
13.1.2包裝類別Value
13.2Ref列表容器
13.2.1__Array容器
13.2.2實例:__Array容器
13.2.3Vector容器
13.2.4實例:Vector容器
13.3Ref字典容器
13.3.1__Dictionary容器
13.3.2實例:__Dictionary容器
13.3.3Map容器
13.3.4實例:Map容器
13.4Value列表容器——ValueVector
13.4.1ValueVector常用API
13.4.2實例:使用ValueVector容器
13.5Value字典容器——ValueMap和ValueMapIntKey
13.5.1ValueMap和ValueMapIntKey常用API
13.5.2實例:使用ValueMap容器
Chapter14 檔案存取與資料持久化
14.1使用FileUtils存取檔案
14.1.1Cocos2d-x中的目錄
14.1.2實例:檔案讀寫
14.1.3實例:路徑搜索
14.2持久化概述
14.3UserDefault資料持久化
14.3.1UserDefaultAPI
14.3.2實例:儲存背景音樂和音效設定
14.4屬性清單資料持久化
14.4.1屬性清單概述
14.4.2實例:MyNotes
14.4.3使用__Dictionary讀寫屬性清單檔案
14.4.4使用ValueMap讀寫屬性清單檔案
14.4.5使用ValueVector讀取屬性清單檔案
14.5SQLite資料庫資料持久化
14.5.1SQLite資料庫介紹
14.5.2VisualStudio下SQLite資料庫開發環境設定
14.5.3實例:重構MyNotes
14.5.4建立資料庫
14.5.5SQLite資料庫管理工具
14.5.6查詢資料
14.5.7修改資料
Chapter15 資料交換格式
15.1CSV資料交換格式
15.1.1文件結構
15.1.2CSV格式解碼
15.2XML資料交換格式
15.2.1文件結構
15.2.2SAX解析
15.2.3DOM解析
15.3JSON資料交換格式
15.3.1文件結構
15.3.2JSON架構jsoncpp和rapidjson比較
15.3.3實例:rapidjson解碼
15.3.4實例:rapidjson編碼
Chapter16 以HTTP為基礎的網路通訊
16.1網路結構
16.1.1用戶端伺服器結構網路
16.1.2點對點結構網路
16.2HTTP與HTTPS協定
16.3使用cURL開發用戶端
16.3.1cURL與libcurl函數庫
16.3.2VisualStudio下libcurl函數庫開發環境設定
16.3.3實例:重構MyNotes
16.4使用HttpClient開發用戶端
16.4.1HttpClientAPI
16.4.2VisualStudio下HttpClient開發環境設定
16.4.3實例:重構MyNotes
Chapter17 以Node.js為基礎的Socket.IO網路通訊
17.1Node.js
17.1.1Node.js安裝
17.1.2Node.js測試
17.2使用Socket.IO
17.2.1Socket.IO伺服器端開發
17.2.2Cocos2d-x的Socket.IO用戶端
17.3實例:Socket.IO重構MyNotes
17.3.1Socket.IO伺服器端開發
17.3.2Node.js存取SQLite資料庫
17.3.3Cocos2d-x的Socket.IO用戶端開發
第4篇 設計與最佳化篇
Chapter18 Cocos2d-x中的常用設計模式
18.1單例設計模式
18.1.1問題提出
18.1.2實現原理
18.1.3應用案例
18.2委派設計模式
18.2.1問題提出
18.2.2實現原理
18.2.3應用案例
18.3觀察者設計模式與通知機制
18.3.1問題提出
18.3.2實現原理
18.3.3通知機制
Chapter19 Cocos2d-x中的記憶體管理
19.1C++記憶體管理
19.1.1記憶體分配區域
19.1.2動態記憶體分配
19.2Ref記憶體管理
19.2.1記憶體參考計數
19.2.2自動釋放池
19.2.3Ref記憶體管理規則
19.3Ref記憶體管理設計模式
19.3.1使用靜態建構函數
19.3.2使用存取器
19.4其它類型記憶體管理
19.4.1Value記憶體管理
19.4.2Vector和Map記憶體管理
Chapter20 效能最佳化
20.1工具
20.1.1Xcode中Instruments工具使用
20.1.2使用Windows工作管理員
20.1.3VisualStudio記憶體洩漏檢測工具——VisualLeakDetector
20.1.4左下角的文字是什麼?
20.2使用SpriteBatchNode批次繪製
20.3合理使用快取
20.3.1場景與資源
20.3.2快取建立和清除時機
20.4圖片與紋理最佳化
20.4.1選擇圖片格式
20.4.2拼圖
20.4.3紋理像素格式
20.4.4紋理快取非同步載入
20.4.5背景圖片最佳化
20.5聲音最佳化
20.5.1聲音格式最佳化
20.5.2聲音前置處理與清除
20.6多執行緒平行處理存取
20.6.1std::thread多執行緒技術
20.6.2非同步前置處理聲音
20.7SQLite資料庫最佳化
20.7.1表結構最佳化
20.7.2查詢最佳化
20.7.3插入(或刪除)最佳化
20.8資料交換格式最佳化
第5篇 平台移植篇
Chapter21 從Win32到Android
21.1架設交換編譯和包裝環境
21.1.1AndroidSDK安裝
21.1.2管理AndroidSDK
21.1.3管理Android開發模擬器
21.1.4AndroidNDK安裝
21.1.5設定環境變數
21.2交換編譯和包裝
21.2.1透過命令列交換編譯包裝
21.2.2Android.mk編譯檔案
21.2.3使用Eclipse交換編譯包裝
21.3移植問題整理
21.3.1中文亂碼問題
21.3.2SQLite3資料庫移植問題
21.3.3JSON架構rapidjson移植問題2
21.3.4libcurl函數庫移植問題
21.3.5libNetwork函數庫移植問題
21.3.6橫向螢幕與垂直設定問題
Chapter22 從Win32到WindowsPhone8
22.1WindowsPhone8開發環境架設
22.1.1WindowsPhoneSDK8.0安裝
22.1.2VisualStudioExpress2012forWindowsPhone8安裝
22.2Cocos2d-x3.x的WindowsPhone8專案
22.2.1產生專案
22.2.2執行專案
22.2.3偵錯專案
22.3移植問題整理
22.3.1中文亂碼問題
22.3.2SQLite3資料庫移植問題
22.3.3架構rapidjson移植問題
22.3.4libcurl函數庫移植問題
22.3.5libNetwork函數庫移植問題
22.3.6橫向螢幕與垂直設定問題
Chapter23 從Win32到iOS
23.1iOS開發環境架設
23.1.1Xcode安裝和移除
23.1.2Xcode操作介面
23.2從VisualStudio專案到Xcode專案
23.2.1增加原始檔案
23.2.2增加資源檔
23.2.3Xcode中編譯並執行
23.3移植問題整理
23.3.1中文亂碼問題
23.3.2SQLite3資料庫移植問題
23.3.3JSON架構rapidjson移植問題
23.3.4libcur程式庫移植問題
23.3.5聲音移植問題
23.3.6使用PVR紋理格式
23.3.7橫向螢幕與垂直設定問題
23.4多解析度螢幕轉換
23.4.1問題的提出
23.4.2Cocos2d-x螢幕轉換
23.4.3解析度策略
23.4.4紋理圖集資源轉換
23.4.5圖磚地圖資源轉換
第6篇 實戰篇
Chapter24 使用Git管理程式碼版本
24.1程式版本管理工具——Git
24.1.1版本控制歷史
24.1.2術語和基本概念
24.1.3Git環境設定
24.1.4Git常用指令
24.2程式託管服務——GitHub
24.2.1建立和設定GitHub帳號
24.2.2建立程式庫
24.2.3刪除程式庫
24.2.4衍生程式庫
24.2.5GitHub協作開發
24.3實例:Cocos2d-x遊戲專案協作開發
24.3.1傳送到GitHub程式庫
24.3.2複製GitHub程式庫
24.3.3重新獲得GitHub程式庫
Chapter25 Cocos2d-x敏捷開發專案實戰——迷失航線手機遊戲
25.1迷失航線遊戲分析與設計
25.1.1迷失航線故事背景
25.1.2需求分析
25.1.3原型設計
25.1.4遊戲指令稿
25.2工作1:遊戲專案的建立與初始化
25.2.1開發階段1.1:建立專案
25.2.2開發階段1.2:多解析度支援
25.2.3開發階段1.3:通用類別與基礎類別維護
25.2.4開發階段1.4:發佈到GitHub
25.3工作2:建立Loading場景
25.3.1開發階段2.1:增加場景和層
25.3.2開發階段2.2:Loading動畫
25.3.3開發階段2.3:非同步載入紋理快取
25.3.4開發階段2.4:非同步前置處理聲音
25.4工作3:建立Home場景
25.4.1開發階段3.1:增加場景和層
25.4.2開發階段3.2:增加選單
25.5工作4:建立設定場景
25.6工作5:建立說明場景
25.7工作6:遊戲場景實現
25.7.1開發階段6.1:建立敵人精靈
25.7.2開發階段6.2:建立玩家飛機精靈
25.7.3開發階段6.3:建立炮彈精靈
25.7.4開發階段6.4:初始化遊戲場景
25.7.5開發階段6.5:遊戲場景選單實現
25.7.6開發階段6.6:玩家飛機發射炮彈
25.7.7開發階段6.7:炮彈與敵人的碰撞檢測
25.7.8開發階段6.8:玩家飛機與敵人的碰撞檢測
25.7.9開發階段6.9:玩家飛機生命值顯示
25.7.10開發階段6.10:顯示玩家得分情況
25.8工作7:遊戲結束場景
Chapter26 為迷失航線遊戲增加廣告
26.1使用GoogleAdMob廣告
26.1.1註冊AdMob帳號
26.1.2管理AdMob廣告
26.1.3AdMob廣告類型
26.1.4下載GoogleAdMobAdsSDK
26.2為迷失航線遊戲Android平台增加AdMob廣告
26.2.1Cocos2d-x引擎Android平台下AdMob開發環境架設
26.2.2撰寫AdMob相關程式
26.2.3交換編譯與包裝執行
26.3為迷失航線遊戲WindowsPhone8平台增加AdMob廣告
26.3.1Cocos2d-x引擎WindowsPhone8平台下AdMob開發環境架設
26.3.2撰寫AdMob相關程式0
26.4為迷失航線遊戲iOS平台增加AdMob廣告
26.4.1Cocos2d-x引擎iOS平台下AdMob開發環境架設
26.4.2撰寫AdMob相關程式
Chapter27 把迷失航線遊戲發佈到Googleplay市集
27.1GoogleAndroid市集Googleplay
27.2Android裝置測試
27.3還有「最後一哩路」
27.3.1增加圖示
27.3.2應用程式套件裝
27.4發佈產品
27.4.1上傳APK
27.4.2填寫商品詳細資訊
27.4.3定價和發佈範圍
Chapter28 把迷失航線遊戲發佈到WindowsPhone市集
28.1微軟WindowsPhone市集
28.2WindowsPhone8裝置測試
28.2.1播放音訊程式當機問題
28.2.2螢幕解析度寬度和高度相反問題
28.3還有「最後一哩路」
28.3.1使用市集測試套件完成「最後一哩路」6
28.3.2測試應用套裝程式XAP
28.3.3修改應用程式的基本屬性
28.3.4設定圖示
28.3.5市集動態磚和螢幕擷取畫面
28.3.6修改UI相關描述資訊
28.3.7修改包裝資訊
28.4發佈產品
28.4.1填寫應用資訊
28.4.2上傳並描述您的套裝程式
Chapter29 把迷失航線遊戲發佈到蘋果AppStore
29.1蘋果的AppStore
29.2iOS裝置測試
29.2.1建立開發者憑證
29.2.2裝置註冊8
29.2.3建立AppID
29.2.4建立設定概要檔案3
29.2.5裝置上執行
29.3還有「最後一哩路」
29.3.1增加圖示
29.3.2增加啟動介面
29.3.3修改發佈產品屬性
29.3.4為發佈進行編譯
29.3.5套裝應用軟體
29.4發佈產品
29.4.1建立應用及基本資訊
29.4.2應用定價資訊
29.4.3基本資訊輸入
29.4.4上傳應用前準備
29.4.5上傳應用
29.5常見審核不通過的原因
29.5.1功能問題
29.5.2使用者介面問題
29.5.3商業問題
29.5.4不當內容
29.5.5其它問題

 

 

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